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¤ Fondateur - Maitre du Jeu ¤

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Fiche Ninja
Evolution de l'XP:
0/10000  (0/10000)
PV:
2500/2500  (2500/2500)
PC:
2000/2000  (2000/2000)
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[Ninjutsu] Medical Ninpô

le Dim 24 Jan - 21:06
Ninjutsus Médicaux




Nom: Shousen no Jutsu
Traduction: Technique de la Paume Mystique
!Nécessaire à l'Apprentissage de toutes les techniques !

Description:
Le ninja se sert d'un Chakra médicinal pour soigner des blessures superficielles.

Effet : 30PV + 20 par PSX en Medical Ninpô
Coût : 15PC + 10 par PSX en Medical Ninpô

Spécial : L'utilisateur jauge librement les PC dépensés.

Spoiler:
(Par exemple, avec 3PSX en Médical Nin, il soignera pour 45PC (15 + 10 + 10 + 10) 90PV (30 + 20 + 20 +20) ou 70PV pour 35PC s'il le désire).

Rang C coutant 20PdT



Rang C


Nom : Biribiri
Traduction : Électrochoc

Description :
En appliquant une dose de chakra forte sur le cœur d’un allié, on provoque au cœur et au poumon un électrochoc qui permet de relancer ce dernier, afin qu’il reparte pour la bataille alors qu’il était au seuil de la Mort. L’utilisateur ne peut pas l’utiliser sur lui. Il est possible de frapper un adversaire afin de lui provoquer un spasme important mais temporaire, et lui fera perdre 20Pv – il est nécessaire de maîtriser le Raïton pour cela.

Effet : Peut accorder +50Pv à un allié qui avait 0Pv ou moins. Provoque des spasmes sur un adversaire pendant 1 tour et 50Pv.
Coût : 30Pc – ne peut être fait qu’une seule fois pour soigner l’allié. Le cœur ne résisterait pas à un second retour et pourrait exploser.


Rang B


Nom : Hokyou no jutsu
!Nécessite de connaitre l'Amplification de la Force par le Chakra!
Description :
Formant une sorte de poing américain de chakra, l'utilisateur enveloppe son poing dans une file pellicule de chakra de la forme de la Paume Mystique, mais contenant en plus un puissant effet anesthésiant.
Effet :
Permet d'ajouter la moitié de sa force à ses coups de poings après calcul de tous les dommage pendant 2 tours. Le coût de l'attaque en PC n'est pas modifié.
Coût : 40PC

Nom : Yobou no jutsu
Description :
Utilisant son chakra comme couverture, le med-nin protège ainsi un allié d'une attaque. l'inconvénient, c'est que le lien de chakra transfère également la douleur sur le med-nin.

Effet : Annule une technique de rang A ou moins ou une attaque sur un allié. L'utilisateur subit la moitié des dommages.

Coût : Moitié des dégâts initiaux en PC.


Nom: Chakra Kyuuin Jutsu
Traduction: Technique de l'absorption de chakra

Description:
Le ninja absorbe le chakra de son adversaire par un simple contact physique. Cela lui permet de récupérer du chakra au dépend de son ennemi.

Nécessite un contact constant au corps à corps (type immobilisation physique)

Dégâts: Absorbe à la cible 10 PC/actions
Coût Chakra: 10 PC puis 5 PC/actions


Nom : Tanjou Kutsuu
Traduction : Naissance de la douleur

Description
En concentrant une forte dose de chakra dans les mains et en les plaquant violemment sur le corps de l’adversaire, le chakra se répand dans le corps comme un lancer de petites aiguilles ou scalpels et autres objets dangereux, s’attaquant alors directement aux organes internes et provoquant d’importantes hémorragies internes. Si la technique est ciblée sur un membre en particulier, cela peut avoir un effet secondaire sur le corps de la victime pendant un tour.

Effet : +60Pv sur un coup de poing et hémorragie importante - les dégâts totaux ignorent la résistance passive.
Coût : 40Pc – Nécessite d’aller au corps-à-corps.


Nom: Kaiseki Ken'shin no Jutsu
Traduction: Techniques de l'Analyse médicale

Description:
Technique qui permet d'analyser le corps d'une personne pour connaitre ses blessures et d'autres choses. Permet ainsi de savoir quel organe est blessé, de savoir quel mal atteint un allié ou soi même.

Dégâts : Permet de faire un diagnostic quasi-parfait sur la cible. Usage Rpique.
Coût Chakra: 20 PC



Rang A



Nom: Chakra Enjitô
Traduction: Scalpel de chakra

Description:
Technique médicale permettant de créer un scalpel de chakra indestructible et ayant la possibilité de tout couper, même les armes. Cette arme fait très peu de dégâts si on ne sait pas s'en servir. Dans le cas contraire, il peut découper des tendons et ligaments et muscles. Peut invalider certains membres/muscles en combat.

Dégâts: Dégâts de type "Scalpel de Chakra" + Hémorragie au second niveau. Provoque l'altération bras ou jambes, l'utilisateur choisit.
Coût Chakra: Cout du Coup de Scalpel de Chakra +10PC/coups

Spécial : Scalpel de Chakra : Frappe à 30 + Vitesse/2PV ignorant la résistance passive pour Dégâts de Base/4 + 20PC par coups.




Nom: Inyu Shometsu
Traduction: ???

Description:
Referme les plaies de l'utilisateur. A très haut niveau, l'utilisateur peut anticiper les dégâts et récupérer très vite.

Dégâts : Gain de +60 PV. Guérit des altérations d'état Externes (Hémmoragie de Niv.1, Brûlure de Niveau 1, Localisations, Techniques à effet Externes, etc...).
Au rang suprême, l'utilisateur récupèrera 100PV et guérir les dégâts de Niv 2 au lieu du Niv 1 pour 10PC de plus.
Coût Chakra : 50 PC




Nom: Satsugaite no Jutsu
Traduction: Chakra destructeurs de cellules

Description :
Cette technique ressemble à la paume mystique, mais au lieu de soigner les cellules, il les détruit. Seul un ninja spécialiste en technique médicale ou un dôjutsu peut faire la différence entre le Chiyute et le Satsugaite en voyant l'aura de chakra.

Dégâts: +80 PV/sur un coup de Poing ignorant la résistance et les mises en défense
Coût Chakra: +60 PC/coups



Nom: 細患抽出の術 - Saikan Chūshutsu no Jutsu
Traduction: Technique de l'extraction du Poison

Description:
Technique difficile permettant d'extraire du poison grâce à une "bulle" de chakra. Permet de se débarrasser d'un poison sans anti-poison, de faire ainsi des économies sur le long terme.

Dégâts: Annule l'empoisonnement. Nécessite une action par rangs de poison au dessus du rang de maitrise en "POISON" de l'utilisateur.

Coût Chakra: 40 PC + 40PC par niveau de poison supplémentaire.

Spoiler:
Exemple : Avec un Poison reçu de Rang 7, et une maitrise de 3, je pourrais toutefois retirer le poison en 4 actions et avec 160PC dépensés.



Nom: Doku Kiri
Traduction: Nuage de poison

Description:
Le ninja retient sa respiration quelques secondes puis crache de la fumée par la bouche jusqu'à créer un épais nuage englobant une partie de la zone de combat. Provoque des difficultés respiratoires et de la toux pendant deux ou trois minutes.

Petite Zone

Dégâts: 50 PV + empoisonnement de la cible (-15 PV/actions) jusqu'à administration d'un anti poison. (Niveau 0) + intoxication et cécité pendant un tour. Les effets affectent également le lanceur.
Coût Chakra: 50 PC


Nom : Masui No Jutsu
Traduction : Anesthésie

Description :
En appliquant une bonne dose de chakra sur un point précis comme le cœur ou le cou ou tout autre organe important au début du combat, l’utilisateur peut se préserver d’une partie des dégâts à venir, afin de ne pas être blessé mortellement. Il peut donc se sauvegarder, pour un court instant.

Effet : Dégâts d'une attaque/2, deux tours après utilisation de la technique. Après ce deuxième tour, l'effet s'estompe.
Coût : 50Pc – Doit être utilisé deux tours avant l'attaque. Peut être cumulé.


Rang S



Nom: Chikaru Sansei no Jutsu
Traduction: ???

Description:
Technique difficile a exécuter, elle doit être utiliser a quatre et elle permet de refermer les plaies les plus graves en utilisant les cellules de cheveux ou d'une autre partie du corps. Utilisé sur un individu KO, elle permet de lui faire reprendre conscience. Nécessite d'autres médecins pour réanimer un individu KO. Peut être utilisé en combat pour redonner des PV.

Dégâts: Des PJ peuvent, hors combat, faire passer le statut d'un joueur blessé d'un niveau à l'autre. // Gain de 200PV en combat utilisable une seule fois.
Coût Chakra: 200 PC par personnes // 130PC en combat.

Spoiler:
Exemple, si le combat lui à fait atteindre -Résistance + 50 (Perte totale de l'usage d'un membre), ils pourront le faire repasser au niveau "Rééducation Longue")



Nom: Ranshinshou
Traduction: Collision mentale chaotique

Description: Par un contact physique avec la tête de l'adversaire, le ninja lui provoque un trouble mental qui désordonne son système nerveux. Ses mouvements ne sont plus coordonnés, il ne peut donc plus marcher ni agir, cela revient à être immobilisé.

Dégâts: Immobilise la cible, la rend incapable de coordonner ses mouvements. Il reste confus (statut "Paralysie") pendant 20 Actions - [Réflexion/10] où il devra lancer un dé de réussite pour chaque jutsu qu'il voudra lancer et chaque déplacement.

Coût Chakra: 100 PC
Spécial : Le Jutsu ne fonctionne qu'une fois par adversaire.




Nom: Shikon no Jutsu
Traduction: Technique de la manipulation des cadavres

Description : Le ninja peut refaire battre le cœur d'un cadavre et donc ainsi le manipuler.

Coût : 20 PC/par cadavre contrôlés. Idéal pour se fondre dans un tas de corps inanimés. Le cadavre possède les mêmes caractéristiques qu'il avait en étant en vie, l'utilisateur usant de lui comme d'une marionnette sans forcément pouvoir être détecté. Le jutsu ajoute +10 en réflexion pendant les tours où un corps est animé. Ce sort de nécromancie est indétectable. Toutefois, les corps s'effondrent au moindre contact violent (80PV et plus). Nécessite un cadavre présent dans la zone de combat.



Nom: Technique d'Amplification de Force par le Chakra

Description : Le ninja peut amplement accroitre sa force et sa capacité de dévastation en injectant du chakra dans ses muscles et en favorisant leur guérison en dépit d'un usage musculaire excessif.

Effet : Ajoute +X en force tant que la technique est maintenue. Il n'y à toutefois aucun Bonus de PV lié au gain de force.
Coût : XPC par tours.

Spoiler:
Exemple : En dépensant 30PC par tours, je peux augmenter ma Force de +30 dans le cadre d'immobilisation ou coups physiques uniquement.

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Re: [Ninjutsu] Medical Ninpô

le Dim 24 Jan - 21:07


Hokuto Shinken - 北斗神拳- L’art divin de l’Étoile du nord




KINJUTSU


Les Jutsu de ce type de Jutsu sont en soi une forme de Taijutsu qui ne nécessitent toutefois pas d'école. Ils nécessitent toutefois d'avoir pour pré-requis un rang de taijutsu de 6, en plus d'une maitrise de 5 du médical jutsu. De plus il faut posséder 60 en Force et 90 en Vitesse pour apprendre les premiers, puis 100 en Force et 120 en Vitesse pour apprendre les Arcanes. Chaque jutsu induit son contraire. Ainsi, un jutsu peut aussi être désactivé si un autre médecin les connait.

En combat, on ajoute les bonus de Medical Jutsu à ceux de Taijutsu pour parvenir aux dégâts totaux.
Sans qu'il s'agisse d'un contre, les altérations d'état d'une technique peuvent être annulée en effectuant la même sur soi même, excepté pour les Arcanes de Rang S.


Bonus : Toutes les Techniques de Hokuto Shinken sont de Petite Zone, pouvant ainsi être multipliées sur plusieurs assaillants.

Chaque technique nécessite de connaitre la précédente, et prise ensemble, fait d'un médecin un allié indispensable en combat, capable de faire don de pouvoirs inestimables.

Chaque jutsu à une puissance offensive et défensive, ce qui fait de ce nouveau jutsu médical une consécration pour tous les médecins. Mais son coût est élevé.

Chaque domaine ouvre l'accès au suivant, dans l'ordre. Elles sont toutes, sauf les dernières, de Rang B.


Spoiler: