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Fiche Ninja
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[Ninjutsu] Medical Ninpô

le Dim 24 Jan - 21:06
Ninjutsus Médicaux




Nom: Shousen no Jutsu
Traduction: Technique de la Paume Mystique
!Nécessaire à l'Apprentissage de toutes les techniques !

Description:
Le ninja se sert d'un Chakra médicinal pour soigner des blessures superficielles.

Effet : 30PV + 20 par PSX en Medical Ninpô
Coût : 15PC + 10 par PSX en Medical Ninpô

Spécial : L'utilisateur jauge librement les PC dépensés.

Spoiler:
(Par exemple, avec 3PSX en Médical Nin, il soignera pour 45PC (15 + 10 + 10 + 10) 90PV (30 + 20 + 20 +20) ou 70PV pour 35PC s'il le désire).

Rang C coutant 20PdT



Rang C


Nom : Biribiri
Traduction : Électrochoc

Description :
En appliquant une dose de chakra forte sur le cœur d’un allié, on provoque au cœur et au poumon un électrochoc qui permet de relancer ce dernier, afin qu’il reparte pour la bataille alors qu’il était au seuil de la Mort. L’utilisateur ne peut pas l’utiliser sur lui. Il est possible de frapper un adversaire afin de lui provoquer un spasme important mais temporaire, et lui fera perdre 20Pv – il est nécessaire de maîtriser le Raïton pour cela.

Effet : Peut accorder +50Pv à un allié qui avait 0Pv ou moins. Provoque des spasmes sur un adversaire pendant 1 tour et 50Pv.
Coût : 30Pc – ne peut être fait qu’une seule fois pour soigner l’allié. Le cœur ne résisterait pas à un second retour et pourrait exploser.


Rang B


Nom : Hokyou no jutsu
!Nécessite de connaitre l'Amplification de la Force par le Chakra!
Description :
Formant une sorte de poing américain de chakra, l'utilisateur enveloppe son poing dans une file pellicule de chakra de la forme de la Paume Mystique, mais contenant en plus un puissant effet anesthésiant.
Effet :
Permet d'ajouter la moitié de sa force à ses coups de poings après calcul de tous les dommage pendant 2 tours. Le coût de l'attaque en PC n'est pas modifié.
Coût : 40PC

Nom : Yobou no jutsu
Description :
Utilisant son chakra comme couverture, le med-nin protège ainsi un allié d'une attaque. l'inconvénient, c'est que le lien de chakra transfère également la douleur sur le med-nin.

Effet : Annule une technique de rang A ou moins ou une attaque sur un allié. L'utilisateur subit la moitié des dommages.

Coût : Moitié des dégâts initiaux en PC.


Nom: Chakra Kyuuin Jutsu
Traduction: Technique de l'absorption de chakra

Description:
Le ninja absorbe le chakra de son adversaire par un simple contact physique. Cela lui permet de récupérer du chakra au dépend de son ennemi.

Nécessite un contact constant au corps à corps (type immobilisation physique)

Dégâts: Absorbe à la cible 10 PC/actions
Coût Chakra: 10 PC puis 5 PC/actions


Nom : Tanjou Kutsuu
Traduction : Naissance de la douleur

Description
En concentrant une forte dose de chakra dans les mains et en les plaquant violemment sur le corps de l’adversaire, le chakra se répand dans le corps comme un lancer de petites aiguilles ou scalpels et autres objets dangereux, s’attaquant alors directement aux organes internes et provoquant d’importantes hémorragies internes. Si la technique est ciblée sur un membre en particulier, cela peut avoir un effet secondaire sur le corps de la victime pendant un tour.

Effet : +60Pv sur un coup de poing et hémorragie importante - les dégâts totaux ignorent la résistance passive.
Coût : 40Pc – Nécessite d’aller au corps-à-corps.


Nom: Kaiseki Ken'shin no Jutsu
Traduction: Techniques de l'Analyse médicale

Description:
Technique qui permet d'analyser le corps d'une personne pour connaitre ses blessures et d'autres choses. Permet ainsi de savoir quel organe est blessé, de savoir quel mal atteint un allié ou soi même.

Dégâts : Permet de faire un diagnostic quasi-parfait sur la cible. Usage Rpique.
Coût Chakra: 20 PC



Rang A



Nom: Chakra Enjitô
Traduction: Scalpel de chakra

Description:
Technique médicale permettant de créer un scalpel de chakra indestructible et ayant la possibilité de tout couper, même les armes. Cette arme fait très peu de dégâts si on ne sait pas s'en servir. Dans le cas contraire, il peut découper des tendons et ligaments et muscles. Peut invalider certains membres/muscles en combat.

Dégâts: Dégâts de type "Scalpel de Chakra" + Hémorragie au second niveau. Provoque l'altération bras ou jambes, l'utilisateur choisit.
Coût Chakra: Cout du Coup de Scalpel de Chakra +10PC/coups

Spécial : Scalpel de Chakra : Frappe à 30 + Vitesse/2PV ignorant la résistance passive pour Dégâts de Base/4 + 20PC par coups.




Nom: Inyu Shometsu
Traduction: ???

Description:
Referme les plaies de l'utilisateur. A très haut niveau, l'utilisateur peut anticiper les dégâts et récupérer très vite.

Dégâts : Gain de +60 PV. Guérit des altérations d'état Externes (Hémmoragie de Niv.1, Brûlure de Niveau 1, Localisations, Techniques à effet Externes, etc...).
Au rang suprême, l'utilisateur récupèrera 100PV et guérir les dégâts de Niv 2 au lieu du Niv 1 pour 10PC de plus.
Coût Chakra : 50 PC




Nom: Satsugaite no Jutsu
Traduction: Chakra destructeurs de cellules

Description :
Cette technique ressemble à la paume mystique, mais au lieu de soigner les cellules, il les détruit. Seul un ninja spécialiste en technique médicale ou un dôjutsu peut faire la différence entre le Chiyute et le Satsugaite en voyant l'aura de chakra.

Dégâts: +80 PV/sur un coup de Poing ignorant la résistance et les mises en défense
Coût Chakra: +60 PC/coups



Nom: 細患抽出の術 - Saikan Chūshutsu no Jutsu
Traduction: Technique de l'extraction du Poison

Description:
Technique difficile permettant d'extraire du poison grâce à une "bulle" de chakra. Permet de se débarrasser d'un poison sans anti-poison, de faire ainsi des économies sur le long terme.

Dégâts: Annule l'empoisonnement. Nécessite une action par rangs de poison au dessus du rang de maitrise en "POISON" de l'utilisateur.

Coût Chakra: 40 PC + 40PC par niveau de poison supplémentaire.

Spoiler:
Exemple : Avec un Poison reçu de Rang 7, et une maitrise de 3, je pourrais toutefois retirer le poison en 4 actions et avec 160PC dépensés.



Nom: Doku Kiri
Traduction: Nuage de poison

Description:
Le ninja retient sa respiration quelques secondes puis crache de la fumée par la bouche jusqu'à créer un épais nuage englobant une partie de la zone de combat. Provoque des difficultés respiratoires et de la toux pendant deux ou trois minutes.

Petite Zone

Dégâts: 50 PV + empoisonnement de la cible (-15 PV/actions) jusqu'à administration d'un anti poison. (Niveau 0) + intoxication et cécité pendant un tour. Les effets affectent également le lanceur.
Coût Chakra: 50 PC


Nom : Masui No Jutsu
Traduction : Anesthésie

Description :
En appliquant une bonne dose de chakra sur un point précis comme le cœur ou le cou ou tout autre organe important au début du combat, l’utilisateur peut se préserver d’une partie des dégâts à venir, afin de ne pas être blessé mortellement. Il peut donc se sauvegarder, pour un court instant.

Effet : Dégâts d'une attaque/2, deux tours après utilisation de la technique. Après ce deuxième tour, l'effet s'estompe.
Coût : 50Pc – Doit être utilisé deux tours avant l'attaque. Peut être cumulé.


Rang S



Nom: Chikaru Sansei no Jutsu
Traduction: ???

Description:
Technique difficile a exécuter, elle doit être utiliser a quatre et elle permet de refermer les plaies les plus graves en utilisant les cellules de cheveux ou d'une autre partie du corps. Utilisé sur un individu KO, elle permet de lui faire reprendre conscience. Nécessite d'autres médecins pour réanimer un individu KO. Peut être utilisé en combat pour redonner des PV.

Dégâts: Des PJ peuvent, hors combat, faire passer le statut d'un joueur blessé d'un niveau à l'autre. // Gain de 200PV en combat utilisable une seule fois.
Coût Chakra: 200 PC par personnes // 130PC en combat.

Spoiler:
Exemple, si le combat lui à fait atteindre -Résistance + 50 (Perte totale de l'usage d'un membre), ils pourront le faire repasser au niveau "Rééducation Longue")



Nom: Ranshinshou
Traduction: Collision mentale chaotique

Description: Par un contact physique avec la tête de l'adversaire, le ninja lui provoque un trouble mental qui désordonne son système nerveux. Ses mouvements ne sont plus coordonnés, il ne peut donc plus marcher ni agir, cela revient à être immobilisé.

Dégâts: Immobilise la cible, la rend incapable de coordonner ses mouvements. Il reste confus (statut "Paralysie") pendant 20 Actions - [Réflexion/10] où il devra lancer un dé de réussite pour chaque jutsu qu'il voudra lancer et chaque déplacement.

Coût Chakra: 100 PC
Spécial : Le Jutsu ne fonctionne qu'une fois par adversaire.




Nom: Shikon no Jutsu
Traduction: Technique de la manipulation des cadavres

Description : Le ninja peut refaire battre le cœur d'un cadavre et donc ainsi le manipuler.

Coût : 20 PC/par cadavre contrôlés. Idéal pour se fondre dans un tas de corps inanimés. Le cadavre possède les mêmes caractéristiques qu'il avait en étant en vie, l'utilisateur usant de lui comme d'une marionnette sans forcément pouvoir être détecté. Le jutsu ajoute +10 en réflexion pendant les tours où un corps est animé. Ce sort de nécromancie est indétectable. Toutefois, les corps s'effondrent au moindre contact violent (80PV et plus). Nécessite un cadavre présent dans la zone de combat.



Nom: Technique d'Amplification de Force par le Chakra

Description : Le ninja peut amplement accroitre sa force et sa capacité de dévastation en injectant du chakra dans ses muscles et en favorisant leur guérison en dépit d'un usage musculaire excessif.

Effet : Ajoute +X en force tant que la technique est maintenue. Il n'y à toutefois aucun Bonus de PV lié au gain de force.
Coût : XPC par tours.

Spoiler:
Exemple : En dépensant 30PC par tours, je peux augmenter ma Force de +30 dans le cadre d'immobilisation ou coups physiques uniquement.

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Re: [Ninjutsu] Medical Ninpô

le Dim 24 Jan - 21:07


Hokuto Shinken - 北斗神拳- L’art divin de l’Étoile du nord




KINJUTSU


Les Jutsu de ce type de Jutsu sont en soi une forme de Taijutsu qui ne nécessitent toutefois pas d'école. Ils nécessitent toutefois d'avoir pour pré-requis un rang de taijutsu de 6, en plus d'une maitrise de 5 du médical jutsu. De plus il faut posséder 60 en Force et 90 en Vitesse pour apprendre les premiers, puis 100 en Force et 120 en Vitesse pour apprendre les Arcanes. Chaque jutsu induit son contraire. Ainsi, un jutsu peut aussi être désactivé si un autre médecin les connait.

En combat, on ajoute les bonus de Medical Jutsu à ceux de Taijutsu pour parvenir aux dégâts totaux.
Sans qu'il s'agisse d'un contre, les altérations d'état d'une technique peuvent être annulée en effectuant la même sur soi même, excepté pour les Arcanes de Rang S.


Bonus : Toutes les Techniques de Hokuto Shinken sont de Petite Zone, pouvant ainsi être multipliées sur plusieurs assaillants.

Chaque technique nécessite de connaitre la précédente, et prise ensemble, fait d'un médecin un allié indispensable en combat, capable de faire don de pouvoirs inestimables.

Chaque jutsu à une puissance offensive et défensive, ce qui fait de ce nouveau jutsu médical une consécration pour tous les médecins. Mais son coût est élevé.

Chaque domaine ouvre l'accès au suivant, dans l'ordre. Elles sont toutes, sauf les dernières, de Rang B.


Spoiler:









Domaines du Corps - Tsubos de Base



Les Tsubos sont des points vitaux. Une pression sur un tsubo peut avoir un effet curatif ou destructeur en fonction de la puissance de pression. Ainsi, le point précis (qui n'a parfois qu'une tolérance de 0,5 cm ou moins !) est obstrué, détruit, implose, explose, est déplacé, subit un transfert d'énergie ou se voit bouleversé d'une façon ou d'une autre.

Il faut maitriser les techniques dans l'ordre, apprendre la précédente pour apprendre la suivante...
Les effets sont doubles, positifs et négatifs en fonction du choix de l'utilisateur et de la cible.

Tous les effets négatifs sont donnés au poing ou au pied et se combinent donc avec un coup de base.
A la première utilisation d'une technique de Hokuto Shinken, l'utilisateur peut déguiser une technique en une attaque de base si sa réflexion dépasse la réflexion de l'utilisateur.






Jambes



Visage :

La maitrise des points vitaux, Tsubos, commence par le visage. En effet, un premier abord des techniques de Hokuto Shinken consiste à apprendre à maitriser les bases du corps sur la partie la plus simple, le visage. Rarement musclé ou gras, le visage est immuable, ses points vitaux visibles et faciles à atteindre.

Nom : Teishin - 定神
Lieu : Nez et Oreilles : Double Pression
Effet :
- Tranquillise et Ôte tout effet de type musculaire (Spasmes ou effet de Raiton)
- Coup de Poing + "Torpeur" pendant 1 Tours.
Coût : 50PC

Nom : Dōmei - 瞳明
Lieu : Yeux.
Effets :
- Augmente les Faculté Sensorielles : +5 en Réflexion
- Ôte la vue. Provoque Cécité pour 2 Tours
Coût : 15PC

Nom : Shin-ichi - 新一
Lieu : Mâchoire
Effet :
- Force à parler. Donne un Renseignement au choix.
Coût : 10PC

Nom : Kyōnai - 頬肉
Lieu : Bouche
Effet :
- Laisse la bouche toujours ouverte (pratique sous l'eau ou face à un poison à inhaler). Divise par deux la résistance à Noyade.
- Bloque la Mâchoire en position fermée. Provoque Mutisme.
Coût : 15PC

Nom : Kenmei - 建明
Lieu : Yeux
Effet :
- Ouverture au monde : donne la vue à un aveugle pendant 2 Tours.
Coût : 40PC






Tronc



Le Tronc est déjà plus complexe. En effet, il faut composer avec les différentes musculatures ou constitution adipeuses. De ce fait, presser un point vital releve d'une maitrise fantastique. La moindre erreur conduit à laisser à l'adversaire des failles, ou fait perdre un temps précieux à l'allié. Pire, cela peut le tuer par erreur ou l'handicaper en combat ! Ainsi, la pression des points vitaux est à prendre avec un maximum de serieux.

Nom : Ryūgan - 龍頷
Lieu : Cage thoracique
Effet :
- Provoque Nécrose par altération des fonctions vitales
- Protège de la Nécrose.
Coût : 50PC

Nom : Keichū - 頸中
Lieu : Torse
Effet :
- Douleur Extrême - Provoque 40 PV de dégâts et Faiblesse.
- Plaisir extrême, redonne 80PV.
Coût : 80PC

Nom : Kafutō - 下扶突
Lieu : Torse
Effet :
- Similaire au Keichu, mais moins cher.
Coût : 60PC

Nom : Kisha - 気舎
Lieu : Poitrine
Effet :
- Paralyse le Corps pour X Tours, X étant égal à (10 - Résistance adverse /10) Tours
- Augmente la Résistance de +5 jusqu'à la fin du combat.
Coût : 20PC

Nom : Meimon - 命門
Lieu : Colonne Vertébrale
Effet :
Contracte les Muscles. Provoque Spasmes pendant 2 Tours puis Paralysie pendant 1 Tours.
Permet d'augmenter la Force de +5 jusqu'à la fin du combat.
Coût : 20PC

Nom : Meiken - 明見
Lieu : Mains
Effet :
Fait se contracter les mains. Provoque Spasmes.
Empêche les mains d'êtres immobilisées pendant 3 Tours tant elles sont renforcées (musculairement parlant).
Coût : 20PC






Jambes



Difficile de presser des points vitaux aussi bas en gravité et aussi mobiles. De ce fait, presser les jambes demande une maitrise aiguisée des jutsus du Hokuton Shinken.

Sekkatsu-kō - 刹活孔
Lieu : Jambes
Effet :
- Réduit la vitalité sensiblement (provoque Faiblesse, Nécrose, et Sappe jusqu'à la fin du combat. Après le combat, le combattant perd 1/10e de ses caracs), mais augmente la Force de +60 et ajoute +60PV au bonus de Force jusqu'à la fin du Combat.
Coût : 60PC

Nom : Jōketsukai - 上血海
Lieu : Jambes
Effet :
- Paralyse les Jambes jusqu'à la fin du combat (empêche de se déplacer ou d'utiliser des coups de pieds etc).
- Protège les jambes d'une Paralysie Musculaire (Poisons, ou certaines techniques).
Coût : 50PC

Nom : Shitsugen - 膝限
Lieu : Jambes
Effet :
- Fait reculer l'adversaire, même contre sa volonté. Il marche du côté opposé. Ainsi, s'il est près d'une falaise, il s'y jettera sans ménagement.
- Fait fonctionner les jambes au delà de toute limite (paralysie ou autre).
Utilisable une fois par combat.
Coût : 30PC







Divers



Ces techniques font que les points peuvent être situés partout, car seule la force de pression compte, et le lieu n'importe plus. Mais pour doser ses coups avec une précision sans faille, il faut savoir connaitre le corps parfaitement pour ne pas se tromper de force de frappe ou de point.

Nom : Kaketsu - 戈穴
Lieu : Variable
Effet :
- Annihile un point vital pour empêcher toute attaque sur celui-ci - Utile contre d'autre médecins. Il faut connaitre le point vital ciblé (par exemple, le Tsubo "Jōketsukai" cumulé avec le Kaketsu permet de résister aux attaques sur ce point). Le point vital est protégé jusqu'à ce qu'il soit visé. La première pression ayant rendu le point léthargique, et la seconde lui donnant une impulsion qui lui rend ses fonctions.
- Ôte totalement un point vital. Ce point ne peut plus du tout être visé par aucune technique.
Coût : XPC (Coût du point vital protégé). Ou 100PC + un Coup de Poing sur soi même ou la cible de la technique.

Nom : Jikyūkyō - 児鳩胸
Lieu : Variable
Effets :
- Ote les facultés de perception (Provoque tous les effets de Rupture des sens) pendant 2 Tours
- Protège des Ruptures de sens pendant 2 tours.
Coût : 50PC

Nom : Jinchūkyoku - 人中極
Lieu : Variable
Effet :
- Détruit une partie d'un corps (bras ou jambes), par impulsion implosive. Nécessite d'avoir une cible immobile. Coût : 40PC
- Reconstruit une partie détruite du corps si la cible est immobile (bras ou jambes). Coûte 60PC.






Corps Entier



Certains jutsus se font avec des pressions qui sont doubles. Comme le Hakke Ni Sho, il faut frapper deux points simultanément, ce qui rend leur maitrise très complexe.

Nom : Shinfukumen - 新伏免
Lieu : Corps Entier : Double Pression
Effet :
- Inflige des dégâts pour chaque mouvements. Chaque déplacement (bouger d'une action ou plus) inflige 20PV de dégâts ignorant la résistance passive.
- Soigne à chaque mouvement (bouger d'une action ou plus) à +20PV par tours pendant 5 Tours.
Coût : 30PC

Nom : Daikyōkin - 大胸筋
Lieu : Corps Entier : Double Pression
Effet :
- Rend le Corps mou. Augmente la Vitesse de 10, réduit la Force de 10.
- Rend le corps Solide. Réduit la Vitesse de 10 et monte la Résistance de 10.
Coût : 20PC






Organes Internes



Frapper les organes internes nécessite de maitriser sans faille son énergie combative, assez pour la projeter et atteindre les organes internes sans toucher les tsubos externes...

Nom : Anbaku-kō - 安驀孔
Lieu : Coeur
Effet : Augmente la compétence de Résistance aux poisons de +2 pendant le combat.
Coût : 30PC en début de combat.

Nom : Zenha - 喘破
Lieu : Poumons
Effet :
- Provoque Asphyxie.
- Sauve de l'Asphyxie pour deux tours uniquement.
Coût : 50PC






Tempes



Ici, la moindre erreur est fatale, car c'est l'organe le plus complexe du corps humain qui est directement visé.

Nom : Tōi - 頭維 (四合)
Lieu : Par une pression des tempes
Effet :
- Laisse trois tours avant de provoquer "Mort". Usage en OSJ uniquement.
- Remet les PV d'un allié à 0 s'ils sont négatifs mais qu'il n'est pas encore Mort.
Coût : 40PC

Nom : Zusetsu - 頭顳
Lieu : Tempes.
Effet :
- Efface la mémoire (la cible oublie le RP (avec interlocuteur (MJ ou PNJ))situé le plus récemment dans sa mémoire à partir du moment où il reçoit la technique)
- Interroge. (Oblige à répondre à une question de la façon la plus précise possible, ou efface la mémoire à court terme (un jour)).
- Augmente le Mental de +5 jusqu'à la fin du combat.
Coût : 20PC

Nom : Kyosetsu - 拒節
Lieu : Tempes
Effet :
- Retourne l'arme sur son utilisateur. Chaque coup que l'utilisateur tentera avec une arme se retournera contre lui pendant 4 Tours.
- Donne un Bonus de +5PV de dégâts pour chaque projectile lancé pendant tout le combat.
Coût : 50PC






Arcanes du Hokuto



Grâce à une combinaison de coups, des effets dévastateurs en combat peuvent être réalisés.
Nécessite de connaitre TOUS les points ci dessus !.

Nom : Hokuto Tenki Shô
Effet : Combat Amical. Quoi que soit les attaques utilisées et leur puissance, ils ne provoqueront jamais la mort de l'adversaire.
Coût : Aucun - Action Libre Passive.

Nom : Chitsuzû no Ken - Sakuretsû
Effet : Frappe puissante qui concentre l'énergie pour une frappe ultime. Provoque coup de Poing + 100PV ignorant la résistance passive, ajoutant un bonus de +10 en Réflexion pour porter un coup fatal (uniquement pour le coup, mettant en "situation de piège").
Coût : +80PC

Nom : Tenryû Kôkyû Hô - 転龍呼吸法
Lieu : Soi même (Torse)
Effet : Permet d'amplifier ses capacités à leur maximum. Augmente les caractéristiques de 30%.
Coût : 50PC dure X tours. X = Taijutsu.

Nom : Goshi Retsu Dan - 五指烈弾
Lieu : Doigts.
Effet : Explose les Doigts de l'adversaire. Il ne peut plus utiliser ses mains à vie (ou jusqu'à ce qu'il soit soigné par un médical nin ou qu'il change de bras).
Coût : 50PC

Nom : Nishi Shinkū Ha - 二指真空把
Lieu : Projectile
Effet : Renvoie tout projectile sur son lanceur. Le projectile devient inesquivable, que ce soit spécialement ou normalement, et gagne 60PV de dégâts !
Coût : 30PC

Nom : Hokuto Gōkin Bundan Kyaku - 北斗鋼筋分断脚
Lieu : Muscle Ciblé
Effet : Fatigue les Muscles. Réduit la Force adverse de 30 (avec la perte de PV qui va avec). Si la force tombe à 5, c'est la Vitesse qui est usée et comble le nombre de point pour arriver à 30. Provoque Faiblesse.
Coût : 50PC

Nom : Hokuto Sōkin Jizai Kyaku - 北斗繰筋自在脚
OSJ
Lieu : Haut du Crâne
Effet : 200PV + 100PC, et Paralyse jusqu'à intervention d'un Médical Nin.
Coût : 180PC

Nom : Hokuto Dankotsu Kin - 北斗断骨筋
OSJ
Effet : Provoques des Spasmes. De plus, le coup puissant provoque une perte de Chakra, dû à un relâchement soudain du sphincter (et surtout des Tenketsu).
Dégâts : +180PV + 200PC + Spasmes jusqu'à la fin du combat.
Coût : 180PC

Nom : Hokuto Tenha Kassatsu - 天破活殺
OSJ
Lieu : Corps
Effet : 400PV + Hémorragie au 3e Niveau et Provoque Malédiction.
Coût : 300PC

Nom : Musō Tensei - 無想転生
Lieu : Esprit
Effet : Augmente les dégâts physiques de +40PV, la force de +15 et la vitesse de +10. Permet à la première action d'utilisation de servir d'esquive physique ou spéciale sur un coup au corps à corps uniquement, et de rendre l'attaque suivante inesquivable de façon classique.
Chaque attaque de Taijutsu (y compris les technique fournissant des bonus et ayant un impact sur les dégâts/kinjutsu, etc) reçue est désormais apprise tant que l'utilisateur peut instantanément dépenser les Point de Technique pour.
Coût : 100PC + 20PC par actions (automatiquement retirés).





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