Partagez
Aller en bas
avatar
¤ Fondateur - Maitre du Jeu ¤

Messages : 484

Fiche Ninja
Evolution de l'XP:
0/10000  (0/10000)
PV:
2500/2500  (2500/2500)
PC:
2000/2000  (2000/2000)
Voir le profil de l'utilisateur

[Techniques] Ninjutsu Communs

le Mer 20 Jan - 5:25
Techniques de Bases







A la Création du Personnage

Aspirant : Nécessite un Entrainement pour acquérir chaque technique.
Genin : Le Bunshin et Henge sont Offerts
Chuunin : Doit encore apprendre le Kawarimi et le Shunshin, le reste étant offert
Juunin et + : Le Ninja commence avec toutes les Techniques de bases

Attention, les Ninjutsus Communs sont soumis aux mêmes règles que les autres techniques, n'étant pas des techniques de base.




Ninjutsus de Base




Nom: Henge no jutsu
Traduction: Technique de métamorphose

Effets:
Ce genjutsu donne l'illusion de l'apparence (et seulement l'apparence) de la personne/chose/animal que vous souhaitez. Le flair des animaux ne s'y trompe pas. Comme tout Genjutsu, un mental supérieur au votre verra où est le piège.

Permet de tromper un adversaire de diverses manières. Peut ajouter +5 en Réflexion si utilisée lors d'un piège. Ne fonctionne que sur un mental supérieur au moment de l'usage de la technique.

PC: 5



Nom: Bunshin no jutsu
Traduction: Technique de clonage

Description:
Cette technique de genjutsu permet de créer des clones de soit même. Attention, ces clones ne sont pas consistants et ne sont que des illusions ne pouvant pas agir. Ils partent en fumée dès qu'ils sont touchés. Pouvant semer le trouble, ils peuvent être alors très utiles lors de l'utilisation de pièges.

PC: 5/Clones - Maximum : Mental/10
Ajoutent +X en réflexion, X = au nombre de Clones.





Nom: Kawamiri no jutsu
Traduction: Technique de substitution

Effets:
Ce jutsu permet d'échanger sa place avec un objet ou animal présent sur une courte distance. L'attaquant croit avoir touché sa cible.

Permet d'éviter un jutsu Ciblé / Corps à Corps de tout type et de tout rang une fois par combat si l'adversaire à une Réflexion inférieure à celle de l'utilisateur au moment de la résistance à la technique.

PC: 10




Nom: Bikou Ninjutsu
Traduction: Technique de Filature

Description:
Technique de filature Ninja. L'utilisateur se cache avec une efficacité accrue dans l'environnement qui l'entoure (ombres, objets divers, ...).

Permet de se dissimuler de l'adversaire en combat. Pour se cacher après une mise à distance, se dissimuler avant un guet-apens. C'est au travers de ce jutsu que vous pourrez opposer la dissimulation à la perception. Ainsi, vous pourrez réussir au travers de ce jutsu vos pièges divers.

Le Bikou Ninjutsu consiste principalement à dissimuler ses ambitions meurtrières, dissimuler son aura et son chakra, afin de ne pas pouvoir être repéré. Si votre Réflexion dépasse celle de l'adversaire, vous pourrez donc le surprendre.

Effet : Tant que votre réflexion est supérieure à la réflexion adverse et que vous utilisez la dissimulation une fois par tour, vous ne pouvez être ciblé par des techniques, en étant comme invisible aux yeux de l'adversaire. Toutefois, attaquer l'adversaire met fin à la technique et trahira votre position.

Pc: 5 par tours.




Nom: Kai
Traduction: Rupture

Description :
Permet de rompre les Genjutsu.

PC: 5

Spécial : Le coût peut varier, voir fiche des règles. L'utilisateur doit également avoir plus de Mental que son adversaire.




Nom: Kinobori
Traduction: Art de marcher sur les arbres

Effets:
Donne la possibilité au ninja de grimper aux arbres ou, dans un cas général, de marcher sur n'importe quelle surface solide.

PC: 2 par actions. Après activation (une action), il ne coûte pas d'actions pour le maintenir. Les PC sont automatiquement pompés jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus.




Nom: Suimen Hokou no Gyou
Traduction: Art de marcher sur l'eau

Description:
Technique permettant au ninja de marcher sur l'eau.

PC: 3 par actions. Après activation, il ne coûte pas d'actions pour le maintenir. Les PC sont automatiquement pompés jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus.

Coûte 3PV par actions pour nager sans suimen, et divise la vitesse par deux.




Shunshin no Jutsu
Technique de Déplacement Instantané
Technique permettant de se déplacer sans que l'adversaire ne parvienne à vous suivre des yeux.
Les intérêts d'un tel jutsu sont divers :
- Si votre Vitesse dépasse la réflexion de l'adversaire, vous pouvez le surprendre en vous déplaçant de façon invisible. Le bonus procuré n'est effectif que si vous avez l'initiative (en début de combat), en ajoutant +5 en Réflexion si vous tentez de piéger l'adversaire et de l'avoir par surprise.
- Vous pouvez utiliser le Shunshin pour esquiver un jutsu ciblé.
- Vous pouvez utiliser le Shunshin pour acculer votre adversaire, doublant votre vitesse l'espace d'une action (augmentation des dégâts liés à la vitesse & le malus à l'esquive - La vitesse ainsi augmentée ne peut excéder 300).
- Pour finir, le Shunshin peut servir d'esquive spéciale, si votre vitesse initiale vous permet de vous déplacer suffisamment d'actions pour sortir du champ de la technique (donc si vous êtes pris au centre d'une technique de Grande Zone, il vous faudra avoir une vitesse de 90+ pour pouvoir utiliser le Shunshin comme esquive spéciale).
Chaque effet ne peut (pour chacun) n'être utilisé qu'une fois par combat !

Cout : 10PC







Ninjutsus Communs


Rang B




Nawanuke no Jutsu - Libération des Liens

Effet : Permet, une fois par combat, de servir d'esquive spéciale sur une immobilisation basée sur des liens (fils).
Cout : Aucun.

Nom :
Dan'ryoku no jutsu
Description :
L’utilisateur se voit doté d’une plus grande souplesse, pratique pour éviter les coups. Ses os deviennent mous, mais gardent une rigidité suffisante pour lui permettre de rester maître de son corps. Il est capable de marcher, de parer les attaques, mais ne peut en aucun cas lancer une contre-attaque.
Effet :
Double la résistance passive, dans la limite d'une augmentation de 15 points et empêche d'utiliser un taijutsu.
Dure 2 tours.
Utilisable une fois par combats.
Coût : 60PC


Pulsions Meurtrières
Rang B

L'utilisateur envoi de puissantes pulsions meurtrières à ses adversaire - mais aussi ses alliés - Ces pulsions sont dangereuses pour tout être y étant confronté si sa force mentale n'est pas à la hauteur (à l'image de Sasuke qui est prêt à se suicider lorsque Kakashi dégage ses pulsions face à Zabuza) et occasionnent des dommages mentaux aux personnes présentes affectées par la technique.

Cout
50Pc - Ne peut être utilisée que dans le premier tour du combat

Effet
Inflige deux fois la différence en Mental avec chaque être présent dans une zone de 4 actions de distance autour de l'utilisateur. (une personne ayant un mental supérieur à celui de l'utilisateur ne sera pas affecté). Les dégâts ignorent la résistance. Si un personnage subit plus de 100Pv dégâts, il perdra également une action paralysé par la sensation de peur qui prend le dessus (cf Kakashi devant Orochimaru).

Spécial
La technique affectant tout être présent dans sa zone d'effet, et s'apparentant presque à du Genjutsu ne peut tout simplement pas être évitée, quelque soit la manière utilisée.



Rang A






Raikou Kenka - Invocation des Lames
!Nécessite 1PSX en Kuchiyose!

Effet : Permet à l'utilisateur d'invoquer et lancer dans la même action des projectiles sans limite. Il devra toutefois payer les PC suffisant à leur invocation.
Cout : 3PC par projectile invoqué.
Maximum : Vitesse/5



Ayatsuito no Jutsu - Technique de l'étreinte des Fils

Effet : Permet d'immobiliser avec les fils de fer. Il est inutile de vouloir les utiliser sans cette technique. Elle permet de faire usage des fils lors de l'usage d'un piège et, de se fait, pouvoir immobiliser un adversaire jusqu'à la fin du tour de son usage.
Coût : Fil de Fer perdu. Uniquement dans le cadre d'un piège, coute une action de pose et une action pour être déclenché, lancé, pour immobiliser.



Bakuretsu Koinu - Technique de la Poupée explosive

Effet : Un corps qui ressemble au votre, le corps d'un animal, d'un objet usuel, vous employez le décor pour en faire un piège. Grâce à cette technique, vous rendez inesquivable de façon classique la projection d'un groupe de Projectiles libre.
Coût : 100Ryôs dépensés à l'usage de la technique + 20PC, et nécessite une réflexion supérieure à l'adversaire de 5 et +.



Kekkai Houjin - Barrière Piégée

Effet : Après quatre actions de pose de piège, si la réflexion adverse est inférieure à la votre de 10 et +, la prochaine action de mouvements qu'il effectuera le plongera dans votre piège. Celui ci provoquera les dégâts de cinq notes explosives.
Coût : 4 Notes explosives, 4 actions de pose de piège, réflexion supérieure de 10 et +.




Explosion de Chakra

Le chakra expulsé de son corps empêche les adversaires à proximité d'approcher et d'agir. Permet à l'utilisateur de fuir et/ou de se protéger de techniques de rang C ou B une fois par combat . Les ennemis au corps à corps sont expulsés à deux actions de distance de l'adversaire si leur force est inférieure ou égale à 10. Autrement, ils sont simplement gênés par le souffle (RPIquement) et perdent deux actions de course contre l'utilisateur si celui-ci commence à fuir.
Coût : 50 PC - Zone


Rang S



Nom: Kage Bunshin Bakuha
Traduction: Clone de l'ombre explosif

Description:
Le ninja crée un clone de lui-même ayant la faculté d'exploser lorsque l'utilisateur le décidera. Nécessite un clone consistant.

Pv: +60 (par clone) - Met en situation de piège.
Pc: +20 (par clone)




Nom: Muon Satsujin Jutsu
Traduction: Technique de l'Homicide Silencieux.

Description:
Se plaçant derrière son ennemi, l'utilisateur le surprend et peut le tuer d'un coup de Kunai.

Effet : Inflige "Mort" à l'adversaire.
Cout : 150PC, uniquement après un Bikou Ninjutsu.

Revenir en haut
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum