Naruto Sekai Densetsu
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Le deal à ne pas rater :
Cdiscount : -30€ dès 300€ d’achat sur une sélection Apple
Voir le deal

Aller en bas
Shikaisha
Shikaisha
¤ Fondateur - Maitre du Jeu ¤

Messages : 484

Fiche Ninja
Evolution de l'XP:
[Techniques de Clan] Clan des Moines Sôtenshiro Left_bar_bleue0/10000[Techniques de Clan] Clan des Moines Sôtenshiro Empty_bar_bleue  (0/10000)
PV:
[Techniques de Clan] Clan des Moines Sôtenshiro Left_bar_bleue2500/2500[Techniques de Clan] Clan des Moines Sôtenshiro Empty_bar_bleue  (2500/2500)
PC:
[Techniques de Clan] Clan des Moines Sôtenshiro Left_bar_bleue2000/2000[Techniques de Clan] Clan des Moines Sôtenshiro Empty_bar_bleue  (2000/2000)

[Techniques de Clan] Clan des Moines Sôtenshiro Empty [Techniques de Clan] Clan des Moines Sôtenshiro

Ven 26 Mar - 17:15


蒼天城一族
Le Poing du Dragon Impérial
Clan Sôtenshiro



[Techniques de Clan] Clan des Moines Sôtenshiro PrefSymbol-Saitama


Empêche d’utiliser un quelconque autre style de Taijutsu (hors taijutsu spéciaux comme le Nintaijutsu etc).



Le Clan Sotenshiro est fondé sur le secret d'un groupe de Moines installés dans les Falaises Escarpées de Kumogakure. A l'époque de la première grande guerre ninja, aucun moine ne fut enrôlé, conservant dans le secret leurs techniques mortelles. Refusant constamment les propositions des Raikage successifs de se rallier à eux, les monastères des falaises escarpées furent privés, par le Nidaime Raikage, d'aide d'extérieur et de liberté de sortir de leur monastère. Quoi de plus stupide pour des ascètes vivant en autarcie ? Rapidement conscient de l'inanité de telles mesures, le Nidaime dû utiliser la force, conscient de la richesse potentielle que gardaient secret les membres du clan.

Après une série d'assauts, de plus en plus lourds pour les Soutenshirô autant que pour les ninjas de Kumogakure, la bataille prit fin sur un statut-quo. Aucun ne semblait vouloir déroger à ce qui ressemblait de plus en plus à une catastrophe en devenir. Désireux de changer sa politique pour que les clans ninjas du pays et que toutes les forces en vigueur soient liées par un pacte patriote plus que soumis par la force, le Raikage retira ses forces et laissa les moines conscient du danger qui planait sur le pays et de la nécessitée de fournir leur aide.

Avec l'avènement du Sandaime, les nouvelles générations de moines parvinrent au constat que leur vie et leur art ne pourraient prendre du sens qu'en protégeant leur village.

Le premier à avoir rejoint Kumo, Kenichi Soutenshirô, en vint à donner naissance à Kyoshirô Soutenshirô (surnommé Souten par le Raikage). Pendant que le père ouvrait un monastère pour former les ninjas à son art sacré, Kyoshirô, le fils, n'était que trop peu intéressé par les arts ninjas. Il en vint à rapidement délaisser les arts ninjas pour se recycler en marchand. Toutefois, son fils turbulent, Kenshirô, finit par rejoindre le monastère et s'élever en grand maitre du Taijutsu du clan.

Les techniques sont simples : elles se basent sur la création de sphères de chakra, forme spirituelle d'une énergie vive, projetée sur l'adversaire au corps à corps, dans l'optique de paralyser ses points vitaux, voir de les détruire.



Les Rangs de Moines :

Acolyte : A ce stade, le moine est au stade d'apprentissage. Il maitrise peu de techniques, et ne peut pas vraiment prétendre être un véritable Sotenshirô. Tous les matins, il nettoiera le temple principal et la cour. Ils mangent en dernier aux repas.
Pré-requis : être présent depuis moins d'un an. Maitriser 4 Techniques et moins.

Moine : A ce stade, le Moine peut se prétendre issu du monastère des Sotenshirô. Il pourra sortir du monastère et combattre aux côtés des Ninjas. Il devra apprendre la médecine pour soutenir les militaires sans prendre part à la violence des batailles ou faire couler le sang.
Pré-requis : Maitriser 5 à 15 techniques.

Champion : Les Champions mènent les moines. Ils sont les Pères, contrairement aux acolytes et aux moines qui se nomment frères entre eux. Les Champions sont en général trentenaires, présents depuis des années, et respectés pour leur maturité. Lorsque les moines sortent du Monastère pour mener une mission, un Champion accompagne forcément un ou plusieurs moines. ils sont des leaders, dirigeant les entrainements matinaux, etc...
Pré-requis : Maitriser toutes les techniques et mener des groupes de moines.

Shura : Les Shura sont les grands maitres. Ils sont rares, et sont les plus respectés dans la communauté des moines Sotenshirô. Ils ont acqus un savoir et une sagesse qui dépasse le combat, la guerre, et la mort. Ils dirigent tous les moines.
Pré-requis : Maitriser toutes les techniques. Avoir passé sept années de pénitence autour du monde pour découvrir l'humanité et se transcender.


Journée type du Moine Sotenshirô :

    6h30 → 7h30 : Lever.
    7h → 8h : Petit Déjeuner / Nettoyage du Temple
    8h → 11h : Entrainement Matinal.
    11h → 12h : Déjeuner.
    13h → 18h : Entrainement Journée
    18h00 → 20h : Diner
    22h → 2h : Couché / Nettoyage du Temple / Temps Libre



Bases

Poings de Fer
Nécessaire pour la maitrise des prochaines techniques.
Description : L'utilisateur lève les bras (ou deux armes métalliques) et forme entre elles une boule d'électricité qu'il peut ensuite projeter sur son adversaire.

Effet : Ajoute +3PV de dégâts par coups au corps à corps au poing uniquement par PSX en Taijutsu.
Vos Contres au Poing gagnent +3PV de dégâts par niveau en Taijutsu.

Le moine doit effectuer un entrainement spirituel par mois IRL

Coût : Aucun – Bonus Passif

Rang C


Esprit Ascète
Nécessaire pour la maitrise des prochaines techniques.
Description : Le Moine récupère plus vite que n’importe quel autre ninja lorsqu’il se concentre, à condition d’être assez libre pour pouvoir méditer.

Effet : Double la régénération lorsque l’utilisateur dépense une action de Regen.

Coût : Aucun – Bonus Passif

Rang C


Appel des Sphères d’Esprit
Nécessaire pour la maitrise des prochaines techniques.
Description : L’utilisateur invoque un esprit, ou du moins, invoque une énergie vive composée d’une masse de chakra qu’ils considèrent, dans leur culte religieux, comme un de leurs ancêtres du clan. Les esprits gravitant autour du corps offrent une ouverture sur le monde, et ajoutent leur énergie aux dégâts portés.

Effet : Ajoute +5PV de dégâts par coups par Sphères Invoquées. Les dégâts des sphères (hors bonus de tai, dégâts du coup de poing etc) ignorent les mises en défense et la résistance passive.
Chaque Sphère invoquée ajoute +1 en Réflexion uniquement pour la Perception et la Résistance aux pièges.

Coût : 5PC

Rang C - Max : 5. Coute une action par sphère à invoquer.


Absorption des Sphères
Nécessaire pour la maitrise des prochaines techniques.
Description : Après avoir invoqué une sphère, l’utilisateur l’absorbe pour se nourrir de leur énergie vive.

Effet : Ajoute +10PV et 10PC (soin spécial) par sphères.

Coût : 5PC et 5PV par sphères.

Rang C - Peut-être utilisé sur un adversaire. Le nombre de sphères absorbées est lié au choix de l’utilisateur, avec un maximum de X = Taijutsu. Ne peut être esquivé. Peut être contré par une absorption adverse.







Techniques Offensives

Shunkanido
Nécessaire pour la maitrise des prochaines techniques.
Description : Technique très complexe à maitriser, elle permet à l’utilisateur de donner l’impression de se téléporter. A très haut niveau, elle permet de se déplacer directement par téléportation vers le monastère, seul point d’arrivé possible.

Effet : Permet de se déplacer en une action de X actions. Coûte X Sphères.
Permet de servir d’esquive classique une fois par combat.
Permet de servir d’esquive spéciale une fois par combat.
Permet de se déplacer jusqu’au monastère, peu importe le lieu où l’utilisateur se trouve, pour 100PC et 8 Sphères.
Permet d'attaquer, une fois par combat, un adversaire en situation de piège avec un bonus de +10 en Réflexion. La prochaine action sera nécessairement le coup, qui mettra en situation de piège.

Coût : 30PC

Rang B


Impact
Nécessaire pour la maitrise des prochaines techniques.
Description : Permet de concentrer la force des sphères sur un point vital, au corps à corps, qui gagne en puissance au fil des masses rencontrés. Plus la défense adverse sera élevée, plus son corps sera résistant ou musclé, plus le choc sera violent car trop contenu par sa masse.

Effet : - Inflige Coup de Poing + (VOIR CI DESSOUS)PV de dégâts.

Pour chaque Sphère en dessous de Cinq, l’utilisateur doit changer le calcul des dégâts :
0 Sphères : Dégâts de Résistance adverse divisés par 5
1 Sphère : Dégâts de Résistance adverse divisés par 4
3 Sphères : Dégâts de Résistance adverse divisés par 3
4 Sphères : Dégâts de Résistance adverse bruts
5 Sphères : Dégâts de Résistance adverse bruts x2

Coût : +40PC + 5 Sphères - Les dégâts de Résistance ignorent la résistance passive et les mises en défense.

Rang B


Transfert de Sphère
Nécessaire pour la maitrise des prochaines techniques.
Description : Permet de donner des sphères à un allié.

Coût : 5PC par sphères. Max = Taijutsu de l'allié.

Rang B


Shura no Mon
La porte du Shura.
Description : Technique permettant de paralyser son adversaire en bloquant son coup avec assez de précision pour le paralyser avec vous. Dans cette position, il ne peut plus bouger, tout comme vous.

Effet : Lorsque l'adversaire porte une attaque au corps à corps, l'utilisateur encaisse les dommages et ne fait plus rien. Pourtant, l'adversaire ne bouge plus. Tous deux sont bloqués pendant X actions, variable en fonction du Niveau en Taijutsu de l'utilisateur.
Lors de ces actions, l'utilisateur peut choisir entre une des techniques ci dessous, à enchainer dans la même action. De plus, l'attaque sera inesquivable de façon classique.
Tant que l'utilisateur n'attaque pas avec ces techniques, les deux combattants sont paralysés et ne peuvent pas agir, y compris en faisant des regen etc.

1 et 2 = Rien, une action.
3 et 4 = Impact, deux actions.
5 et 6 = Offensive Directe, trois actions.
7 et 8 = Porte de l'Enfer, quatre actions.
9 et 10 = Asuras Strike, cinq actions.

Coût : 30PC + Coût de la Technique enchainée. Nécessite une Sphère.

Rang B










Offensive Directe
Nécessaire pour la maitrise des prochaines techniques.
Description : Concentrant la puissance de ses Sphères dans un coup à distance, le moine parvient à surprendre un adversaire pensant que le combattant ne maitrise pas la distance. Plus il sera rapide, plus le choc sera violent s’il se déplace au moment où la technique est utilisée.

Effet : 50PV de dégâts ignorant la résistance Passive par Sphère utilisées.

Spécial : Si l’utilisateur a utilisé une action de déplacement d’une action ou plus pendant le tour de l'attaque, « Vitesse PV » de dégâts s’ajoutent au total des dégâts de l’attaque.

Coût : 25PC par sphères lancées. Ciblé. Max : 5. 10 au Niveau de Taijutsu 15, 15 au niveau 20, etc...

Rang A


Empire Déchu
Description : La frappe des Moines est si lourde qu'elle inflige des dommages surpuissants. Lorsque les dommages d'un coup de base dépassent 180PV (Poing ou Pied), l'adversaire ne peut plus se déplacer pendant X Actions s'il reçoit une attaque directe de plein fouet (sans esquive, contre, ou mise en défense).

X = Taijutsu /3 arrondi au supérieur.

Coût : Aucun

Rang A


Explosion de Colère
Description : Les sphères sont utilisées pour faire exploser la fureur du Moine.

Effet : Provoque "Sphères" x 10PV, de Petite Zone.

Coût : Toutes les Sphères + 40PC - Inesquivable comme une technique de Zone, mais à effet moindre.

Rang A


Croissant Lunaire
Description : Lorsqu'il recoit une attaque au corps à corps, l'utilisateur à de maigres chances de le contrer avec un coup de coude automatique, appris en répétant sans cesse les mêmes katas. Au bout de milliers d'essais, d'heures d'entrainements, le geste devient un réflexe.

Effet : Lorsqu'il reçoit une attaque, l'utilisateur à la possibilité d'utiliser un point de contre. Au lieu de provoquer des dégâts devant surpasser l'adversaire, le calcul change :

L'utilisateur utilise un contre de base.
La cible reculera d'UNE ACTION sous l'onde de choc du coup.
L'adversaire subira autant de PV qu'il en à perdu lors des contres du Croissant Lunaire reçu depuis le début du combat.
L'utilisateur subira les dégâts surpassant ceux de l'adversaire (basiques) à chaque utilisation.

Coût : 1 Point de Contre + 2 Sphères

Rang A


Corps de Fer
Nécessaire pour la maitrise des prochaines techniques.
Description : Le corps de l’utilisateur se contracte, concentré par du chakra et par une volonté sans borne. Par ce biais, l’utilisateur devient bien plus lent, mais résiste bien mieux aux dégâts.

Effet :
+ Augmente de X*10% la Résistance.
- Réduit la Vitesse de -X*2.

Dure 1 Tour + X Tours.
X = PSX en Taijutsu.

Coût : X*10PC - Nécessite 5 Sphères

Rang A


Paume de Colère
Nécessaire pour la maitrise des prochaines techniques.
Description : Coup classique au corps à corps, permettant de provoquer des dégâts vicieux. De plus, l’adversaire est projeté en arrière.

Effet : Provoque Coup de Poing + 200PV de dégâts et envoie l’adversaire à 1 à 3 actions de distance.

Coût : Nécessite d’être en Furie. Coute Dégâts/2PC + 10 par action de distance parcourue.

Rang A


Furie
Nécessaire pour la maitrise des prochaines techniques.
Description : L’utilisateur utilise le pouvoir des esprits pour canaliser leur colère, leur fureur, et se nourrir d’une puissance critique nouvelle. Les dégâts sont plus sensibles, obligeant à prendre garde pour ne pas être mis au tapis.

Effet : Augmente les dégâts de +50PV par coups au corps à corps, mais empêche toute forme de régénération.
Dure "Taijutsu" Tours.

Coût : 5 Sphères et 20PC

Rang A


Terre de Force
Nécessaire pour la maitrise des prochaines techniques.
Description : Frappe au sol d’un coup de poing ravageur, provoquant une onde destructrice.

Effet : Provoque Coup de Poing +20PV de dégâts. Les dégâts sont doublés sur un adversaire sous le sol. Les adversaires dissimulés avec le Bikou Ninjutsu sont révélés et perdent leur possibilité d’embuscade ou le dernier bonus de Réflexion obtenu. La technique doit cependant être utilisée seulement si les ennemis peuvent être détectés au préalable (voir règles de la Réflexion).

Coût : 60PC + Une Sphère – Zone.

Rang A















Cercle Maudit
Description : Permet de contrôler des adversaires sur une zone. L’utilisateur, au centre, ne bouge plus et se concentre. Ce faisant, il parvient à contrôler tous les adversaires, les immobiliser.

Effet : Empêche les adversaires et alliés sur une Zone de se déplacer. Empêche les adversaires et alliés d’utiliser leur chakra. Chaque action utilisée par l’utilisateur correspond à une action d’effet de la technique. Effectuer une esquive spéciale ne permettra alors que d’éviter qu’une action.

Coût : Deux Sphères et 30PC par actions.

Rang S


Zen
Description : Permet aux moines les plus puissants d’invoquer cinq sphères en une action au lieu de cinq.

Effet : Invoque cinq sphères en une action. Au niveau 10 en Taijutsu, vous invoquez jusqu'à dix sphères etc...

Coût : 5PC / Sphères
Rang S


Dragon Naissant


Effet : La limite du nombre de Sphère Invoquables passe de 5 à « PSX en Taijutsu ». Augmente les HP et SP totaux de base de 1% par points en Taijutsu de façon passive.
Au Niveau 10 en Taijutsu, le Bonus passe à 2% par points. Au niveau 15, le Bonus passe à 3%, etc...

Coût : 20PC
Rang S


Portes de l’Enfer
[Description] : Proche de l’Ashura Strike, la frappe finale, les Portes de l’enfer consistent en une série de coups placés très puissants. Etre proche de la mort rend la technique plus puissante, l’utilisateur puisant dans le fin fond de son âme.

Effet : Provoque Coup de Poing + 50PV par Sphères sans limite du nombre de Sphères + PV perdus.

Coût : PV restant jusqu’à 0 + Moitié des PC + Totalité des Sphères + Coup de Base.
Rang S


Marche de la Lumière
[Description] : Le Moine brise la distance qui le sépare de sa cible, littéralement. Ce sort est très complexe, et tire son inspiration du Shunshin originel.

Effet : Lorsque l'utilisateur reçoit une attaque ciblée, peu importe la distance, il brise la distance et vient aussitôt au corps à corps en suivant la trajectoire du coup, transporté par un malaxage complexe de chakra et un déplacement très rapide, permit par la force de l'esprit. Provoque un coup de Poing de Base inesquivable de façon classique, +50PV par actions parcourues.

Cette technique n'est pas un contre, ni un moyen d'esquiver ou de se mettre en défense.

Coût : Variable.

1 Action : 10% des PV restants et 10PC et 1 Sphère.
2 Actions : 20% des PV restants et 20PC et 2 Sphères.
3 Actions : 30% des PV restants et 30PC et 3 Sphères.
4 Actions : 40% des PV restants et 40PC et 4 Sphères.

Exemple:

Rang S


Course du Ciel
[Description] : Proche de l’Ashura Strike, la frappe finale, les Portes de l’enfer consistent en une série de coups placés très puissants. Etre proche de la mort rend la technique plus puissante, l’utilisateur puisant dans le fin fond de son âme.

Effet : Provoque 50PV ignorant la résistance Passive par Sphère utilisées sans limite de nombre, de Zone.

Coût : Utilise toutes les sphères pour provoquer des dégâts de Zone en les projetant sur l’adversaire.

Rang S


Asura Strike
[Description] : Frappe la plus puissante. L’utilisateur frappe avec toute sa colère et oblitère tout ennemi sur la trajectoire de son poing.

Effet : (Provoque « PdC » de l’utilisateur + Coup de Poing + PC utilisés) PV de dégâts.

Coût : Nécessite d’être en Furie. Nécessite Cinq Sphères. Utilise tous les PC. Empêche toute régénération avant cinq tours.

Rang S








Techniques d'Arcanes

Contrôle de Nibi
! Nécessite d'être Champion !

[Description] : Permet aux moines de contrôler Nibi. Nibi pouvant parfois s'extirper de son Jinchuuriki ou tenter de prendre le dessus, les Moines assurent avec leurs prière et leur maitrise de contrôler la bête.

Effet : Tant que le moine se concentre sur le Jinchuuriki de Nibi, celui ci ne peut pas prendre le dessus sur son hôte. Toutefois, si l'hôte désire faire sortir Nibi, les moines n'y pourront rien et la technique devient inefficace.

Coût : Toutes les actions de l'utilisateur, qui doit être à Corps à corps ou une action de Distance. L'utilisateur doit avoir au minimum 5 sphères actives.

Rang S


Asura's Wrath
Nécessite d'être Shura

[Description] : Le combattant ignore toutes les douleurs, tous les maux. Il concentre toute sa fureur pour détruire tout adversaire sur son chemin.

Effet :
+ La régénération devient passive et agit à chaque actions.
+ La régénération de PV est doublée.
+ La résistance Passive est doublée.
+ Le bonus de force est doublé.

Coût : 50PC puis 50PC par tours. Nécessite d'être soumis à une émotion très forte, voir extrême (perte d'un proche, trahison grave, etc).

Rang S







¤
Revenir en haut
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum