Naruto Sekai Densetsu
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Momochi Chousokabe
Momochi Chousokabe
Genin
下忍

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Kiri Gakure
Âge : 17 ans
: Mizu no Kuni
: Kirigakure no Satô
一族 : Momochi Ichizoku

● Disponibilité du joueur ● : Je sais pas si tu vas vouloir... Je suis un peu casse-couille.

Fiche Ninja
Evolution de l'XP:
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PV:
[Keisatsu] Kengo Gen Left_bar_bleue85/85[Keisatsu] Kengo Gen Empty_bar_bleue  (85/85)
PC:
[Keisatsu] Kengo Gen Left_bar_bleue55/55[Keisatsu] Kengo Gen Empty_bar_bleue  (55/55)

[Keisatsu] Kengo Gen Empty [Keisatsu] Kengo Gen

Dim 31 Jan - 22:28
• Présentation de Kengo Gen

Points de caractéristiques
( 200 Pc )



Force 5
Résistance 45 + 1 = 46
Réflexion 35
Mental 35
Vitesse 80 + 2 = 82

Points de vie : (5+46)*5 = 255
Points de chakra : (35+35)*5 = 350 + 10 + 10 + 50 = 420 PC
Points de base
Point de Bonus Équipements
Points de bonus d'affinité Doton
Points de bonus d'affinité Katon
Points de rp convertis
Points mis à jour


Bonus d'attaque:
2 PV
Résistance passive:
18 PV
Régénération PV:
9 PV
Régénération PC:
7 PC
Régénération Passive:
14 PC
Points de contre: 0
Mise en défense: 4
Esquives: 8
Points de héros: 3


Points spéciaux


Affinité Doton
7/7
Affinité Katon
6/6
Affinité Taijutsu, Gyokko Ryu Kosshijutsu
2(1+1)/6
Points de base
Points de rp convertis
Points mis à jour



Maîtrises


Doton

Maitrise Avancée : Augmente la puissance de vos techniques ( de cette affinité) de 10PV. Augmente les PC total de 10.
Maitrise Totale : Diminue le coût en chakra de vos techniques de Ninjutsu Rang A et + de 10PC et réduit le coût des techniques de cette affinité de 3PdT.
Maitrise Suprême : Permet de créer des Ninjutsus (sous réserve d'accord des Admins) dans votre affinité Suprême. Pour un jutsu de puissance égale et de même affinité, vous aurez le dessus sur votre adversaire. Ajoute 50PC de chakra au total de ses PC. Permet de combiner deux jutsus élémentaires de base de Rang C en une action.


Katon

Maitrise Avancée :Augmente la puissance de vos techniques ( de cette affinité) de 10PV. Augmente les PC total de 10.
Maitrise Totale :Diminue le coût en chakra de vos techniques de Ninjutsu Rang A et + de 10PC et réduit le coût des techniques de cette affinité de 3PdT.


Spécialisation


Ninjutsu Katon:
2
Ninjutsu Doton:
16
Taijutsu Gyokko Ryu Kosshijutsu :
5
Kuchiyose :
0
Ninjutsu Doton :
+10 PV de dégâts (Maîtrise Avancée) + 16 PV de dégâts
- 10 PC sur Techniques Doton de Rang A ou S
Ninjutsu Katon :
+10 PV de dégâts (Maîtrise Avancée) + 2 PV de dégâts
-10 PC sur Techniques Katon de Rang A ou S
Taijutsu :
+0PV de dégâts
Kuchiyose :
+0PV de dégâts


Dernière édition par Kengo Gen le Jeu 15 Avr - 13:08, édité 11 fois
Momochi Chousokabe
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Evolution de l'XP:
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PC:
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[Keisatsu] Kengo Gen Empty Re: [Keisatsu] Kengo Gen

Dim 31 Jan - 23:41
• Les Techniques de Gen •

Point de Techniques → 200
Point de Techniques restant → 2
Point de Techniques utilisés → 198

Taijutsu → 25 PdT
Ninjutsu Doton → 164 Pdt [Maîtrise Totale du Doton → -3 par Techniques]
Ninjutsu Katon → 9 PdT [Maîtrise Totale du Katon → -3 par Technique]

- 200 PdT de départTaijutsu, Gyokko Ryu Kosshijutsu : Rang C: 5; Rang B: 0; Rang A: 0; Rang S: 0
Ninjutsu, Katon : Rang C: 1; Rang B: 1; Rang A: 0; Rang S: 0
Ninjutsu, Doton : Rang C: 2; Rang B: 6; Rang A: 4; Rang S: 4
PdT Restants
2


♦️ Taijutsu - École Gyokko Ryu Kosshijutsu ♦️


Ki Gata – Premier mouvement :
A ce niveau, le combattant du Gyokko Ryu peut contrer efficacement les coups de Taijutsu de Rang C qui viennent. Ainsi, il parvient à esquiver facilement et finit par préparer de meilleurs contres.
Coût : 10PC par points en Vitesse supplémentaires pour surpasser celle de l’adversaire. 10PC de base.
Effet : Attaque de taijutsu de Rang C esquivée si votre vitesse dépasse celle de l'adversaire.



Ki Gata – Second mouvement :
Après un contre, l’apprenti au Gyokko Ryu parviens à contre-attaquer avec finesse. Lorsqu’il frappe, les dégâts prennent en compte la précision de l’utilisateur plutôt que sa force.
Trait passif
Effet : La vitesse est maintenant prise en compte dans tous les dégâts au corps à corps : Dégâts + 16



Ki Gata – Troisième mouvement :
L’utilisateur frappe avec précision dans une partie du corps précise. Le troisième mouvement place un coup puissant dans l’articulation du bras ou de la jambe si l’adversaire frappe.

Coût : 5PC par points en Vitesse supplémentaires pour surpasser la Vitesse de l’adversaire et frapper. 15PC de Base.
Dégâts : 46 + 16 + 10PV (Coup de Poing) / 50 + 16 + 10 (Coup de Pied)
Effet : Attaque de taijutsu de rang C ou de Base esquivée et contre attaque automatique en une action.



Ki Gata – Quatrième mouvement :
Coup qui ressemble au Hakke Nishou. Deux coups sont lancés simultanément sur des points précis, et bien que les Tenketsus ne soient pas visibles, l’utilisateur du Gyokko Ryu parviens à palier ce manque en frappant les points de chakra les plus facile à atteindre.
Coût : 30 + 11 PC (Mains) / 30 + 12 PC (Pieds)
Dégâts : 46 + 16 + 20 PV et 20 PC (Pour Mains) / 50 + 16 + 20 PV et 20 PC (Pour Pieds)



Ki Gata – Cinquième mouvement :
Le dernier mouvement de base du Gyokko Ryu. L’utilisateur combine tout ce qu’il à appris dans un mouvement très efficace.
Coût : 35 + 11 PC (Mains) / 30 + 12 PC ( Pieds)
Dégâts : 46 + 16 + 30 PV et 30 PC (Mains) / 50 + 16 + 30 PV et 30 PC


♣️ Ninjutsu Katon ♣️


Au niveau de Maitrise Totale, vous pouvez user des pouvoirs du Katon pour vous entourer d'une protection brûlante très pratique en combat.

Peau Brûlante :
Le Ninja parvient à user de l'élément Katon pour altérer l'air qui entre en contact avec sa peau. Ce faisant, il augmente de façon considérable la chaleur de l'air qui entre en contact avec sa peau, ce qui fait que le moindre contact inflige des brûlures superficielles.

Effet : Inflige 15PV de dégâts de type "Feu" à l'adversaire et 5PV de dégâts à l'utilisateur (ignorant la résistance) pour chaque contact physique au corps à corps (coup de poing, pied, tête, immobilisation etc...) tant que le jutsu est maintenu.
Cout : 5PC par tours.

♣️ Rang C ♣️

Nom: ???
Traduction: Tir Katon
Description:
Le ninja invoque une petite quantité de chakra avec un seul signe de main et jette de petites flammèches très rapide et précis. Elles sont quasi-inesquivable contre plus faible que soi mais totalement inutile face à quelqu'un de son niveau ou plus fort que sois. Maximum de boules = 16 Boules

PV: 6 + 10 (Maîtrise Totale) + 2 ( Spécialisation) par boules de Feu
PC: 5 par boules de Feu

♣️ Rang B ♣️
Nom: Katon, Kasumi Enbu no Jutsu
Traduction: Technique de la Danse du Brouillard

Description:
Le ninja ferme la bouche puis y crée un liquide très inflammable qu'il recrache ensuite sur son ennemi sous forme de micro gouttelettes. Si ce liquide rencontre une flamme, il peut exploser ou prendre feu.

Pv: +30 PV aux attaques Katon pendant 5 Tours. Peut servir de moyen d'Asphyxie si un adversaire est immobilisé et que le Kasumi Enbu est ciblé sur lui - Zone ou Ciblé.
L'Asphyxie commence après deux tours d'immobilisation.
Pc: 60 (Zone) ou 100 (Ciblé/Concentré)


Dernière édition par Kengo Gen le Dim 21 Fév - 21:17, édité 8 fois
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Fiche Ninja
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[Keisatsu] Kengo Gen Empty Re: [Keisatsu] Kengo Gen

Lun 1 Fév - 0:15
• Les Techniques de Gen (Suite) •


♠️ Ninjutsu Doton ♠️

Au niveau de Maitrise Totale, vous pouvez créer des tunnels pour, une fois par combat, esquiver un jutsu de zone, ou vous dissimuler.
Ces tunnels peuvent être creusés In RP pour une toute autre utilisation (filature, infiltration, assassinat).

Tunnels de Terre :
Permet au ninja de creuser sous terre avec une vitesse déconcertante. Ainsi, il parvient à éviter des situations inextricables grâce au galeries souterraines qu'il est capable de créer.

Effet : Permet de créer un Tunnel qui peut servir d'esquive Spéciale.
Cout : 10PC

♠️ Rang C ♠️

Nom : Doton, Dochuu Eigyo
Traduction : Projection du corps dans la terre
Description: Le ninja s'enfonce dans le sol et se cache de son ennemi. Avec une bonne diversion, il peut ainsi attaquer sans se faire repérer.

Coût : 15PC par tours
Effets : Augmente la Réflexion de +10. Permet de servir d'esquive spéciale une fois par combat. Permet donc d'éviter certaines situations inextricables.

Doton, les serpents jumeaux [Ciblé]
L'utilisateur compose une série de mudras, puis frappe le sol. Deux serpents de terre sont formés là où l'adversaire se tient et s'enroulent presque instantanémment autour de ses jambes, puis mordent tous deux la cuisse sur une des veines au flot principale, créant une hémorragie.

Effet : Provoque 10 + 10 (Maîtrise Totale) + 16 (Spécialisation) PV de dégâts et infligent une hémorragie (Niv.2).
Cout : 20PC

♠️ Rang B ♠️


Nom: Doton Ganban Kyuu
Traduction: Cercueil de pierre

Description : L'utilisateur crée un cercueil de pierre à l'aide de la terre qui permet d'enfermer son ennemi, ou tout simplement le retenir.

Pc: 15
Effet: Immobilise pour 1 Tour. Il faut une force supérieure à 50 pour sortir aussitôt, -10 par actions.

Nom : Doton, Shinjuu Zanshu no Jutsu [Ciblé]
Traduction : Technique de la décapitation fatale

Description : Le ninja s'enfonce dans le sol (nécessite le Dochu no Eigyo ou un Tunnel de Terre) puis arrive discrètement derrière son ennemi et l'attrape par la jambe pour le coincer sous terre, ne laissant dépasser que sa tête.

PC : 30 (immobilise durant 2 tours). Une force supérieure à 30 permet de sortir au bout d'un tour. Avec une force de 60, le jutsu est inefficace.

Nom : Retsudo Tenshou [Zone]
Traduction : Eboulement Manuel de la Terre

Description : Le sol se met à trembler, provoquant ainsi le déséquilibre d’un adversaire, pouvant même l’enterrer vivant si la technique est utilisée dans une cavité. Cette technique est souvent utilisée pour immobiliser ou déconcentrer quelques instants l’ennemi, mais peut également être dangereuse si le décors est déjà bien accidenté.

Coûts : 50 PC.
Dégâts : 50 + 10 (Maîtrise Totale) + 16 (Spécialisation) PV de Dégâts sur terrain normal,
- Les dégâts sont doublés sur Terrain accidenté.
- Enterre vivant en cavité (immobilise pour 3 tours).


Nom : Doton, Iwa Yado Kuzushi
Traduction : Destruction de la roche

Description : Le ninja contrôle les roches aux alentours et provoque leur effondrement sur l'adversaire. Cette technique fonctionne efficacement s’il y a un plafond à la surface de combat.

Effet: 40 + 10 + 16 PV (Sans Plafond) / 60 + 10 + 16 PV dégâts et un tour d'immobilisation (Avec Plafond)
Coût: 40

Nom : Ishigaki Mametsu
Traduction : Ecrasement mural

Description : En formant deux murs imposants et solides, le Shinobi les fait se rapprocher à une grande vitesse après les avoir levé du sol, écrasant l’adversaire et le broyant littéralement. Ce genre de technique est très difficile à esquiver, de par la vitesse qu’elle prend, et sa puissance est redoutable car ses effets sont très douloureux.

Effet : Provoque Ecrasement : les bras sont lourdement touchés, il faut une action pour les remboîter. 40 + 10 + 16 PV.
Coût : 30 PC

Nom : Doton, Ganchuso no Jutsu [Ciblé]
Traduction : Technique du soulèvement des pics de terre

Description : L'utilisateur fait s'élever hors du sol plusieurs épieux de terre, généralement sous les pieds d'une cible. L'intérêt de la technique est qu'elle peut être utilisée peu importe le sol sur lequel se trouve le dit adversaire tant qu'il est solide.

Pv : 60 + 10 + 16 PV - Inflige Pieds pour 1 tours.
Pc : 35Pc

♠️ Rang A ♠️

Nom : Doton, Doryuu Taiga [Zone]
Traduction : Fleuve de terre

Description : Le ninja malaxe son chakra et fait apparaître un fleuve de boue qui emporte avec lui les ninjas ennemis, les enlisant dans la boue, perdant alors un tour pour s'en sortir et étant alors vulnérable.

Effet : Le ninja est projeté à une distance de 4 actions de distance (voir le faq dans les règles) à terme du jutsu. Pendant l'usage de ce jutsu, l'utilisateur peut choisir de frapper aussitôt sans dépense d'action avec un jutsu ciblé ou de zone uniquement (pas de corps à corps) : Les dégâts de cette attaque seront inesquivables de façon classique.
Coût : 40 PC

Nom : Doton, Kekkai no Jutsu
Traduction : Technique du Dôme de terre

Description : L'utilisateur pose sa main sur le sol et un dôme de terre se crée rapidement autour de son ennemi. Une fois l'ennemi enfermé à l'intérieur, le dôme se met à lui pomper son chakra. Si le dôme est attaqué de l'intérieur, il se reforme rapidement.

Coût : 30 PC puis 10 PC/tour
Effet : Absorbe le chakra des prisonniers, 10 PC/tour par prisonniers redonnés à l'utilisateur. Peut être brisé en infligeant 80 PV sur le point faible du dôme. Nécessite une réflexion de 80 - 10 par tours pour trouver le point faible.

Nom : Funsha
Traduction : Propulsion

Description : En formant un starter sous son pied, le Shinobi se fournit une propulsion formidable qui permet de se jeter contre son adversaire à corps perdu et avec une vitesse accrue. Cependant, si son adversaire est plus rapide et effectue une contre-attaque, celle-ci sera inesquivable.

Effet : +20 en vitesse pendant une action. Permet de rejoindre son adversaire instantanément, quelle que soit la distance les séparant. Ne fournit pas d’action supplémentaire.
Coût : 30 PC

Nom : Himen Fui
Traduction : Renvoi inattendu

Description : En créant face à lui un mur circulaire qui pointe en directement de l’ennemi, le Shinobi absorbe l’énergie de la technique, la dérive et la renvoie à son créateur, en se prémunissant de la technique qui lui était destinée. Cette technique est très prisée par les utilisateurs de Doton, mais reste difficile à faire.

Effet : Peut dériver les techniques de rang C, B et A des affinités Katon, Suiton et Doton et la redirige vers son créateur. Doit être cohérent et ne peut être utilisé que 2 fois par combat.
Coût : Coût de la technique en face + 5 PC


♠️ Rang S ♠️

Nom : Doton, Otoshibuta no Jutsu [Zone]
Traduction : Technique de la chute de porc de terre

Description : L'utilisateur créer une énorme cavité de terre ayant la forme d'un porc. Cette cavité géante fait office de prison et est directement "invoquée" au dessus des cibles, rendant la technique remarquablement difficile a esquiver. Cette prison de terre possède 300 PV. Elle peut même emprisonner une invocation majeure grâce à son énorme taille.

Coût : 170 PC

Nom : Doton, Doryuu Jouheki
Traduction : Rempart de la falaise de Terre

Description : Le Ninja compose des signes puis fait se soulever la terre pour créer une falaise. Ce mur géant est apparenté à un Doryuu heki, bloquant tout justu ciblé. Bloque aussi les jutsu de Zone jusqu'au Rang A. Il faut 4 tours pour atteindre l'utilisateur au corps à corps et 2 pour simplement pouvoir le cibler avec un jutsu. L'utilisateur peut utiliser le jutsu pour faire tomber l'adversaire dans un précipice qui le tue aussitôt s'il est trop lent pour réagir (Vitesse égale ou inférieur à 10).

Effet : Est utilisable comme un Doryu Heki, allant cette fois jusqu'au rang S. Nécessite 2 actions de déplacement pour pouvoir atteindre l'utilisateur avec un jutsu quel qu'il soit. Nécessite 4 actions pour pouvoir venir frapper au corps à corps. Peut être utilisée de façon offensive avec un adversaire au corps à corps ayant 10 ou moins de Vitesse, propulsé dans un vide gigantesque, qui meurt aussitôt.
Coût: 110 PC

Nom : Doton, Tsuchi Kairou [Zone]
Traduction : Couloir de la Terre

Description : Frappant ses poings l'un contre l'autre, puis sur le sol, le ninja créé une véritable Prison Doton. Cette prison ne créé pas de dégâts immédiats, mais oblige l'adversaire à dépenser 2 Tours pour trouver la sortie. Prit dans ce piège, il ne peut plus faire d'esquive classiques si l'adversaire lui envoie un jutsu élémentaire, qui aura pour don de le surprendre.

Effet : - Emprisonne pour 2 Tours
- Empêche d'effectuer des Esquives Classiques sur des techniques ciblées.
PV: Si l'utilisateur fait un jutsu de Zone (de 100 PV de dégâts minimum) pour détruire le Couloir, il subit 200 PV dû à l'éboulement.
Coût: 110PC

Nom : Yubi Ha
Traduction : Doigts tranchants

Description : En plantant ses doigts dans le sol, le Shinobi fait apparaître une série de dards qui vont prendre l’ennemi de toute part, le frappant sous différents angles, ce qui en rend l’esquive peu évidente. Bien que consommant une quantité de chakra très importante, elle est très efficace et des plus redoutables.

Effet : Peut frapper à deux actions de distance. 140 + 10 + 16 PV
Coût: 90 PC


Dernière édition par Kengo Gen le Dim 21 Fév - 21:27, édité 4 fois
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[Keisatsu] Kengo Gen Empty Re: [Keisatsu] Kengo Gen

Lun 1 Fév - 22:31
• L'inventaire de Gen •


Équipements :

- Sandale de Ninja :
[Description] :Des sandales de ninja.
[Coût] : 800 Ryos la paire
[Effet] : Résistance +1 et +2 en Vitesse

-Tuiles de Mah Jong (Dans un sachet) :
[Description] : De simples Tuiles de Mah Jong permettant d'occuper l'esprit de Gen
[Coût] : Objet Familial
[Effet] : Détend et permet de faire des choix cruciale (selon Gen)

Armes :

-Senbons (10) :

Arme la plus polyvalente parmi les armes de jet légères, elle souffre toutefois d'une finesse qui rend les senbons difficilement maniables.
Dégâts : 5PV (+ Force/5 au corps à corps).
Effets Spéciaux ([i]ne s'appliquent que si la cible est totalement prise au piège (21 et+) ou Immobilisée):
Vitesse 60 : Permet d'empêcher tout mouvement en ciblant le nerfs des jambes pour un tour
Vitesse 70 : Permet d'empêcher l'utilisation des jutsus pendant 1 tour en ciblant les bras
Vitesse 80 : Rend léthargique en ciblant le cou. L'adversaire tombe dans un sommeil profond jusqu'à ce que l'aiguille soit retirée. Si la Résistance est supérieure ou égale à 30, l'adversaire s'éveille au bout de 3 Tours.
Vitesse 90 : Provoque un Coma tant que le senbon est laissé sur le corps. Si sa Résistance est supérieure ou égale à 70, l'adversaire s'éveille au bout de 3 Tours.

Max Lancés par actions : Vitesse/5 - Les dégâts se cumulent et la résistance passive s'applique sur l'ensemble.
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[Keisatsu] Kengo Gen Empty Re: [Keisatsu] Kengo Gen

Lun 1 Fév - 22:35
• Compte en Banque de Gen •


Ryos Déposés :
→ 2500 Ryos (Argent de Début)

Ryos Utilisés :
→ 800 (Sandales de Ninjas)
→ 300 (10 Senbons)

Total → 1200 Ryos

Ryos Restants :
→ 800 Ryos
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[Keisatsu] Kengo Gen Empty Re: [Keisatsu] Kengo Gen

Mar 2 Fév - 22:32
Répartition des points


Points de départs/gagnés
Répartition/Conversion des points
Reste(s)


- 200 Pc de départForce 5; Résistance 45; Réflexion 35; Mental 35; Vitesse 80
0 Pc

- 14 PsX de départ7 PsX en Ninjutsu Doton
6 PsX en Ninjutsu Katon
1PsX en Taijutsu, Gyokko Ryu Kosshijutsu
0 PsX

- 200 PdT de départTaijutsu, Gyokko Ryu Kosshijutsu : Rang C: 5; Rang B: 0; Rang A: 0; Rang S: 0
Ninjutsu, Katon : Rang C: 1; Rang B: 1; Rang A: 0; Rang S: 0
Ninjutsu, Doton : Rang C: 2; Rang B: 6; Rang A: 4; Rang S: 4
PdT Restants
2


Totaux


2 PdT


- 23 pts RP20 Pts RP > 1 PsX Taijutsu
3 pts RP


Répartition des Points


Points de départs/gagnés
Répartition/Conversion des points
Reste(s)
22/03
12 Pts + 11 Pts Bonus 20 Pts > 1 PsX ( Taijutsu)
Date
Date
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[Keisatsu] Kengo Gen Empty Re: [Keisatsu] Kengo Gen

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