- Yuugen
Genin
下忍 - Messages : 62
Âge : 10
Taille/Poids : 1 m 40 / 40 kg
国 : Iwa
村 : Village de la Roche
一族 : /
● Disponibilité du joueur ● : Oh Yeah Baby !
Fiche Ninja
Evolution de l'XP:
(10/30)
PV:
(115/115)
PC:
(100/100)
Fiche Hanzô [ Keisatsu ]
Sam 30 Jan - 17:27
Nom : Yakusa
Prénom : Hanzô
Âge : 26 ans
Groupe : Keisatsu
Prénom : Hanzô
Âge : 26 ans
Groupe : Keisatsu
Caractéristiques Départ :
Force : 45
Résistance : 50
Réflexion : 30
Mental : 25
Vitesse : 50
Pv : 450
Pc : 300
Attaque : + 16
Défense : - 20
Action : + 1
Héros : + 4
Résistance : + 5
Contre : + 3
Récupération : 10 Pv - 6 Pc
Esquive : + 5
Points :
200 Pdc
200 PdT
+ 151 Points de Rp Nts du personnage Gajil
Spécialité :
Taijutsu : 7
Katon : 6
Taijutsu : 7
- Spoiler:
- Taijutsu
Maitrise Avancée : Les coups basiques provoquent 5PV de plus. Les dégâts des techniques sont augmentés de 5PV. Vous pouvez désormais maitriser deux écoles de Taijutsu.
Maitrise Totale: Vous encaissez plus facilement les attaques au corps à corps : Résistance +5. Possibilité d'apprendre un troisième type de Taijutsu. Augmente vos PV de +20
Maitrise Suprême: Vous pouvez apprendre la technique de l'ouverture des portes sous l'acceptation des Admins. Force OU Vitesse +5. Les techniques de taijutsu coûte 3PdT de moins. Vous pouvez apprendre quatre types de Taijutsu différents.
Katon : 6
- Spoiler:
- Ninjutsu
Maitrise Avancée : Augmente la puissance de vos techniques ( de cette affinité) de 10PV. Augmente les PC total de 10.
Maitrise Totale: Diminue le coût en chakra de vos techniques de Ninjutsu Rang A et + de 10PC et réduit le coût des techniques de cette affinité de 3PdT.
Maitrise Suprême: Permet de créer des Ninjutsus (sous réserve d'accord des Admins) dans votre affinité Suprême. Pour un jutsu de puissance égale et de même affinité, vous aurez le dessus sur votre adversaire. Ajoute 50PC de chakra au total de ses PC. Permet de combiner deux jutsus élémentaires de base de Rang C en une action.
[ 1 Psx Non Utilisé pour l'instant ]
Caractéristiques Finale :
Force : 45 + 30 + 5 = 80
Résistance : 50 + 20 + 5 = 75
Réflexion : 30 + 10 = 40
Mental : 25 + 5 = 30
Vitesse : 50= 50
Pv : 775 + 20 = 795
Pc : 350 + 10 = 360
Attaque : + 28
Défense : - 26
Action : + 1
Héros : + 4
Résistance : + 7
Contre : +8
Récupération : 14 Pv - 7 Pc
Esquive : + 5
Résistance : 50 + 20 + 5 = 75
Réflexion : 30 + 10 = 40
Mental : 25 + 5 = 30
Vitesse : 50= 50
Pv : 775 + 20 = 795
Pc : 350 + 10 = 360
Attaque : + 28
Défense : - 26
Action : + 1
Héros : + 4
Résistance : + 7
Contre : +8
Récupération : 14 Pv - 7 Pc
Esquive : + 5
- Yuugen
Genin
下忍 - Messages : 62
Âge : 10
Taille/Poids : 1 m 40 / 40 kg
国 : Iwa
村 : Village de la Roche
一族 : /
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Fiche Ninja
Evolution de l'XP:
(10/30)
PV:
(115/115)
PC:
(100/100)
Re: Fiche Hanzô [ Keisatsu ]
Sam 30 Jan - 20:20
Techniques :
Total Pdt 200 +12 Pdr Restant = 212
Bases :
- Spoiler:
- Nom: Henge no jutsu
Traduction: Technique de métamorphose
Effets:
Ce genjutsu donne l'illusion de l'apparence (et seulement l'apparence) de la personne/chose/animal que vous souhaitez. Le flair des animaux ne s'y trompe pas. Comme tout Genjutsu, un mental supérieur au votre verra où est le piège.
Permet de tromper un adversaire de diverses manières. Peut ajouter +5 en Réflexion si utilisée lors d'un piège. Ne fonctionne que sur un mental supérieur au moment de l'usage de la technique.
PC: 5
Nom: Bunshin no jutsu
Traduction: Technique de clonage
Description:
Cette technique de genjutsu permet de créer des clones de soit même. Attention, ces clones ne sont pas consistants et ne sont que des illusions ne pouvant pas agir. Ils partent en fumée dès qu'ils sont touchés. Pouvant semer le trouble, ils peuvent être alors très utiles lors de l'utilisation de pièges.
PC: 5/Clones - Maximum : Mental/10
Ajoutent +X en réflexion, X = au nombre de Clones.
Nom: Kawamiri no jutsu
Traduction: Technique de substitution
Effets:
Ce jutsu permet d'échanger sa place avec un objet ou animal présent sur une courte distance. L'attaquant croit avoir touché sa cible.
Permet d'éviter un jutsu Ciblé / Corps à Corps de tout type et de tout rang une fois par combat si l'adversaire à une Réflexion inférieure à celle de l'utilisateur au moment de la résistance à la technique.
PC: 10
Nom: Bikou Ninjutsu
Traduction: Technique de Filature
Description:
Technique de filature Ninja. L'utilisateur se cache avec une efficacité accrue dans l'environnement qui l'entoure (ombres, objets divers, ...).
Permet de se dissimuler de l'adversaire en combat. Pour se cacher après une mise à distance, se dissimuler avant un guet-apens. C'est au travers de ce jutsu que vous pourrez opposer la dissimulation à la perception. Ainsi, vous pourrez réussir au travers de ce jutsu vos pièges divers.
Le Bikou Ninjutsu consiste principalement à dissimuler ses ambitions meurtrières, dissimuler son aura et son chakra, afin de ne pas pouvoir être repéré. Si votre Réflexion dépasse celle de l'adversaire, vous pourrez donc le surprendre.
Effet : Tant que votre réflexion est supérieure à la réflexion adverse et que vous utilisez la dissimulation une fois par tour, vous ne pouvez être ciblé par des techniques, en étant comme invisible aux yeux de l'adversaire. Toutefois, attaquer l'adversaire met fin à la technique et trahira votre position.
Pc: 5 par tours.
Nom: Kai
Traduction: Rupture
Description :
Permet de rompre les Genjutsu.
PC: 5
Spécial : Le coût peut varier, voir fiche des règles. L'utilisateur doit également avoir plus de Mental que son adversaire.
Nom: Kinobori
Traduction: Art de marcher sur les arbres
Effets:
Donne la possibilité au ninja de grimper aux arbres ou, dans un cas général, de marcher sur n'importe quelle surface solide.
PC: 2 par actions. Après activation (une action), il ne coûte pas d'actions pour le maintenir. Les PC sont automatiquement pompés jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus.
Nom: Suimen Hokou no Gyou
Traduction: Art de marcher sur l'eau
Description:
Technique permettant au ninja de marcher sur l'eau.
PC: 3 par actions. Après activation, il ne coûte pas d'actions pour le maintenir. Les PC sont automatiquement pompés jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus.
Coûte 3PV par actions pour nager sans suimen, et divise la vitesse par deux.
Shunshin no Jutsu
Technique de Déplacement Instantané
Technique permettant de se déplacer sans que l'adversaire ne parvienne à vous suivre des yeux.
Les intérêts d'un tel jutsu sont divers :
- Si votre Vitesse dépasse la réflexion de l'adversaire, vous pouvez le surprendre en vous déplaçant de façon invisible. Le bonus procuré n'est effectif que si vous avez l'initiative (en début de combat), en ajoutant +5 en Réflexion si vous tentez de piéger l'adversaire et de l'avoir par surprise.
- Vous pouvez utiliser le Shunshin pour esquiver un jutsu ciblé.
- Le Shunshin peut servir pour combler un manque de vitesse en ajoutant +5.
- Pour finir, le Shunshin peut servir d'esquive classique.
Chaque effet ne peut (pour chacun) n'être utilisé qu'une fois par combat !
Cout : 10PC
Taijutsu : 3 Écoles Utilisées [1 école restante ]
197 Pdt Utilisés
Première École : Taekwondo
- Spoiler:
- [center]Avantage : Si il y à noté sur une technique l'ajout d'un Bonus élémentaire (nécessitant une maitrise avancée, voir règles des affinités, et la règle des spécialisation qui se trouve en dessous) ce même bonus est majoré de +15PV, le pied générant l'explosion d'un chakra élémentaire. Attention à bien vérifier si la technique ne porte pas : "Spécial : Bonus Elementaire"
Type : Taijutsu Physique de Force
RANG C
Sakkyaku Nage :
Saisie de base du Tae Kwon Do. Escalade son adversaire pour lui placer un coup de pied derrière la tête.
Effet : Frappe l'arrière du crâne, provocant +20PV de dégâts.
Coût : 10PC
Nerichagi :
Un coup de pied fameux, frontal et en marteau, qui fait office de casse garde. En effet, ce coup de pied empêche toute mise en défense de l'adversaire.
C'est un coup de pied essentiel à maitriser pour pouvoir prétendre être sur la voie du Taekwondo.
Effet : Inflige +15PV de dégâts et empêche toute mise en défense.
Coût : 15PC
Uchiro Geri :
L'Uchiro Geri est une frappe vers l'arrière, surprenant l'adversaire par sa vivacité. Rapide, il n'est cependant pas très puissant.
Effet : Divise la puissance du coup de pied par deux, mais rend le coup inesquivable de façon classique.
Coût : 5PC
Kuusajin :
Coup en l'air essentiel à savoir maitriser pour un Taekwondo Master. Ce coup de pied consiste à prendre une grande impulsion et à frapper l'adversaire avec toute la puissance générée par l'impulsion même. De plus, le chakra concentré adopte l'élément de maitrise de l'utilisateur, permettant d'ajouter la puissance d'un élément à l'alchimie d'un coup de pied destructeur.
Effet : Ajoute s'il y en à un un bonus de spécialisation élémentaire à votre coup de pied, l'enveloppant de ce chakra élémentaire. Provoque +20PV de dégâts.
Coût : 15PC
Spécial : Bonus Elementaire
Raimei Zan :
L'utilisateur saute vers l'avant et effectue un kick vertical. Le coup à pour effet de faire reculer l'adversaire à une action du corps à corps (vous obligeant ou l'obligeant lui même à user d'une action pour revenir au corps à corps).
Coût : 5PC
RANG B
Tsugio Karageki :
L'utilisateur court et met deux coups de pied rapides qui éjectent l’adversaire à une action de distance. Vous pourrez même placer aussitôt un autre coup physique derrière avant que l'adversaire ne retouche le sol, l'empêchant d'effectuer une esquive classique au prochain coup donné.
Effet : Comme défini ci dessus, envoie l'adversaire à une action de distance et vous permet d'enchainer aussitôt sans que l'adversaire ne puisse esquiver le prochain coup à venir.
Coût : 15PC
Hishou Kyaku :
L'utilisateur saute et pique sur son adversaire en le martelant de coup de pied. Le coup n'offre pas beaucoup de perspectives ou d'ouvertures, mais est assez puissant en soit, cassant encore la garde adverse.
Effet : Inflige 30PV de dégâts et empêche toute mise en défense.
Coût : 20PC
Shiden Kyaku :
L'utilisateur frappe le sol du pied avec une décharge de chakra basique.
Effet : Paralyse l'adversaire pour un tour. Ajoute les dégâts de Spécialisation de votre élément de prédilection s'il y en à.
Cout : 30PC
Spécial : Bonus Elementaire
Haki Kyaku :
Un violent coup de pied est frappé sur le sol et crée une grosse onde de choc de chakra.
Effet : Coup de pied ayant un effet de Zone (toutes proportions gardées).
Cout : 40PC
Spécial : Bonus Elementaire
Ryuusei Ochi :
L'utilisateur balaie l’adversaire avec un coup de pied bas puis le plaque au sol avec un deuxième coup ascendant. Est beaucoup moins puissant que le Hien Zan.
Effet : Ajoute 50PV de dégâts.
Coût : 30PC
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RANG A
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RANG S
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Shin Nerichagi
!Nécessite de connaitre le Nerichagi de base!
Coup de pied frontal ultime, introduisant et concluant la maitrise du Taekwondo.
Effet : Inflige +150PV de dégâts et empêche toute mise en défense.
Coût : 120PC
Spécial : Bonus Elementaire
Deuxième École : Ecole des Rassetsu de Ryoshu no Sato
- Spoiler:
- En somme, cela donne donc (attention, c'est presque aussi compliqué qu'une quête finale de final fantasy) :
* Si vous avez 3 PSX en taijutsu, vous accédez aux tigre, et Singe et dépensez une école de taijutsu (celle de base, qui débloque le Rasetsu Général).
* Si vous arrivez à 5PSX (Maitrise Avancée), vous pourrez débloquer le Serpent, puis accéder au Dragon, (ou Aigle puis Phoenix) en plus des maitrises évoquées précédemment.
* Si vous arrivez à 6PSX (Maitrise Totale), vous pourrez débloquer l'école que vous n'aurez pas débloqué (Serpent ou Aigle), et accèderez à sa forme évoluée en possèdant toutes ses techniques. Cela débloquera le Scoprion, et il ne vous restera plus qu'à obtenir le dernier PSX nécessaire pour boucler le tout en beauté.
* Si vous avez 7 PSX (Maitrise Suprême), vous pourrez posséder toutes les technique communes, et même tenter de rencontrer leur maitre, Luo Lang, pour lui prendre de gré, ou de force. Votre première école servira à débloquer le Rasetsu en général, la seconde pour le Serpent (qui débloquera le dragon), la troisième pour l'Aigle (qui débloquera le Phoenix), maitriser toutes ces techniques vous ouvrira le scorpion, et votre quatrième école débloquera la Lune pour parvenir à débloquer le Vide ! Compliqué hein !? Ouf !! Relisez, et vous vous y retrouverez Wink.
- Spoiler:
- Le Tigre 虎
1. [Corps à Corps][Rang C]
虎 Tora - Chen Xifeng - Souten no Ken
[Cout] : +60PC - Nécessite une vitesse supérieure à la vitesse adverse - Ne fonctionne que face à un coup de lame (de taijutsu ou de base) adverse.
[Effet] :
Geste spectaculaire qui permet au ninja de contrer un coup de lame avec un autre et, en créant des étincelles grâce à la lame adverse, provoque une série d'effets forts gênants.
Effet : En plus d'ajouter +20PV de dégâts, la lame provoque une hémorragie de second niveau au lieu du premier et une brûlure au premier degré. Les dégâts de l'attaque adverse sont réduits de 20.
2. [Corps à Corps][Rang C]
虎 Tora - Chen Zu - Briser le Bambou
[Cout] : Mise en Défense + 50PC
[Effet] :
L'adversaire frappant d'un coup de pied, l'utilisateur contre en se précipitant sur la jambe, anticipant le coup et le parant. Ce faisant, il utilise la force de l'adversaire contre lui et le fait chuter avec violence.
Effet : Réalise une Mise en défense (si l'utilisateur le peut) contre un coup de pied uniquement. Ce faisant, l'adversaire contré tombe au sol et subit 70PV de dégâts
3. [Corps à Corps][Rang B]
虎 Tora - Xu Bin - Le Silence détruit l'immuable
[Cout] : Mise en Défense + 50PC
[Effet] :
Si l'adversaire vous saisit par derrière et vous immobilise physiquement, vous ne pouvez, sans une force suffisante, pas contrer son immobilisation. Toutefois, si l'écart de force est inférieur ou égal à 20, l'utilisateur peut inverser la situation en saisisant le genoux du ninja et en le faisant pivoter vers lui. Ce faisant, il bloque son adversaire et l'immobilise à son tour tant qu'il maintient l'immobilisation en dépensant autant d'action que l'adversaire en à.
Effet : Permet de contrer une immobilisation physique. Si l'écart entre les force est inférieur ou égal à 20, l'utilisateur peut dépenser ces PC pour réaliser un mouvement et immobiliser l'adversaire au sol avec lui, et maintenir l'immobilisation sans possiblité de contre tant qu'il maintient l'immobilisation autant d'action que l'adversaire en dispose.
4. [Corps à Corps][Rang A]
虎 Tora - Liu Lingying - Phen Chak Sylla
[Cout] : 50PC
[Effet] :
Au corps à corps, l'utilisateur frappe dans les muscles intercostaux avec le tranchant de sa main.
PV : Coup de poing + Altération d'état Côtes.
5. [Corps à Corps][Rang A]
虎 Tora - 88 Shiki
[Cout] : 50PC
[Effet] :
L’adversaire, balayant l’adversaire avec fureur, le met en état de suspension. L’adversaire à ensuite le choix. Il peut se contenter de frapper l’adversaire d’un nouveau coup de pied dans l’estomac pour le renvoyer à une action, ou enchainer a directement avec le Shiki Nana à l’action suivante, qui verra son cout doubler !
Suspension : sans défini « en l’air » (une action du sol), l’adversaire chute et n’a plus d’appuis pendant un temps très bref. Ce temps peut être le temps d’une technique d’enchainement.
Effet : +80PV sur un coup de pied. Provoque « Intoxication » (le coup bien placé oblige l’adversaire à vomir, l’estomac fortement tourmenté).
Provoque ensuite 10+ Coup de Pied et envoi l’adversaire à une action de distance // Peut permettre d’utiliser le Shiki Nana directement à la prochaine action. Le Shiki Nana verra toutefois alors son cout doubler. – Corps à Corps.
Suspension : sans défini « en l’air » (une action du sol), l’adversaire chute et n’a plus d’appuis pendant un temps très bref. Ce temps peut être le temps d’une technique d’enchainement. Lors de cette action, l’adversaire ne peut pas esquiver de façon spéciale ou naturelle.
6. /
7. [Corps à Corps][Rang S]
虎 Tora - 125 Shiki Nana
[Cout] : 100PC
[Effet] :
!Ne s’utilise qu’après un 114 Shiki Ara Kami OU Ne s’utilise qu’après un 88 Shiki, OU sur un adversaire en suspension/paralysé/aveuglé !
Une fois l’adversaire balayé, l’utilisateur enchaine d’un double coup de pied sauté de toute beauté. L’adversaire subit des dégâts colossaux. Toutefois, la technique ne s’utilise qu’après un 88 Shiki ou lors d’un 114 Shiki Ara Kami, car elle a déjà montré trop de failles en combat classique. Ne fonctionne que lorsqu’un adversaire subit un malus qui l’empêche d’esquiver.
Effet : +150PV sur deux coups de pieds.
8. /
Le Singe
1. # [Soi-même][Rang C]
Saru - Chen Xifeng - Utsuzuchii
[Cout] : 30PC
[Effet] :
Geste spectaculaire qui permet au ninja de prendre une impulsion pour s'éloigner de son adversaire d'un geste rapide et ample. Souvent caractérisé par un saut de main arrière ou un large saut, il permet au ninja de s'éloigner de son adversaire et d'aller à deux actions de distance de celui-ci en une seule.
Effet : Permet au ninja de s'éloigner à 2 actions du corps à corps, obligeant donc l'adversaire à faire usage de deux actions s'il veut rejoindre son adversaire au corps à corps. Peut permettre pour 10PC de plus de rejoindre un adversaire avec un bond gigantesque.
2. # [Corps à Corps - Spécial][Rang B]
Saru - Xu Bin - Senpuken
[Cout] : +50PC
[Effet] :
En pivotant sur lui même (debout ou en équilibre), le combattant envoie un coup circulaire surprenant. La puissance du coup n'en est pas pour autant amoindrie.
Effet : Coup de Lame + 90PV sur tous les adversaires présents au corps à corps.
Troisème École : Gyokko Ryu Kosshijutsu
- Spoiler:
- Bonus de Technique : En dépensant 20PC (lors d'une action gratuite), vous pouvez contrer une Esquive adverse sur les Techniques de Gyokko Ryu grâce à votre précision. L'adversaire pourra toutefois renchérir s'il le peut en dépensant 30PC (action gratuite également).
- Spoiler:
- Type : Taijutsu Physique de Vitesse
Rang C
Ki Gata – Premier mouvement :
A ce niveau, le combattant du Gyokko Ryu peut contrer efficacement les coups de Taijutsu de Rang C qui viennent. Ainsi, il parvient à esquiver facilement et finit par préparer de meilleurs contres.
Coût : 10PC par points en Vitesse supplémentaires pour surpasser celle de l’adversaire. 10PC de base.
Effet : Attaque de taijutsu de Rang C esquivée si votre vitesse dépasse celle de l'adversaire.
Ki Gata – Second mouvement :
Après un contre, l’apprenti au Gyokko Ryu parviens à contre-attaquer avec finesse. Lorsqu’il frappe, les dégâts prennent en compte la précision de l’utilisateur plutôt que sa force.
Trait passif
Effet : La vitesse est maintenant prise en compte dans tous les dégâts au corps à corps : Dégâts + Vitesse/5
Ki Gata – Troisième mouvement :
L’utilisateur frappe avec précision dans une partie du corps précise. Le troisième mouvement place un coup puissant dans l’articulation du bras ou de la jambe si l’adversaire frappe.
Coût : 5PC par points en Vitesse supplémentaires pour surpasser la Vitesse de l’adversaire et frapper. 15PC de Base.
Dégâts : Vitesse/5 + 10PV
Effet : Attaque de taijutsu de rang C ou de Base esquivée et contre attaque automatique en une action.
Ki Gata – Quatrième mouvement :
Coup qui ressemble au Hakke Nishou. Deux coups sont lancés simultanément sur des points précis, et bien que les Tenketsus ne soient pas visibles, l’utilisateur du Gyokko Ryu parviens à palier ce manque en frappant les points de chakra les plus facile à atteindre.
Coût : 30 PC
Dégâts : 20PV et 20 PC
Ki Gata – Cinquième mouvement :
Le dernier mouvement de base du Gyokko Ryu. L’utilisateur combine tout ce qu’il à appris dans un mouvement très efficace.
Coût : 35PC
Dégâts : +30PV et 30 PC
Rang B
Tonte Kihon Gata – Premier temps :
Cette fois, le Gyokko Ryu passe aux choses sérieuses. L’utilisateur peut maintenant cibler des frappes pour rendre des actions impossibles à l’adversaire.
Effet : Le premier temps est une esquive spéciale qui permet d’esquiver les Taijutsus de Rang B.
Coût : 20PC
Tonte Kihon Gata – Deuxième temps :
Le deuxième temps cible les Tenketsu des jambes. Ainsi, l’utilisateur ne parvient plus à se mouvoir aussi vite qu’avant.
Coût : 30PC
Dégâts : +10PV et -5 en Vitesse pour l’adversaire.
Tonte Kihon Gata – Troisième temps :
Introduction au niveau suivant, le troisième temps permet à l’utilisateur de se concentrer au paroxysme de la concentration pour lui permettre de frapper une fois dans un point précis du corps. Pendant ce temps, il perd un peu de ses capacités d’esquive, mais la frappe qui suit est puissante. Il perd 20 points de vitesse dans l’action qui compose ce jutsu, et peut donc plus aisément être touché après...
Coût : 50PC
Dégâts : +80PV et 20PC
Rang A
Jo Ryaku no Maki – Première Alerte :
A ce niveau, les jutsus sont beaucoup plus efficace, conséquence du long entraînement nécessaire à les acquérir. Bien que ne parvenant plus à améliorer le blocage des Tenketsus, les maîtres du Gyokko Ryu parviennent toutefois à bloquer les assauts et les muscles avec une précision de médecin. La première Alerte est un coup qui cible les jambes. Un coup porté au milieu des cuisses avec le poing permet de gêner considérablement les mouvements adverses.
Coût : 80PC
Dégâts : 30PV et Vitesse –10 pour l’adversaire.
Jo Ryaku no Maki – Deuxième Alerte :
Une esquive très habile, elle permet d’esquiver un grand nombre de jutsus grâce à la science de l’esquive accumulée jusqu’à lors. Esquive tous les coups de taijutsus et ninjutsus ciblés.
Coût : 40PC
Dégâts : Esquive Spéciale au corps à corps une fois par combat. Détourne un coup de Taijutsu, déséquilibre l’adversaire qui perd automatiquement une esquive jusqu'à la fin du combat.
Jo Ryaku no Maki – Troisième Alerte :
La Troisième Alerte donne son sens à ce Kata étrange des Alertes. En effet, il permet d’introduire les derniers Katas du tigre précieux. En frappant dans le thorax, l’adversaire est secoué, et perd son souffle pendant 1 tour. Pendant ces actions, il subit un malus de -2 à toutes ses caractéristiques.
Coût : 60 PC
Dégâts : +40PV et -5 à toutes les Caracs pendant 2 Tours.
Rang S
Ge Ryaku no Maki – Shiatsu Jouei:
Un jutsu passif extrêmement important. Il permet en effet d’augmenter sensiblement l’efficacité des techniques de taijutsus.
La Vitesse/5 est ajoutée (en plus du premier bonus de Vitesse/5 offert par Ki Gata - Second Mouvement) à chaque dégâts de Taijutsu Gyokko Ryu.
Trait Passif
Ninjutsu : Katon
11 pdt Utilisés
Techniques Force : 80
- Spoiler:
Le Katon est une affinité de Ninjutsu liée au Feu. Elle mise sur une maximisation des dégâts physiques et sur l'asphyxie.
- Dominée par le Suiton
- Domine le Fuuton
Au niveau de Maitrise Totale, vous pouvez user des pouvoirs du Katon pour vous entourer d'une protection brûlante très pratique en combat.
Peau Brûlante :
Le Ninja parvient à user de l'élément Katon pour altérer l'air qui entre en contact avec sa peau. Ce faisant, il augmente de façon considérable la chaleur de l'air qui entre en contact avec sa peau, ce qui fait que le moindre contact inflige des brûlures superficielles.
Effet : Inflige 15PV de dégâts de type "Feu" à l'adversaire et 5PV de dégâts à l'utilisateur (ignorant la résistance) pour chaque contact physique au corps à corps (coup de poing, pied, tête, immobilisation etc...) tant que le jutsu est maintenu.
Cout : 5PC par tours.
- Spoiler:
- Rang C
Nom: Katon, Goukakyuu no Jutsu
Traduction: Technique de la Boule de Feu Suprême
Description:
L'utilisateur compose des signes puis souffle violemment. Une boule de feu sort alors de sa bouche.
Pv: 40
Pc: 1
Nom: ???
Traduction: Tir Katon
Description:
Le ninja invoque une petite quantité de chakra avec un seul signe de main et jette de petites flammèches très rapide et précis. Elles sont quasi-inesquivable contre plus faible que soi mais totalement inutile face à quelqu'un de son niveau ou plus fort que sois. Maximum de boules = Vitesse /5
PV: 6 par boules de Feu
PC: 5 par boules de Feu
Rang B
Nom: Katon, Kasumi Enbu no Jutsu
Traduction: Technique de la Danse du Brouillard
Description:
Le ninja ferme la bouche puis y crée un liquide très inflammable qu'il recrache ensuite sur son ennemi sous forme de micro gouttelettes. Si ce liquide rencontre une flamme, il peut exploser ou prendre feu.
Pv: +30 PV aux attaques Katon pendant 5 Tours. Peut servir de moyen d'Asphyxie si un adversaire est immobilisé et que le Kasumi Enbu est ciblé sur lui - Zone ou Ciblé. L'Asphyxie commence après deux tours d'immobilisation.
Pc: 60 (Zone) ou 100 (Ciblé/Concentré)
Techniques Force : 80
- Spoiler:
- # Force de 10 et plus : Contre de Base
Cout : 1 Point de Contre
Vous pouvez contrer une frappe adverse en utilisant un point de contre. Ce faisant, vous pourrez stopper l'impact d'une arme provocant des dégâts physiques. Il vous faut pour cela disposer d'une arme que vous mettrez en opposition contre celle de l'adversaire.
Si votre adversaire frappe avec une lame, vous pourrez vous aussi frapper pour contrer le coup avec votre arme blanche si elle est de même nature. Il en va de même pour un coup de pied contre un autre coup de pied, et ainsi de suite. Ainsi, si vous lancez un Konoha Senpu, votre adversaire pourra faire de même et vos deux coups de pied entreront en contact. Pour deux coups de lame identiques (deux sabres, deux armes lourdes, etc), il en ira de même. Ce faisant, celui qui fait le plus de dégâts remporte ce duel temporaire, et la différence est infligée au perdant du duel sans résistance possible. (Exemple : Lee frappe Gai avec un coup de poing à 30PV et Gai fait de même. Son bonus de maitrise lui donne un avantage de +5PV, ce qui lui permet de frapper à 35PV. Au lieu d'encaisser les dégâts du coup de Lee, leurs poings entreront en contact, créant une onde de choc ou quelque chose de semblable qui provoqueront à Lee 5PV de dégâts (ces dégâts ignoreront nécessairement la résistance passive).
Comme pour les coups physiques, un Katon pourra par exemple être contré par un autre Katon similaire (non pas de même niveau, mais par le même Jutsu). Pour un senbon envoyé, un senbon peut être employé pour le contrer, etc...
# Force de 20 et plus : Immobilisation de lame :
Cout : 1 Point de Contre
Lors de chaque combat, vous pourrez ajouter à une esquive classique un mouvement gratuit qui vous permettra d'immobiliser l'arme adverse. Si votre Force dépasse la sienne et qu'il tente de vous frapper, vous utiliserez un point d'esquive et un point de contre pour saisir l'arme. Ce faisant, vous pourrez empêcher l'adversaire de faire usage de celle ci tant que vous maintenez l'immobilisation. Si votre adversaire cède son arme pour faire autre chose, il devra utiliser une action pour récupérer l'arme. Autrement, l'adversaire tombe dans une situation d'Immobilisation.
# Force de 40 et plus : Contre Attaque
Cout : Deux points de Contre
En dépensant deux points de contre, vous pouvez puisez dans vos ressources pour contre-attaquer avec Force. Ce faisant, contre attaquer transforme votre Bonus de Force (Force/5 x2) en [Force]PV de dégâts Bonus si vous frappez aussitôt après avoir reçu, paré ou esquivé un coup physique. Le fait de contre attaquer n'est pas une action, mais un bonus spécial qui compte en action gratuite.
# Force de 60 et plus : Force du Lion
Cout : 2 points de Contre
Pris dans une immobilisation suite à une technique, un objet, ou une prise physique, l'utilisateur pourra s'en défaire quelque soit la différence entre les forces en vigueur dans le duel de forces et le temps qui lui restait à être immobilisé. Coute une action pour se défaire de l'immobilisation.
# Force de 80 et plus : Soulèvement de la Terre
Cout : Quatre points de Contre
En frappant violemment au sol, l'utilisateur brise la surface de combat sur une Petite Zone.
Inflige +80PV de dégâts à un coup de poing aux adversaires sous le sol, et provoque l'altération d'état "Pied" aux adversaires sur le sol (situation normale). De plus, les adversaires perdent une action où il tombent au sol devenu chaotique et doivent s'en relever. Ces effets s'ajoutent à l'usage d'un coup de poing de base.
- Yuugen
Genin
下忍 - Messages : 62
Âge : 10
Taille/Poids : 1 m 40 / 40 kg
国 : Iwa
村 : Village de la Roche
一族 : /
● Disponibilité du joueur ● : Oh Yeah Baby !
Fiche Ninja
Evolution de l'XP:
(10/30)
PV:
(115/115)
PC:
(100/100)
Re: Fiche Hanzô [ Keisatsu ]
Dim 31 Jan - 14:09
Banque :
Reçu : 2500
Dépensés : 2500
Total : 0
Dépensés : 2500
Total : 0
Extrait de compte :
- Achat d'un Anti - Poison Rang 3. - 600
- Achat de 5 senbons. - 150
- Achat d'un Kunaï. - 50
- Achat d'un Nunchaku. - 1200
- Achat d'un remède Suprême. - 500
Equipement :
Sacoche :
- Spoiler:
- Remède Suprême : 1
Effet : Restaure 100PV.
Prix : 500 Ryos
Utilisable une fois par combats
Anti-Poison
Effet : Soigne de tout poison. Voir règle sur les poisons.
Nombre :
Rang 1 : 0
Rang 2 : 0
Rang 3 : 1
Rang 4 : 0
Rang 5 : 0
Rang 6 : 0
Rang 7 : 0
Armes :
- Spoiler:
- Nunchaku : 1
Dégat: 50PV par coups + Force/2. Maximum 2 (un par main). Nécessite une maitrise avancée du Taijutsu.
Kunaï x 1
Arme de base du monde des ninjas. Le Kunai peut servir autant pour être lancé que comme un poignard classique au corps à corps.
Dégat : 30PV (+ Coup de poing de Base au CaC)
Max Stockés sans Sacoche : 10
Max Lancés par actions : Vitesse/5 - Les dégâts se cumulent et la résistance passive s'applique sur l'ensemble.
Senbon x 5
Arme la plus polyvalente parmi les armes de jet légères, elle souffre toutefois d'une finesse qui rend les senbons difficilement maniables.
Dégâts : 5PV (+ Force/5 au corps à corps).
Effets Spéciaux ([i]ne s'appliquent que si la cible est totalement prise au piège (21 et+) ou Immobilisée):
Vitesse 60 : Permet d'empêcher tout mouvement en ciblant le nerfs des jambes pour un tour
Vitesse 70 : Permet d'empêcher l'utilisation des jutsus pendant 1 tour en ciblant les bras
Vitesse 80 : Rend léthargique en ciblant le cou. L'adversaire tombe dans un sommeil profond jusqu'à ce que l'aiguille soit retirée. Si la Résistance est supérieure ou égale à 30, l'adversaire s'éveille au bout de 3 Tours.
Vitesse 90 : Provoque un Coma tant que le senbon est laissé sur le corps. Si sa Résistance est supérieure ou égale à 70, l'adversaire s'éveille au bout de 3 Tours.
Max Stockés : 10
Max Lancés par actions : Vitesse/5 - Les dégâts se cumulent et la résistance passive s'applique sur l'ensemble.
Rp et points :
10 points de Dons - 1000 Vote => Transformés en 5 points en Réflexion
- Terumi Mei
GodMother
¤ Godaime Mizukage ¤
五代目・水影 - Messages : 1037
Âge : 34 ans
Taille/Poids : 1m68/57kg/105D
国 : Mizu no kuni
村 : Kirigakure no satô
一族 : Terumi
● Disponibilité du joueur ● : 42
Fiche Ninja
Evolution de l'XP:
(8/64)
PV:
(400/400)
PC:
(980/980)
Re: Fiche Hanzô [ Keisatsu ]
Mar 2 Fév - 3:33
Revois la répartition de tes pts de caractéristiques:
- Yuugen
Genin
下忍 - Messages : 62
Âge : 10
Taille/Poids : 1 m 40 / 40 kg
国 : Iwa
村 : Village de la Roche
一族 : /
● Disponibilité du joueur ● : Oh Yeah Baby !
Fiche Ninja
Evolution de l'XP:
(10/30)
PV:
(115/115)
PC:
(100/100)
Re: Fiche Hanzô [ Keisatsu ]
Lun 8 Fév - 18:32
Edité =)
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