Naruto Sekai Densetsu
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Momochi Chousokabe
Momochi Chousokabe
Genin
下忍

Messages : 42
Kiri Gakure
Âge : 17 ans
: Mizu no Kuni
: Kirigakure no Satô
一族 : Momochi Ichizoku

● Disponibilité du joueur ● : Je sais pas si tu vas vouloir... Je suis un peu casse-couille.

Fiche Ninja
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Clan Kengo [à éditer] Empty Clan Kengo [à éditer]

Jeu 18 Fév - 11:34
• Clan Kengo •


Description du clan:


Le Clan Kengo est une branche secondaire du Clan Ken. Il a été formé par cinq membres qui étaient opposés aux idéaux du nouveau chef de famille. C'est ainsi qu'ils ont été exilés et qu'ils décidèrent de former leur propre clan qui serait une branche secondaire du clan Ken.
Seulement, on ne forme pas un clan sur un coup de tête surtout une seconde branche qui n'était pas en accord avec la première. Même si peu de personnes au sein des shinobis de Kiri, le savent. Celui qui se démarquait comme étant le leader du groupuscule d'exilé fît deux promesses au Nidaime Mizukage. La première était que tous les hommes shinobis du Clan devraient perdre leur oeil droit pour pouvoir exercer leurs devoirs de shinobis. Cela avait une double signification pour le Mizukage, celle de pouvoir différencier les Ken et les Kengo, ainsi que de montrer que les Kengo étaient inférieurs aux Ken dût à la perte de leur appareil oculaire droit. La seconde était beaucoup plus inquiétante pour la sûreté de l'hérédité des techniques des deux clans. Puisque l'ancien leader des Kengo promit que le jour de sa mort, le Nidaime ou ses successeurs pourraient examiner son corps. Cela avait été une proposition que le Mizukage ne pouvait laisser passer et il autorisa la création du Clan Kengo.

Cette seconde branche malgré l'étiquette d'infériorité qu'on lui a collé, possédait autant de puissance que ceux de la principale. Spécialisés dans les techniques de filatures discrètes et par les assauts silencieux. Ils ont longtemps été assignés aux équipes de Captures, Filatures et Assassinats.


Histoire du clan:


Le Clan Kengo est une branche secondaire du Clan Ken. Ce dernier est réputé dans le village à cause de son affinité peu commune au Village, certains ont même soupçonné ces shinobis d'être des espions à la solde d'Iwa. Mais par leurs actions et leurs prouesses, ils ont réussi à faire taire les rumeurs qui circulaient sur eux et à prospérer en tant que clan au sein du village de Kiri.

Jusqu'au jour du grand conflit interne qui secoua tous les membres du clan. Certes dans les clans, il est fréquent d'avoir des conflits ayant pour thème, la succession au commande du clan entre deux frères. Seulement dans ce cas là, ce fût différent, les deux membres qui prétendaient aux titres n'étaient pas du tout les enfants du Chef qui était en place. Ils se présentaient comme les seules à pouvoir succéder à la place de grand ponte de la maison et bien sûr, ils décidèrent de prouver cela en combattant loyalement. La personne qui perdu ce duel fût le grand père de Gen. Ce dernier conscient d'avoir perdu, acceptait sa défaite, mais au bout de quelques semaines, il se rebella à nouveau en demandant à créer une seconde branche du Clan Ken. Appuyés, par cinq membres du Clan qui n'étaient pas en accord avec les décisions récentes du leader des Ken. Ils furent aussitôt exilés et cherchèrent du soutien auprès du Nidaime Mizukage en place. De part son habilité à convaincre et ses propositions alléchantes, l'homme se positionnant comme leader au yeux de tous, réussit à convaincre son maître de pouvoir créer la seconde branche des Ken qui serait appelé Kengo en référence au nombre de personne la composant. Malgré les protestations de leurs opposants, les membres de la nouvelle branche des Ken entrèrent dans l'histoire des clans de Kiri.

La vie des Kengo fût ensuite parsemés d'embûches en tout genre à cause de leurs décisions de s'opposer aux règles de leur famille principal. Malgré les plaintes que lançaient les chefs de clans contre les actions du grand père de Gen. Le Nidaime ne pouvait se permettre de dire quelques chose contre les Kengo à cause de la promesse qu'il avait fait avec le chef de ces derniers. C'est ainsi que les années passèrent et que les descendants du fondateur étaient persécutés et souvent au milieu des conflits qui les opposaient à des membres du clan Ken.


Les membres du Clan et leurs Grades :


• Shinta, âgé de 54 ans, il a abandonné sa vie de Shinobi ayant atteint un âge tout de même avancé. Il reste dans la demeure du clan pour pouvoir s'occuper de la descendance.
• Tora, âgé de 43 ans, il a arrêté sa grande carrière de shinobi et s'est marié avec une jeune kirienne n'ayant aucune relation avec les clans Kiriens. Comme son frère, il entraîne les nouvelles pouces des générations futures. Il a eu trois enfants dont deux garçons.
• Bushin, âgé de 48 ans, ayant déjà arrêté sa carrière quand il est devenu parents, il a continué d'enseigner les arts ninjas aux jeunes garçons de la famille. Il a eu un nouvel enfant qui s'avère être une fille aux tempérament de feu.
• Bokkai, âgé de 29 ans, il est un Jounin du Pays des Vagues et sert fidèlement son village, il est actuellement fiancé à une jeune kirienne d'un autre clan.
• Gen, âgé de 24 ans. Il est l'un des mieux gradés de la famille et ayant intégré les Keisatsu.
• Sugita, âgé de 18 ans, il est un chuunin assez reconnu pour ses qualités de pisteurs et de stratège.
• Miroi est aussi âgé de 18 années. Il est lui aussi Chuunin et s'occupe d'instruire les jeunes aspirants de Kiri à l'académie comme le faisait autrefois son père.
• Tosh, Fils de Tora, il est un jeune genin de Kiri et ait âgé d'onze années.
• Imadori. Fille de Bushin, elle veut devenir Kunoichi comme l'était son père, ses oncles, ses cousins et son grand frère. Elle n'est âgé que de cinq ans.
• Mitsuo, Second fils de Tora, il est aspirant à l'académie ninja de Kiri est âgé de seulement une année de plus que sa cousine Imadori.

Spoiler:


Dernière édition par Kengo Gen le Dim 21 Fév - 12:03, édité 1 fois
Momochi Chousokabe
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Sam 20 Fév - 20:30
[PS: Ces techniques ne sont pas du tout définitive et peuvent être remaniées selon la demande des admins.]

Techniques:


Affinité Doton


[Rang B]


Nom de la technique : Tsume Rikujou [Zone]
Traduction : Les Griffes Terrestres

Description : [Cette technique n'est pas une technique de dégâts purs, elle n'est qu'un prélude pour permettre un enchaînement]. Les membres des Kengo concentrent leurs chakras dans leurs mains pour ensuite l'insuffler dans le sol, mais pas de n'importe quelles manières. Ils l'insufflent de façon à ce que le chakra se disperse dans des enchevêtrement tortueux qui ressemble à une galerie souterraine d'une quarantaine de centimètre de haut. Cette technique peut s'étendre sur une distance d'une quarantaine de mètres, selon la maîtrise du Doton.
Coût : 40 PC - Grande Zone.
Effet : Donne un bonus de réflexion de +5 pour le lancement d'un piège tant que la technique est active lors de l'usage de chaque technique de Doton pour 4 tours.

Nom de la technique : Gokado Rikujou [Ciblé]
Traduction : Les 5 Portes Terrestres

Description : [Cette technique ne procure pas non plus de dégâts purs, elle est aussi un prélude permettant plusieurs types d'enchaînements divers et variés.] Les membres des Kengo, après avoir utilisé « Tsume Rikujou », frappent une seconde fois le sol, créant des vibrations dans ce dernier pour faire apparaître autour de la cible, cinq entrées de terriers. L'adversaire ne sachant pas ce qu'il se trame sous terre, n'a aucune idée que les portes sont reliés à la précédentes techniques. Les Cinq portes ont un diamètre d'une quarantaine de centimètres environ.
Coût : 40 PC - Grande Zone.
Effet : Donne un nouveau bonus de réflexion de +5 pour le lancement d'un piège tant que la technique est active lors de l'usage de chaque technique de Doton pour 4 tours.

Nom de la technique : Tate Rikujou
Traduction : Le bouclier terrestre

Description : Le membre du Clan prend avec sa main la plus forte, son avant bras opposé pour pouvoir y faire traverser du chakra. Rapidement, dût à la concentration de chakra dans le bras, des morceaux du sol s'élèvent et s'accumulent pour finalement former un bouclier de terre résistant. Utilisant les minéraux du sol présent, les effets peuvent varier en fonction des couches souterraines. Elle est parfaite pour contrer un coup au corps à corps ou un ninjutsu ciblé.

Coût : 50 PC + Une Mise en Défense.
Effet : Peut être utilisé comme une esquive spéciale une fois par combat contre une technique au corps à corps. Ajoute "Maitrise Ninjutsu" + 10PV d'absorption de dégâts.

Nom de la technique : Chi no Tejou
Traduction : Les menottes de Terre

Description : Le membre du clan Kengo se trouvant face à un opposant, l'attaquant au corps à corps, se voit contré et immobilisé en quelques secondes par les mains de l'utilisateur de la technique. Concentrant son affinité naturelle pour le Doton, il forme une sorte de gros boulet autour de ses mains et de celles de son adversaire. Une fois le Jutsu terminé, les deux adversaires sont bloqués ne pouvant plus réaliser de techniques.

Coût : 80 PC
Effet : Immobilise l'utilisateur et son adversaire. Corps à Corps.
Spécial : La technique peut être couplée à un contre sur un coup de poing sans dépense d'action (à une contre attaque) pour un point supplémentaire.

[Rang S]

Nom : Hyudora no Jutsu
Traduction : Technique de l'Hydre

Description : Cette technique permet de faire apparaître un monstre composé de terre possédant plusieurs têtes ( au départ, il en possède cinq). Ce monstre possédant déjà la particularité d'être d'une taille imposante, ajoute à son panel la seconde caractéristique de pouvoir faire repousser ses têtes coupés ou détruites et de les multiplier selon la quantitée de chakra que l'utilisateur lui fournit. Les dégâts occasionnés par cet hydre de terre sont très importants et peuvent amener des altérations d'états. Seulement, elle n'est pas sans danger pour l'utilisateur puisque ce dernier est obliger d'enfoncer ses deux bras dans le sol pour pouvoir envoyer son chakra dans le monstre créé par sa technique. Si le monstre est détruit d'un seul coup (Jutsu de Zone dépassant les 300 PV de dégâts). Il y a un effet de retour de flammes pour le Kengo utilisant cette technique qui se résume en l'incapacité d'utiliser ses deux bras durant plusieurs minutes. Une technique de derniers recours et sûrement, l'une des plus dévastatrice dans le panel des Kengo.

Coût : 150PC (à l'invocation, qui créera 5 têtes) + 10PC (Par têtes créées) - Petite Zone.
Effet : 15PV de dégâts par tête + Bonus Doton au total des dégâts. L'utilisateur ne peut pas utiliser de Jutsus lors de l'usage de la technique. Provoque une Morsure Classique, multipliable en fonction du nombre de tête. Maximum de dégâts par tour : 600PV.


Dernière édition par Kengo Gen le Lun 22 Fév - 16:06, édité 3 fois
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PC:
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Dim 21 Fév - 11:51
Kuchyose de Clan : (Animal Invoqué) Suricate

[Rang C]


Nom: El Nene
Spoiler:
Description: La technique dîtes comique du panel des invocations familiales. Cette dernière est un jeune bébé Suricate ne possédant qu'une technique, encore si seulement on pouvait appeler cela une technique. Cette dernière est en réalité l'éternuement du jeune suricate qui projette un vent puissant en direction de l'adversaire.

Physique : Pour ce qui est de l'apparence du jeune carnivore, ce dernier est assez imposant pour un bébé suricate. Ayant la taille et le poids d'un nouveau né humain. Il en possède les caractéristiques, sachant pleurer et demander à être nourri. Son pelage est d'une couleur beige s'accordant avec les quelques tâches sombres qu'il possède au bout de la queue, dans le dos, au bout des pattes. Les oreilles, les yeux et la truffe sont aussi d'une couleur plus sombre que le pelage. La petite houppette se trouvant sur son crâne est d'une couleur proche du rouge d'un feu de bois.

[Offensif]

Technique:
Nom: Fuuton, Estornudo Sorpresa !
Traduction : Éternuement Surprise !
Description:
Le suricate éternue et provoque un vent puissant empêchant les ennemis d'avancer et envoyant des substances nauséabondes provenant du nez de la petite bête. Le plus idiot, c'est qu'il ne l'a pas fait exprès ! Invocation complètement aléatoire pouvant être une bénédiction ou une vraie poisse.
Effet : 10 PV + Cécité durant un tour (demande une action pour enlever la substance nasale provenant du petit chérubin) + Empêche le corps à corps durant ce tour.
Coût : 20 PC
Caractéristiques: (25 PdC)
Force: 5
Résistance: 5
Réflexion: 5
Mental: 5
Vitesse: 5

PV: 50 PV
PC: 50 PC

Nom: La Familia
Spoiler:
Description: La Familia est l'invocation de détection du clan. Cette dernière permet d'invoquer toute une famille de Suricate qui peuvent servir de détecteurs visuels sur les alentours. Ayant une vue largement supérieur à celui de l'homme (ils sont capables d'apercevoir une aigle en plein vol, là, où nous ne verrions qu'un point noir dans le ciel.) Leurs odorats n'est pas non plus à remettre en cause, pouvant détecter les prédateurs terrestres avec une certaine facilité.

Physique : De couleurs sombres, la plupart était totalement noirs, ils ne sont pas nés avec cette couleur inutile dans le désert de Suna, seulement, ils l'ont revêtu pour pouvoir être utile à leurs invocateurs et être le plus discret possible. Mesurant de 26 à 38 centimètres, il peut se faufiler aisément dans presque n'importe quelles anfractuosités. La Familia se compose d'une vingtaine de membres ce qui permet de couvrir, une très grande surface en usant de leurs vitesses et utilisant leurs modes de significations pour pouvoir informer au plus vite, celui qui est nommé par le reste de la famiglia comme « la sentinelle » . Ce dernier est le seul capable de pouvoir communiquer avec les humains.

[Soutien]

Caractéristiques : (50 PdC)
Force: 5
Résistance: 10
Réflexion: 10
Mental: 5
Vitesse: 20

PV: 75
PC: 75


[Rang B]


Nom: El Vicioso
Spoiler:
Description:

Physique :

[Défensive]

Technique n°1 : Nom: Vuelta De Viento
Traduction: Retour de Vent
Description :
Effet :
Coût :

Technique n°2 : Nom:
Traduction:
Description :
Effet :
Coût :

Technique n°3 : Nom:
Traduction:
Description :
Effet :
Coût :

Caractéristiques : (120 PdC)
Force: 20
Résistance: 20
Réflexion: 30
Mental: 20
Vitesse: 30

PV: (20+20)x5 = 200
PC: (30+20)x5 = 250

Nombre D'action : 2
Mise en Défense : 2
PContre : 2
PEsquive : 3

Nom: Los Bailarinos
Spoiler:
Description:

Physique :

[Offensive]

Technique n°1 : Nom:
Traduction:
Description :
Effet :
Coût :

Technique n°2 : Nom:
Traduction:
Description :
Effet :
Coût :

Technique n°3 : Nom:
Traduction:
Description :
Effet :
Coût :

Caractéristiques : (120 PdC)
Force: 30
Résistance: 10
Réflexion: 20
Mental: 20
Vitesse: 40

PV: (30+10)x5 = 200
PC: (20+20)x5 = 200

Nombre D'action : 2
Mise en Défense : 1
PContre : 3
PEsquive : 4

[Rang A]


Nom: El Cocinero
Spoiler:
Description : El Cocinero, fin combattant, usant de techniques peu conventionnelles pour utiliser l'affinité Fuuton. Armé d'une poêle, il peut déclencher de terribles tempêtes provoquant de forts dégâts et des effets désagréables pour celui qui les subits.

Physique : Ce Suricate est de la race commune. Un trio de couleurs se partageant le pelage de l'animal, la couleur principale étant le marron clair et prenant la partie dorsale et inférieurs (cuisse, jambes et queue), tandis que la couleur proche d'un beige, quant à elle, prend la partie où se trouve le buste descendant jusqu'à l'arrière de la queue. Par-ci, Par-là, des tâches sombres (marron foncé) viennent terminé le mélange de couleur. Il est toujours accompagné d'une poêle à crêpe qu'il utilise pour combattre (équivalent d'un éventail ). Il possède la morphologie d'un humain adulte.

[Offensive]

Technique n°1 : Nom: La Crêpe del Jefe
Traduction: La Crêpe du Chef
Description:
Effet:
Coût:

Technique n°2 : Nom: Bomba Huevo
Traduction: Bomb'Oeuf
Description :
Effet :
Coût :

Technique n°3 : Nom:
Traduction:
Description :
Effet :
Coût :

Technique n°4 : Nom:
Description :
Effet :
Coût :

Caractéristiques : (170 PdC)
Force: 20
Résistance: 30
Réflexion: 40
Mental: 30
Vitesse: 50

PV: (20+30)x5 = 250
PC: (40+30)x5 = 350

Nombre D'action :
Mise en Défense :
PContre :
PEsquive :

Nom: El Guerrero
Spoiler:
Description: El Guerrero est un suricate de combat, ayant suivit l'art de l'ïado (Art de dégainer le sabre au moment de la frappe au contraire du Kendo, où le sabre est déjà sortit avant la frappe.) Suivant, la voie de l'épéiste occidental, il utilise une épée venant de l'autre côté des mers pour combattre. Ses techniques sont toutes basés sur l'utilisation du Taijutsu de Vitesse Armé.

Physique : Ce Suricate est beaucoup inspiré des tendances vestimentaires des occidentaux, arborant un pelage commun aux autres suricates (Trio de couleurs, Marron Clair, Beige et Marron Foncé). La différence se trouve au niveau de sa tête, possédant ce qui pourrait s'apparenter à un couvre chef orné de deux plumes d'oiseaux (L'une orange et l'autre bleue). Portant à sa ceinture, une épée de bonne facture de style occidental, cette dernière est son arme de combat ne déméritant pas devant les autres Katana et sabres de très bonnes factures. Il possède la morphologie d'un humain adulte.

[Offensive]

Technique n°1 : Nom: Sougiri
Spoiler:
Description :
Effet :
Coût :

Technique n°2 : Nom: Kumi Tachi (0:13)
Spoiler:
Description :
Effet :
Coût :

Technique n°3 : Nom: Tameshigiri
Spoiler:
Description :
Effet :
Coût :

Technique n°4 : Nom: La Pegada del Falso (0:26)
Spoiler:
Description :
Effet :
Coût :

Caractéristiques : (170 PdC)
Force: 40
Résistance: 10
Réflexion: 30
Mental: 30
Vitesse: 60

PV: (40+10)x5 = 250
PC: (30+30)x5 = 300

Nombre D'action :
Mise en Défense :
PContre :
PEsquive :


Dernière édition par Kengo Gen le Mar 23 Fév - 1:38, édité 3 fois
Yotsuki Ei
Yotsuki Ei
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● Disponibilité du joueur ● : J'aimerais violer quelqu'un dans les plus bref délais. Merci.

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Dim 21 Fév - 23:58
Nécessite 7PSX en Doton

Nom de la technique : Tsume Rikujou [Zone]
Traduction : Les Griffes Terrestres

Description : [Cette technique n'est pas une technique de dégâts pur, elle n'est qu'un prélude pour permettre un combo]. Les membres des Kengo concentre leur chakra dans leurs mains pour ensuite l'insuffler dans le sol, mais pas de n'importe quelles manières. Il l'insuffle de façon à ce que le chakra se disperse dans des enchevêtrement tortueux qui ressemblent à une galerie souterraine d'une quarantaine de centimètre de haut. Cette technique peut s'entendre sur une distance d'une quarantaine de mètres, selon la maîtrise du Doton.
Coût : 40 PC - Grande Zone.
Effet : Donne un bonus de réflexion de +5 pour le lancement d'un piège tant que la technique est active lors de l'usage de chaque technique de Doton pour 4 tours.

Nom de la technique : Gokado Rikujou [Ciblé]
Traduction : Les 5 Portes Terrestres

Description : [Cette technique ne procure pas non plus de dégâts pur, elle est aussi qu'un prélude permettant plusieurs types de combos divers et variés.] Les membres des Kengo après avoir utilisé « Tsume Rikujou » frappe une seconde fois le sol, créant des vibrations dans le sol pour faire apparaître autour de la cible, cinq entrées de terriers. Ces terriers étant évidemment reliés au galeries précédemment créées. Les Cinq portes ont un diamètre d'une quarantaine de centimètres environ.
Coût : 40 PC - Grande Zone.
Effet : Donne un nouveau bonus de réflexion de +5 pour le lancement d'un piège tant que la technique est active lors de l'usage de chaque technique de Doton pour 4 tours.

Nom de la technique : Tate Rikujou
Traduction : Le bouclier terrestre

Description : Le membre du Clan prend avec sa main la plus forte, son avant bras opposé pour pouvoir y faire traverser du chakra. Rapidement, dût à la concentration de chakra dans le bras, des morceaux de terre s'élève et s'accumulent pour finalement formé un bouclier de terre résistant. Utilisant les minéraux du sol présent, les effets peuvent varier en fonction des couches souterraines de minerais. Elle est parfaite pour contrer un coup au corps à corps ou un ninjutsu ciblé.

Coût : 50 PC + Une Mise en Défense.
Effet : Peut être utilisé comme une esquive spéciale une fois par combat contre une technique au corps à corps. Ajoute "Maitrise Ninjutsu" + 10PV d'absorption de dégâts.

Nom de la technique : Chi no Tejou
Traduction : Les menottes de Terre

Description : Le membre du clan Kengo se trouvant face à un opposant l'attaquant au corps à corps, se voit contrer et immobiliser en quelques secondes par les mains de l'utilisateur de la technique. Concentrant son affinité naturelle pour le Doton, il forme une sorte de gros boulet autour de ses mains et de celles de son adversaire. Une fois le Jutsu terminé, les deux adversaires sont bloqués comme s'ils étaient siamois des mains.

Coût : 80 PC
Effet : Immobilise l'utilisateur et son adversaire. Corps à Corps.
Spécial : La technique peut être couplée à un contre sur un coup de poing sans dépense d'action (à une contre attaque) pour un point supplémentaire.

[Rang S]

Nom : Hyudora no Jutsu
Traduction : Technique de l'Hydre

Description : Cette technique permet de faire apparaître un monstre composé de terre possédant plusieurs têtes ( au départ, il en possède environ quatre). Ce monstre possédant déjà la particularité d'être d'une taille imposante, ajoute à son panel la seconde caractéristique de pouvoir faire repousser ses têtes coupés ou détruites et de les multiplier selon la quantités de chakra que l'utilisateur lui fournit. Les dégâts occasionnés par cet hydre de terre sont très importants et peuvent amener des altérations d'états.

Coût : 150PC (à l'invocation, qui créera 5 têtes) + 10PC (Par têtes créées) - Petite Zone.
Effet : 15PV de dégâts par tête + Bonus Doton au total des dégâts. L'utilisateur ne peut pas utiliser de Jutsus lors de l'usage de la technique. Provoque une Morsure Classique, multipliable en fonction du nombre de tête. Maximum de dégâts par tour : 600PV.

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Lun 22 Fév - 0:00
Super la lecture impossible des vidéos en spoiler XD.
Il y à beaucoup de fautes dans les descriptions des Techniques.

Je laisse les invocs à Mei ^^

Essaie de terminer le tout, il y à des techniques vides, ce qui n'est pas normal dans une proposition de techniques.
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