Naruto Sekai Densetsu
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Miyamoto Musashi
Miyamoto Musashi
The GodFather
¤ Shura no Ken ¤
修羅 の 剣

Messages : 435
Ame Gakure
Âge : 29
Taille/Poids : 187cm & 85kg
: Kaminari no Kuni
: Kumogakure no Satô
一族 : /

● Disponibilité du joueur ● : Disponible pour RP combat !

Fiche Ninja
Evolution de l'XP:
[Clan] Clan Hōjō Left_bar_bleue4/62[Clan] Clan Hōjō Empty_bar_bleue  (4/62)
PV:
[Clan] Clan Hōjō Left_bar_bleue635/635[Clan] Clan Hōjō Empty_bar_bleue  (635/635)
PC:
[Clan] Clan Hōjō Left_bar_bleue950/950[Clan] Clan Hōjō Empty_bar_bleue  (950/950)

[Clan] Clan Hōjō Empty [Clan] Clan Hōjō

Mar 5 Oct - 1:13
Clan Hōjō

Techniques de Base
[Tatsu - Niveau 1]Rang : B

[Description] : Technique de base de cette branche, elle permet aux membres du clan Hōjō de trancher la matière elle-même dans la trajectoire de leur lame. Son apprentissage est nécessaire à l'utilisation de toutes les techniques du genre.

[Cout] : +20Pc
[Effet] : Les coups d'épée ont une portée de 2 actions de distance, et touche tout ce qui se trouve sur la trajectoire.
[Tatsu - Niveau 2]Rang : A

[Description] : Technique de base de cette branche, elle permet aux membres du clan Hōjō de trancher la matière elle-même dans la trajectoire de leur lame. Son apprentissage est nécessaire à l'utilisation de toutes les techniques du genre.

[Cout] : +30Pc
[Effet] : Les coups d'épée ont une portée de 3 actions de distance, et touche tout ce qui se trouve sur la trajectoire.
[Tatsu - Niveau 3]Rang : S

[Description] : Technique de base de cette branche, elle permet aux membres du clan Hōjō de trancher la matière elle-même dans la trajectoire de leur lame. Son apprentissage est nécessaire à l'utilisation de toutes les techniques du genre.

[Cout] : +40Pc
[Effet] : Les coups d'épée ont une portée de 4 actions de distance, et touche tout ce qui se trouve sur la trajectoire.
[Tatsu, Kuukyo]Rang : B
[Description] : Utilisant la technique de base Tatsu, l'utilisateur créer un vide dans l'air sur la trajectoire de la lame. Il peut utiliser ce vide afin de se déplacer jusqu'à la limite de portée du coup.

[Cout] : +20Pc
[Effet] : Permet de se déplacer de deux actions en une seule. En utilisant un Tatsu.
[Tatsu, Fusegu]Rang : A
[Description] : Technique à vocation défensive, l'utilisateur se sert de la capacité du clan pour trancher une attaque en deux, se protégeant ainsi de cette dernière.

[Cout] : 50Pc
[Effet] : Peut servir d'esquive spéciale sur une attaque ciblée "solide" (Un Katon, Endan par example).


Technique Élites
[Ura Tatsu]Rang : A
[Description] : Technique du Tatsu Verso, contrairement à la technique plus classique, celle là n'a pas vocation à avoir une grande portée, mais à traverser les défenses de l'adversaire.

[Cout] : +50Pc
[Effet] : Ignore la résistance. En payant en plus 20Pc supplémentaire, l'utilisateur peut lancer simultanément le Tatsu initial (et payera aussi son cout) pour le même coup.
[Tatsu, Tsurugi no Mai - Niveau 1]Rang : B
/!\Nécessite la Maitrise de l'école des Danses/!\
[Description] : Terrible technique, elle consiste à coupler en une seule attaque toutes le savoir offensif du clan Hōjō. Techniquement parlant, la technique tranche en cubes tout ce qui se trouve dans le champ de vision de l'utilisateur.

[Cout] : +80Pc
[Effet] : Inflige +60Pv dégâts de petite zone.
[Tatsu, Tsurugi no Mai - Niveau 2]Rang : A
/!\Nécessite la Maitrise de l'école des Danses/!\
[Description] : Terrible technique, elle consiste à coupler en une seule attaque toutes le savoir offensif du clan Hōjō. Techniquement parlant, la technique tranche en cubes tout ce qui se trouve dans le champ de vision de l'utilisateur.

[Cout] : +100Pc
[Effet] : Inflige +90Pv dégâts de zone.
[Tatsu, Tsurugi no Mai - Niveau 3]Rang : S
/!\Nécessite la Maitrise de l'école des Danses/!\
[Description] : Terrible technique, elle consiste à coupler en une seule attaque toutes le savoir offensif du clan Hōjō. Techniquement parlant, la technique tranche en cubes tout ce qui se trouve dans le champ de vision de l'utilisateur.

[Cout] : +150Pc
[Effet] : Inflige +130Pv dégâts de grande zone. Ignore la résistance.
[Tatsu, Fusegu Tsurugi no Mai]Rang : A
[Description] : Version évoluée du simple Tatsu, Fusegu, elle réduit cette fois toute attaque en petits cubes.

[Cout] : 80Pc
[Effet] : Peut servir d'esquive spéciale sur une attaque "solide".


Techniques Interdites
[Sûukou Tatsu - Niveau 1]Rang : A
[Description] : La technique du Tatsu suprême. En effet l'utilisateur affute cette fois-ci grandement son chakra dans sa lame, afin de rendre son coup bien plus puissant.

[Cout] : +90Pc
[Effet] : +60Pv. Les coups d'épée ont une portée de 4 actions de distance, et touche tout ce qui se trouve sur la trajectoire.
[Sûukou Tatsu - Niveau 2]Rang : S
[Description] : La technique du Tatsu suprême. En effet l'utilisateur affute cette fois-ci grandement son chakra dans sa lame, afin de rendre son coup bien plus puissant.

[Cout] : +150Pc
[Effet] : +170Pv. Les coups d'épée ont une portée de 4 actions de distance, et touche tout ce qui se trouve sur la trajectoire.


Techniques Mentales du Taibou
[Ochitsuki No Taibou – Niveau 1]Rang : A

[Description] : Le Taibou de « Présence ». Cette technique permet à son utilisateur de ressentir les adversaires proches assez faibles pour ne pas lui cacher leur pulsions de ninja.

[Cout] : 30Pc+10/Tour
[Effet] : Les dissimulations sont inefficaces si le mental est inférieur à celui de l’utilisateur.
[Ochitsuki No Taibou – Niveau 2]Rang : S

[Description] : Le Taibou de « Présence ». Cette technique permet à son utilisateur de ressentir les adversaires proches assez faibles pour ne pas lui cacher leur pulsions de ninja. Cependant, au niveau supérieur, il permet « d’entendre » les pensées les plus en surface de l’adversaire, et donc d’anticiper ses mouvements.

[Cout] : 50Pc+30/Tour
[Effet] : Les dissimulations sont inefficaces si le mental est inférieur à celui de l’utilisateur. Les attaques de Taijutsu de l’utilisateur infligent un malus de -6 à la vitesse de la cible pour être esquivée. L’utilisateur peut utiliser l’action 0 pour esquiver sans dépenser d’esquive, une technique de Taijutsu de Rang A ou inférieur, ou une attaque de base. Les effets ne sont possibles que si le mental de l’utilisateur dépasse celui de son adversaire.
[Maken no Taibou – Niveau 1]Rang : A

[Description] : Taibou de « l’esprit guerrier » possède une application défensive et une offensive. A ce stade de maitrise, seule son application défensive est possible et à un degré moindre.

[Cout] : 50Pc
[Effet] : Lorsqu’il utilise une mise en défense, l’utilisateur peut gratuitement activer cette technique et ajouter au total de résistance, son Mental.
[Maken no Taibou – Niveau 2]Rang : S

[Description] : Le Taibou de « l’esprit guerrier » possède une application défensive et une offensive. A ce stade de maitrise, les deux applications sont disponibles à leur niveau maximal.

[Cout] : 50Pc
[Effet] : Lorsqu’il utilise une mise en défense, l’utilisateur peut gratuitement activer cette technique et ajouter au total de résistance, son Mental et renvoyer le surplus de dégâts en cas d’attaque au corps à corps (Donc pour 50Pc, une mise en défense de résistance 40 avec un Mental de 40 réduira 80Pv dégâts – Et si l’attaque faisait 60Pv dégâts, l’attaquant subira 20Pv dégâts). Si utilisé de manière offensive, le Taibou affecte les muscles de l’utilisateur pour ajouter sa valeur de Mental à son Bonus Force. De plus, pour 20Pc supplémentaires, l'attaque devient à même de toucher un être sous toutes ses formes.
[Seifuku no Taibou – Niveau 1]Rang : A

[Description] : Le Taibou du « conquérant » ou de l’intimidation. Il permet à son utilisateur d’intimider les êtres environnants si sa prestance et son mental sont suffisamment élevés. A ce niveau là de maitrise, la technique n’est pas maitrisée et s’active d’elle-même dans les moments difficiles.

[Cout] : La technique ne s’active d’elle-même qu’une fois l’utilisateur est considéré comme « impotent ». La technique coute 50Pc, si l’utilisateur ne possède plus 50Pc, il payera la différence manquante avec ses Pv.
[Effet] : Inflige la différence de mental entre l’utilisateur et tous les êtres environnants, sans distinctions alliés/ennemis – Une utilisation par combat – Effet de Zone. Les dégâts ignorent la résistance.
[Seifuku no Taibou – Niveau 2]Rang : S

[Description] : A ce niveau, l’utilisateur ne maitrise toujours pas cette forme de Taibou, mais parvient quand même à en faire une utilisation « choisie ».

[Cout] : 60Pc si utilisée de manière voulue (nécessite d’être AU MOINS au statut de Gravement Blessé)
La technique ne s’active d’elle-même qu’une fois l’utilisateur est considéré comme « impotent ». La technique coute 50Pc, si l’utilisateur ne possède plus 50Pc, il payera la différence manquante avec ses Pv.

[Effet] : Inflige le mental de l’utilisateur en dégâts, sans distinctions alliés/ennemis – Une utilisation par combat – Effet de Zone. Les dégâts ignorent la résistance.
[Seifuku no Taibou – Niveau 3 - Forme Continue]Rang : S

[Description] : Dernier niveau de maitrise du Taibou du conquérant, voici l’une de ses deux formes (un individu ne peut connaitre que l’une des deux).

[Cout] : 60Pc/Tour
[Effet] : Inflige, tant que la technique est maintenue, la différence de mental entre l’utilisateur et ses adversaires à chaque tour de manière ciblée. Si un personnage subit un total de 200Pv dégâts via cette technique, il tombe inconscient et n’y est donc plus sujet. Les dégâts ignorent la résistance.
[Seifuku no Taibou – Niveau 3 - Forme Globale]Rang : S

[Description] : Dernier niveau de maitrise du Taibou du conquérant, voici l’une de ses deux formes (un individu ne peut connaitre que l’une des deux).

[Cout] : 175Pc
[Effet] : Inflige un montant de dégâts égal à trois fois le mental de l’utilisateur. Les dégâts ignorent la résistance mais sont réduits par un montant égal à 2 fois le mental de chaque individu touché (la technique ne touche pas les alliés) – Grande Zone. Si un personnage perd 150Pv ou plus, il perdra également 2 actions pour son prochain tour.
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