Naruto Sekai Densetsu
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Mizuhiko Dobashi
Mizuhiko Dobashi
ANBU
暗部

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Konoha Gakure
Âge : 28 Printemps
Taille/Poids : 1m72 pour 62 kg
: Pays du Feu.
: Village de la Feuille. Konoha
一族 : Mizuhiko

● Disponibilité du joueur ● : Je suis une merde, j'ai trop peur --->

Fiche Ninja
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Dim 27 Mar - 12:43


Mizuhiko Ichizoku



  • Qui et que sont ils?

    Les membres du clan Mizuhiko, selon la réponse du poète, sont les gardiens d'un âge perdu. Les origines de leur famille se perdent dans les méandres de leur art, et nul ne saurait véritablement dater l'apparition du premier véritable d'entre eux; tellement leurs possibilités d'agir sur le long, comme sur le court terme sont immenses. D'aucun cependant situent les premiers membres manipulateurs de temps plusieurs décennies avant la première guerre ninja. Dans un souci de paix et une douce utopie, plusieurs clans mirent leur connaissances à plat, dans le but de former une coalition de ninja, ayant pour but de renverser tous les acteurs de la folie que représente la guerre.

    Nombre d'entre eux comptaient en leurs rangs de nombreux scientifiques ninja accomplis. Et travaillant de concert à un même but commun, l'élaboration d'un jutsu pouvant mener une paix durable à leur monde en ruines, ils mirent leurs connaissances en commun. La recherche dura de nombreuses années durant lesquelles les conflits prirent fin. Le meneur du clan Senju, alors premier Hokage, eut vent des recherches illégales menées par le groupe rebelle. Il n'en fallut pas plus pour décimer le groupuscule. Toutefois, des restes de leur ordre, se dressait encore Hidate Mizuhiko, ainsi que sa famille. Ce dernier fut à l'origine du massacre de son groupe. En effet, il fut le premier à entrevoir les résultats à long terme de leurs expériences et, après avoir préalablement réuni toutes les informations nécessaires, avait convenu un accord avec le Senju. Ce dernier stipullant que les résultats de la recherche bénéficieraient exclusivement au village de Konoha.

    Les Mizuhiko prospérèrent alors dans le village de la feuille, sous le regard attentif des forces spéciales et de l'Hokage en personne. Après avoir parachevé ses recherches, il fut en mesure de maîtriser une affinité dont les méandres sont jalousement gardés par les membres de leur maison: L'affinité Temporelle, ou ???ton, l'art de manipuler le temps.

  • Le fonctionnement du Clan.

    Le Clan Mizuhiko, ayant appris du passé, est basé sur un fonctionnement Matriarcal. De ce fait, il n'y a pas "un" mais "une" chef de famille. Cette dernière dirige le clan d'une main de maître, et est choisie non seulement en fonction de sa maitrise des techniques temporelles, mais également de son esprit de leadership. En sus, être chef de famille ne revient qu'à être le responsable officiel du groupe devant les autorités, car les vrais possesseurs des techniques Mizuhiko sont les doyens du clans, vivant prostrés au fin fond de la demeure familiale.

    L'actuelle chef de famille s'avère être Motoko Mizuhiro, Mère de Dobashi. Elle instaure au clan un règne droit et strict. Son règne en tant que chef de famille instaure l'époque des élites, car la dame pousse leurs capacités au maximum, et oblige littéralement chaque enfant déstiné à devenir ninja, à passer six à huit années d'entrainement dans les terres familiales, dans le but d'apprendre à maîtriser les rouages de leurs capacités. Ceci fait que les Mizuhiko ont tendance à rentrer dans les rangs ninja une fois leur majorité atteinte. Mais cette méthode permets également aux jeunes du clan de bénéficier d'une certaine maturité lorsqu'ils font leurs premiers pas en tant que combattants.


  • Le principe du ???ton, l'art d'utiliser le temps.

    Cet art est détenu exclusivement par le clan Mizuhiko, et donc, à fortiori, Konoha. Il est basé sur une constatation: Tous les humains bénéficient d'un lien étroit avec le temps. Ce dernier réside dans le fait que notre appréciation du temps varie selon l'occupation actuelle. Partant de cette constatation, les créateurs de cette affinités découvrirent une réserve de chakra spécial dit " Temporel". Cette réserve de chakra spécial est présente dans tous les individus, à l'image du chakra usuel, mais savoir l'utiliser n'est donné qu'à une poignée d'êtres humains, et soumis à un entrainement draconien.

    Pré-requis pour utiliser le ???ton.

    . Minimum de 30 En Vitesse.
    . Minimum de 35 en Resistance / Mental.
    . Minimum de 4 Psx en ninjutsu / Kekkai Genkai.

    Du calcul du Chakra Temporel :

    . Chaque individu possède [Resistance + Mental] Points de Chakra Temporel nécéssaires à l'utilisation des techniques de cette affinité.
    . Le Chakra temporel n'a pas de régénération passive. Pour le régénérer il faut dépenser une action de régénération de spécifique. Aussi, durant cette action, vous ne bénéficiez pas de régénération de Pv / Pc mais uniquement de Chakra Temporel. Notez que la récupération passive de Pv/Pc est active tout de même.
    . Le chakra Temporel, quelque soient les caractéristiques du ninja, se restaure à raison de 2Points par action passée à le régénérer.

    Manipuler le temps n'est pas un acte naturel, et soumets la résistance physique de l'individu, ainsi que sa concentration à une épreuve ardue. En découle une série d'avantages et d'inconvénients à l'utilisation de cette capacité intéressante.

    De l'utilisation des techniques temporelles

    . Sauf Mention Contraire, toutes les techniques temporelles sont minimum de Rang A.

    . A l'utilisation d'une technique temporelle, et pour chaque action qu'il commet hors du temps, l'utilisateur perds [ ( Résistance + Mental ) / 2 ] Pv. Ignorant la résistance passive. Cela est dû au fait que sortir du temps n'est pas naturel, et soumets le corps de l'utilisateur à une pression à laquelle il n'est biologiquement pas préparé.

    . Pour chaque PsX au dessus de 5 - inclus - dans la maîtrise du kekkai genkai, le facteur de division pour déterminer le nombre de points de vie perdu augmente de 1. Aussi, à 5 Psx il convient de diviser par 3, à 6 par 4 et à 7 par 5. 5 étant le maximum, quelque soit le niveau de maitrise du kekkai Genkai. Aussi, même si je possède 9 Psx en kekkai genkai, le diviseur reste à 5.

    . Peu importe le nombre d'actions utilisées hors du temps, à la fin de son tour, l'utilisateur retourne dans le cours temporel normal, grâce à une action.

    . Se couper du temps et en revenir se décompose en deux actions: Une action de disparition et une action d'apparition. Aussi, si vous ne possédez que deux actions par tour, vous ne pourrez qu'apparaitre et disparaitre; sans autre possibilité de faire quoi que ce soit.

    . Toute action utilisée entre la disparition et l'apparition du cours temporel normal des choses n'est comptée comme utilisée qu'au moment où le temps reprends son cours. En sus, une technique ciblée utilisée pendant le Phasing prends l'adversaire en situation de piège au moment où le temps reprends son cours.

    . Si l'utilisateur ne dispose plus d'actions pour réapparaitre dans le cours normal du temps, il est expulsé hors de cet univers intemporel, et reparait dans le cours normal du temps. Il subit [ ( Résistance + Mental ) Pv de dégâts ignorant la résistance passive; est subit l'altération d'état Spasmes pour[10 - (Résistance/10)] Actions durant lesquelles il ne pourra plus utiliser de chakra Temporel. [ Max:7 actions / Min:1 action]. De plus, au début de son prochain tour, l'adversaire prendra automatiquement l'utilisateur en situation de piège dans laquelle il disposera d'un bonus de +10 en réfléxion pour cette action uniquement. Durant cette même action, l'attaque de l'adversaire sera inesquivable de façon classique.

    . Au moment de l'apparition de l'utilisateur, et avant le compte des dommages qu'il aurait pu effectuer durant son tour précédent, le personnage s'affiche à une attaque d'opportunité de son adversaire. Aussi, si les protagonistes sont au corps à corps, à l'apparition de l'utilisateur, sur la première action de cet adversaire, si la Vitesse de ce dernier surpasse le Mental - et donc la concentration - du l'utilisateur du temps; il bénéficie d'une attaque de Taijutsu gratuite en action traitée comme inesquivable de façon classique.

    Les + : Une polyvalence des techniques à toute épreuve. Un potentiel défensif important
    Les - : Très peu de capacités offensives. Le Chakra temporel part très vite, et le récupérer s'avère ardu et dangereux.

    ╚═ Techniques ═╝

    Phasing
    Rang S.
    ! Base de l'utilisation des techniques temporelles !

    Cette technique consiste à utiliser le chakra temporel, afin de quitter le cours normal du temps. Pendant une fraction de seconde, l'utilisateur disparais de la vue de son adversaire et reparais juste après. Toutefois, qui sait ce que l'utilisateur a eu le loisir de faire durant ce temps?

    Cout: 2 actions. Une pour disparaitre / Une pour apparaitre, réparties à l'envie de l'utilisateur. Coûte 10% du total de PcT. L'action d'apparaitre ne fait pas dépenser de PcT.

    Effet: Permets à l'utilisateur de se soustraire du temps.

    . Peux s'utiliser comme Esquive speciale tant que l'utilisateur dispose de suffisemment de PcT et d'actions et que la Vitesse de l'adversaire < Mental de l'utilisateur.

    . Permets de contrer un esquive naturelle tant que l'utilisateur dispose de suffisamment de PcT et d'actions pour utiliser la technique, et tant que la Vitesse de l'adversaire < Mental de l'utilisateur.


    Special: Si utilisé pour la première fois sur un adversaire: confère +20 en reflexion sur l'action suivant l'action d'apparition. L'adversaire est alors considéré en situation de piège. ! fonctionne 1 seule fois par adversaire, sur la première utilisation du phasing!


    Stase Temporelle
    Rang S

    Cette technique permets à l'utilisateur de stopper le temps dans une certaine zone. Toutefois, il lui faut tenir le Jutsu, le rendant impossible à utiliser dans un combat singulier.

    Cout: 25% du total de PcT à l'activation. 5 PcT / action +2 par allié. Minimum: 15 PcT. Cependant, si l'utilisateur dispose de tout juste 15 Pct, il ne peut affecter ses alliés de cette technique. ! Soumis au règles du Phasing: Necessite une action pour activer et une action pour désactiver. !
    Effet: Sur une étendue de portée Zone, le temps est arrêté pour tous les protagonistes, alliés comme adversaires. l'utilisateur initial de la technique doit obligatoirement maintenir le jutsu pour qu'il reste actif. Il est donc considéré comme immobilisé

    Special:

    . L'utilisateur de la technique peut choisir de permettre à ses alliés de rester actifs pendant l'arrêt du temps. Pour cela, il devra débourser le coût en Pv habituel pour toute technique de phasing, majorés de [ Résistance / 10 ] de chaque allié à qui il souhaite faire bénéficier des effets de sa technique.

    . Les alliés, quand à eux, subissent l'équivalent de l'altération d'etat Asphyxie, du fait de leur manque d'entrainement pour résister à ce genre de situations. A savoir qu'ils seront eux aussi soumis à l'obligation de dépenser [ Résistance + Mental ] Pv pour chaque action passée hors du temps.

    . Si l'utilisateur de la technique temporel ne parviens pas à les rematérialiser au prix d'une action, tous sont projetés hors de la technique. Ceux ne faisant pas partie de clan Mizuhiko subissent alors [ (Resistance + Mental) x2 Pv] En plus de de l'altération d'Etat Spasmes pour [ 10-(Resistance/10)] actions. Minimum 5 actions. Maximum: 10 actions. Leurs Adversaires bénéficient alors des bonus cités plus haut dans ce cas de figure.

    . Si l'utilisateur et ses alliés parviennent à respecter les nécessités pour cette technique, lorsque le temps prendra son cours au tour de leur adversaire, ce dernier sera considéré comme pris en embuscade par les alliés du PJ, et devra se soumettre aux règles de l'embuscade de groupe. Le bonus de singularité de la technique peut être utilisé ici: a savoir les bonus acquis si la technique est utilisée sur pour la première fois sur un adversaire.

    Spoiler:




Spoiler:



Dernière édition par Mizuhiko Dobashi le Sam 2 Avr - 5:10, édité 1 fois
Terumi Mei
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Dim 27 Mar - 13:21
Il me semblait que ces techniques avaient déjà été refusées.
RaynoX
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Dim 27 Mar - 13:25
Nuance, personne n'avait eut le courage de tout lire pour s'en occuper !
Miyamoto Musashi
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Dim 27 Mar - 13:31
En fait on avait refusé tellement c'était n'importe quoi après concertation du staff mais on n'avait pas du post pour le dire (ça m'étonne mais je trouve plus de post en réponse à sa demande initiale donc bon)
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Dim 27 Mar - 13:36
Il n'y avait pas de réponses sur le sujet initial ^^
Mizuhiko Dobashi
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Ven 1 Avr - 17:04
► Techniques Dobashi ◄  ACC-6135-A1-1


Jiu Jitsu
Enlacer et Briser // Techniques Personnelles


Le Jiu Jitsu pratiqué par Dobashi consiste à immobiliser son adversaire puis enchainer sur des clés de bras, des étranglements ainsi que des luxations causées pouvant aller jusqu'aux brisures ou, dans certains cas, à la mort. La plupart de ces techniques nécessitent tout d'abord d'user d'un contre et de profiter de l'ouverture pour asséner une soumission souvent dissuasive.


Earth quake

Description - Une technique de combat permettant de ramener son adversaire au sol pour le mettre dans une situation de soumission. Dans cette optique, l'utilisateur attrape l'adversaire, face à lui, au niveau des épaules avant se s'aggriper à lui par les jambes au niveau de la ceinture. Suite à cela, il convient de se laisser tomber à la renverse afin d'avoir les épaules au sol. Ensuite, au moyen d'une rotation, la combattante se retrouve derrière son adversaire, toujours épaules par terre; et descends ses genoux au niveau de celui de sa victime. Après quoi, une impulsion sur les genoux est nécessaire tandis que l'utilisateur de la prise se redresse en position assise. De là, la victime étant dos à vous, le combattant n'a plus qu'à maintenir un étranglement marié à une immobilisation physique

Effet: Immobilisation physique + Altération d'état " Asphyxie "
Cout: xxPc

Rang: XX

Arm crusher

Description - Lors d'un contre au bras, l'utilisateur doit saisir le membre lancé contre lui avec le membre opposé ( assaillant main gauche /Moi Main droite ). Une fois son bras saisi, l'utilisateur prends une grand impulsion en prenant appui sur la jambe de son adversaire au moyen de la jambe correspondant à celle du coup de l'adversaire ( Assaillant main droite - Moi Jambe droite ). Il convient ensuite de s'élever au dessus de son adversaire via une rotation afin d'entrainer l'individu vers le sol grâce à son poids. Au cours de la chute, il convient d'effectuer un pivot de sorte de se receptionner sur le dos, les jambes tendues, et pondre par ce moyen une clef de bras.

Effet: Adversaire au sol. Provoque [bonus de force] PV de dégâts + Immobilisation physique + altération d'état localisé " Bras" si la prise est maintenue durant [Resistance /10] Actions de l'adversaire

Cout: X point de contre + xx PC.

One Hand Head Crusher

Description - L'utilisateur pivote sur le côté de son adversaire, avant d'effectuer le poirier sur une main. Après quoi il convient de saisir le cou de ce dernier avec les jambes, et l'entrainer avec vous grace au poids de votre corps. L'adversaire s'écrase alors au sol violemment en plus d'être asphyxié par votre clé de jambe.

Effet: xx Pv + Immobilisation physique+ Altération d'état " Asphyxie "
Cout: XX Pc
Special : Pour 2 points de contre, peut s'utiliser suite à une esquive


One Hand foot crusher

Description - Variante de la version Head crusher. Le début de la technique est le même à ceci près qu'au lieu d'atteindre la tête de son adversaire, il convient de saisir sa jambe avec les siennes. ensuite, faisant tomber votre assaillant grace au poids de votre corps, vous amenez votre adversaire au sol, en lui maintenant une forte clé de jambe.

Effer → xx PV + Immobilisation Physique + altération d'état Localisée " Jambe " si la prise est maintenue [ Resistance/10] Actions de l'adversaire
Cout → xx Pv
Special → Pareil que celui du Head Crusher


Dégagement de saisie

Description - Technique défensive utilisable pour se dégager soi même d'une saisie. Ici, il s'agit, si votre adversaire vous saisit de dos et que vos bras sont dégagés, d'attraper sa tête en mettant une main au niveau de son menton et l'autre à l'arrière de sa tête. Une torsion de votre dos, en ramenant vos bras de face obligera l'adversaire à les suivre sous peine d'avoir la nuque brisée.

Effet : xx Pv. Dégagement d'une Immobilisation physique de dos.
Cout: Xx Pc.
Miyamoto Musashi
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Dim 3 Avr - 14:14
Alors, ya une bonne & une mauvaise nouvelle.

La bonne nouvelle c'est que j'ai pas à équilibrer tes tech
La mauvaise c'est que j'ai pas à équilibrer tes tech

En gros, tu bases toute ton "école" sur de immo physique. Mais...hm...pourquoi tu veux une technique pour mettre en immobilisation physique ? '-'

Tes techniques sont toutes - quasiment - de simples mouvements que tu peux faire in RP, si t'en as l'occasion tu déclares une immo physique, t'es pas obligé d'avoir une tech qui a cet effet, c'est comme pour les coups de base, t'as pas besoin d'apprendre une technique qui a comme effet "inflige un coup de poing à son adversaire" pour pouvoir lui mettre une droite.

Concernant la dernière, à part le fait qu'une immobilisation de dos qui touche pas tes bras c'est relativement débile, ya de l'idée x)
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Mer 6 Avr - 9:30


Déjà, merci pour la réponse rapide, j'ai bien fait de te faire confiance xD.


J'avoue avoir pensé à les utiliser simplement In Rp, mais le fait d'utiliser l'altération d'état " Asphyxie" m'a tout de même encouragé à poster au cas où il y aurait réclamation si jamais j'utilise les dits mouvements. D'autre part, c'est aussi également pour tenter d'utiliser un mouvement différent du simple coup de base que l'on peut utiliser en réponse à l'utilisation d'une esquive et / ou d'un contre. (d'où la technique demandant des points de contre) Mais après si je peux l'utiliser en tant que mouvement de base, je n'ai effectivement aucune raison de demander une "école supplémentaire" .
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