- Picana Toro
Ramushu no Taii
ラム酒 の 大尉 - Messages : 17
Âge : 35 Ans
Taille/Poids : 1 mètre 84 / 72 Kg
国 : Mizu No Kuni
村 : Kirigakure No Sato
● Disponibilité du joueur ● : Je sais pas si tu vas vouloir... Je suis un peu casse-couille.
Fiche Ninja
Evolution de l'XP:
(10/30)
PV:
(25/25)
PC:
(25/25)
Toro Picana
Dim 31 Jan - 19:23
Un Dossier Qui Sent le Rhum
Toro Picana
Points Acquis :
Points de NTS => 108 Points
Don de point du 06/02/10 => 15 Points
Don de point du 15/02/10 => 10 Points
Total : 133 Points de RP Gagnés (Reste 1)
~¤Caractéristiques¤~
Points de Base: 200
Points Additionnels Distribués: 10 Points de vitesse (30 Points RP) + 39 Points de mental (78 Points RP) + 12 Points de Réflexion (24 Points RP)
Force: 80 +5 (L'école du grand arbre au grand coeur) = 85
Résistance: 20 +5 (Maîtrise totale du Taïjitsu) = 25
Réflexion: 22
Mental: 49
Vitesse: 90
PV = ( 85+ 25)* 5 +20 (Maîtrise totale du Taïjitsu) = 570 PV
PC = ( 49 + 22)* 5 +10 (Maîtrise avancée de Ninjutsu) = 295 + 50 (Maîtrise Suprême du Ninjutsu) = 415
Taïjitsu de vitesse :
[Vitesse : 95/2]
+ 32 (Bonus de Force)
+ 5 Maîtrise avance en Taïjitsu
Attaque totale : = 85 (Avec 21 PC)
Resistance Passive: (25/5 x 2) +5 Maîtrise totale de Taïjitsu = 15
~¤Affinités et Techniques¤~
¤PSx¤
Points de base: 14
Points Additionnels Distribués: 0
Taijutsu : 6 (Maîtrise Totale)
Suiton : 7 (Maîtriste suprême)
Points de Technique de Base: 200
Points Additionnels gagnés : 0
191 Points utilisés
Reste : 9
Techniques Rang :
C = 5 (19 Points)
B = 5 (47 Points)
A = 6 (88 Points)
S = 2 (37 Points)
-Ninjutsus de Base
TECHNIQUE PASSIVE
Don du Capitaine (Passif)
Description : Toro a vécu toute sa vie sur son bateau qui a été le lieu de nombreux combats. De par ce fait, le capitaine connaît parfaitement ce type de terrain alors que les autres personnages, peu habitués à la mer sont bien souvent perturbés.
Effet :
-Mal de mer : -5 de vitesse et -5 en réflexion pour l'adversaire (Dure 5 tours)
-Plancher glissant : En renversant le liquide qui sert à laver son plancher, Toro le rend extrêmement glissant. Le capitaine habitué à cela ne ressent pas l'effet. -5 de vitesse (Dure 2 tours, utilisable une fois par combat)
-Filet de pêche : Le pirate peut lancer son filet de pêche sur l'ennemi, le déstabilisant et l'immobilisant. (Adversaire déstabilise ou immobilisé 1 tour s'il a moins de 35 en réflexion, une fois par combat.)
-Grosse vague : Si le bateau est en pleine mer, de grosses vagues viennent frapper le navire tous les 3 tours, déstabilisant l'adversaire, cette vague n'a d'effet que deux fois par combat. (Prochaine attaque impossible à esquiver)
NINJUTSU SUITON
Toro Picana
Points Acquis :
Points de NTS => 108 Points
Don de point du 06/02/10 => 15 Points
Don de point du 15/02/10 => 10 Points
Total : 133 Points de RP Gagnés (Reste 1)
~¤Caractéristiques¤~
Points de Base: 200
Points Additionnels Distribués: 10 Points de vitesse (30 Points RP) + 39 Points de mental (78 Points RP) + 12 Points de Réflexion (24 Points RP)
Force: 80 +5 (L'école du grand arbre au grand coeur) = 85
Résistance: 20 +5 (Maîtrise totale du Taïjitsu) = 25
Réflexion: 22
Mental: 49
Vitesse: 90
PV = ( 85+ 25)* 5 +20 (Maîtrise totale du Taïjitsu) = 570 PV
PC = ( 49 + 22)* 5 +10 (Maîtrise avancée de Ninjutsu) = 295 + 50 (Maîtrise Suprême du Ninjutsu) = 415
Taïjitsu de vitesse :
[Vitesse : 95/2]
+ 32 (Bonus de Force)
+ 5 Maîtrise avance en Taïjitsu
Attaque totale : = 85 (Avec 21 PC)
Resistance Passive: (25/5 x 2) +5 Maîtrise totale de Taïjitsu = 15
~¤Affinités et Techniques¤~
¤PSx¤
Points de base: 14
Points Additionnels Distribués: 0
Taijutsu : 6 (Maîtrise Totale)
Suiton : 7 (Maîtriste suprême)
Points de Technique de Base: 200
Points Additionnels gagnés : 0
191 Points utilisés
Reste : 9
Techniques Rang :
C = 5 (19 Points)
B = 5 (47 Points)
A = 6 (88 Points)
S = 2 (37 Points)
-Ninjutsus de Base
TECHNIQUE PASSIVE
Don du Capitaine (Passif)
Description : Toro a vécu toute sa vie sur son bateau qui a été le lieu de nombreux combats. De par ce fait, le capitaine connaît parfaitement ce type de terrain alors que les autres personnages, peu habitués à la mer sont bien souvent perturbés.
Effet :
-Mal de mer : -5 de vitesse et -5 en réflexion pour l'adversaire (Dure 5 tours)
-Plancher glissant : En renversant le liquide qui sert à laver son plancher, Toro le rend extrêmement glissant. Le capitaine habitué à cela ne ressent pas l'effet. -5 de vitesse (Dure 2 tours, utilisable une fois par combat)
-Filet de pêche : Le pirate peut lancer son filet de pêche sur l'ennemi, le déstabilisant et l'immobilisant. (Adversaire déstabilise ou immobilisé 1 tour s'il a moins de 35 en réflexion, une fois par combat.)
-Grosse vague : Si le bateau est en pleine mer, de grosses vagues viennent frapper le navire tous les 3 tours, déstabilisant l'adversaire, cette vague n'a d'effet que deux fois par combat. (Prochaine attaque impossible à esquiver)
NINJUTSU SUITON
- Spoiler:
Teppoudama/ Tir Suiton
Ne Nécessite pas d'eau au préalable.
Description:
Un tir d'eau puissant craché par l'utilisateur.
Tirs Max : Vitesse/5
Pv: 15
Pc: 10
Nom: Mizukuri no Yaiba
Traduction: Epée d'eau
Ne Nécessite pas d'eau au préalable.
Description:
Une épée constituée d'eau se forme dans la main du ninja et inflige des blessures élémentaires à sa cible.
PV: +15PV/par coups (dure pendant 3 tours)
PC: 20
RANG B
Nom: Suiton, Kokuun no Jutsu
Traduction: Technique de la pluie noire
Ne Nécessite pas d'eau au préalable.
Description:
Après avoir formé les signes nécessaires, le ninja lève le bras et la pluie se met à tomber. Mais une pluie noire composée d'un liquide glissant et très inflammable.
Pc: 30 (Dure 4 tours et ajoute +50PV aux attaques de type Katon)
RANG A
Nom: Suiton, Mizu bunshin no jutsu
Traduction: Technique de clonage aqueux
Ne Nécessite pas d'eau au préalable.
Description:
Le ninja plonge sa main dans l'eau puis un clone de lui-même, consistant, en sort. Le clone ne peut se déplacer à plus de 500 mètres de l'utilisateur.
Effet : Invoque un clone avec 1/10 des PV/PC de l'utilisateur ne possédant qu'1 Action.
Coût PC : 1/10 du Chakra de l'utilisateur par Clones
RANG S
Nom :Mizu Kamikiri
Ne Nécessite pas d'eau au préalable.
Description: Sans composition de signes, l'utilisateur concentre son chakra et claque son pied au sol avec une adresse incroyable qui entraîne l'éjection d'eau qui se soulève et se dirige vers l'ennemi. L'eau ainsi formée forme l'équivalent d'une lame d'eau, tranchante et létale.
Lames Maximum en un Tour : Vitesse/10
PV: 30 par lames
PC: 20 par lames
Suika no Jutsu
Voici l'éternel capacité de suigetsu : la liquéfaction. Recréée dans le corps de Toro Picana par Orochimaru lors de manipulations avec pour base de l'ADN de Suigetsu, cette technique est active en permanence et ne coute aucun chakra si Toro se trouve a proximité d'eau ou consomme de l'eau régulièrement. Cette capacité permet de s'infiltrer dans un lieu sans que personne ne nous repère ou toute sorte d'autre chose.
Effet: Le corps liquide de Toro Picana lui permet d'esquiver les attaques physiques avec une certaine facilité. Pour chaque dépense en chakra, il parvient à éviter les Dégâts (et uniquement les dégâts, pas les effets) d'un Coup sans élément (de base ou taijutsu etc...) ou de type Doton/Fuuton.
De plus, une technique Suiton ne lui fait aucun dommage et lui redonne sa moitié des Dégâts en PV.
De plus, il gagne +10 en Réflexion lorsqu'il combat dans l'eau.
Il peut utiliser l'eau environnante pour faire une esquive spéciale une fois par combat.
Pour finir, les dégâts des Raiton sont doublés sur lui.
Cout : Dégâts Reçus/4 PC par coups. La dépense est passive, ne coute donc pas d'action.
Décuplement Musculaire
Grâce a la technique Suika, Toro Picana a une toute autre capacité. Avec un coup d'action nul mais en usant du chakra, il va condenser l'eau dans ses muscles pour les grossir et avoir plus de puissance.
Coût: 80PC
Effet: +20 points de Force et +30PV de dégâts par coups physiques pendant deux tours. Utilisable une fois par combat.
TAÏJITSU
- Spoiler:
- SHINDEN FUDO RYU DAKENTAIJUTSURANG C
La Danse du Bois Sombre - Kuro hayashi no Maï
À faible niveau, l’une des danses les plus rapides et les plus fluides, la Kuro Hayashi no maï permet de s’échapper de situations dangereuses. Lors de la danse l’utilisateur atteint une vitesse telle qu’il est impossible de suivre et de comprendre les mouvements, et souvent il est très difficile de le toucher car il laisse derrière lui une sorte “d’image rémanente“.
Coût : 10PC
Dégâts : 0PV
Effet : Attaque esquivée (le danseur doit toucher le sol)
La Danse de l’épine - Ira no Maï
La danse de l’épine est une technique simple mais particulièrement efficace où l’utilisateur tourne autours de son ennemi en le rouant de coups de poings à la puissance limitée.
Coût : 10PC
Dégâts : 20PV
La Danse de la Feuille - Konoha no Maï
Une danse dans laquelle prône l’endurance et l’agilité, le danseur devant effectuer de longues enjambées et de nombreux saut jusqu’à percer la défense adversaire. Une fois la défense ouverte le danseur saute sur une partie du corps de l’ennemi, y trouvant un appui, et se propulse plus loin en cas de danger.
Coût : 10PC
Dégâts : -15PV. 1 Tour est nécessaire à l'adversaire pour rejoindre au corps à corps l’utilisateur lointain.
RANG B
La Danse du Serpent / Hebi no Maï
Une danse dédiée à la discrétion, cela semblerait ridicule de voir un espion s’infiltrer dans un village secret ennemi en dansant mais c’est exactement la base de cette danse. La vitesse et la douceur des mouvements est impressionnante et il est très difficile de garder le danseur dans son axe de vision.
Coût : 20PC
Effet : Rend l’adversaire très discret lui ajoutant 5 en Réflexion pendant 2 Tours.
Durant ces tours, il ne peut plus être ciblé par des jutsus.
La danse du Camélia - Tsubaki no Maï
[ Zone ]
Une danse qui combine de nombreuses rotations très proches du sol avec une grêle de coup pour y combiner des balayages ou encore en projections.
Coût : 40PC
Dégâts : +60PV
La Danse de la face cachée de la Lune – Hie Tsuki No Maî
Une danse particulière où le danseur cache aux yeux des personnes environnantes de nombreux mouvements qui lui permettrait de lancer une violente offensive.
Coût : 20PC
Effet : Permet de faire diversion et de rendre un jutsu difficile à esquiver (inesquivable de façon classique), car l’utilisateur se focalise sur les mouvements complexes.
Kaeri no Hi – Le Retour de Flamme
La technique du retour de flamme permet d’encaisser un coup mais d’utiliser la force de l’adversaire et sa propre vitesse afin de lui faire encaisser aussi les même dégâts qu’il vous à infligé avec un coup de Taijutsu.
Coût : 10PC+ (coût en PC du coup renvoyé)
Dégâts : Dégâts de l’attaque de Taijutsu de Rang C ou B renvoyée + coup de base du maitre.
Effet : Permet de renvoyer des coups de Taijutsu (ou des coups de base) de Rang C ou B
RANG A
La Danse de la Cascade - Taki no Maï
Danse particulière où le danseur tourne autour de sa cible pour, au moment propice, lui sauter dessus, effectuer une rotation sur ses épaules, le projeter au sol, et se rattraper sur un double coup de pied sur sa nuque.
Coût : 50PC
Dégâts : +80PV
La Danse du Cerisier - Sakura no Maï
La Sakura no maï consiste en de nombreux mouvements amples et assurés pour frapper l’adversaire en des endroits qu’il n’aurait jamais imaginé possible dans sa position. ( Nuque, Organe dans l’entrejambe…)
Coût : 30PC
Dégâts : +50PV
Effets : Mise en défense impossible, Vitesse -10 pour l'esquive et pour ce tour uniquement.
Aura offensive du danseur de Guerre – Ganryu no Maï
Pellicule de Chakra qui entoure le danseur. Cette technique est facilement reconnaissable au lotus de chakra qui apparaît dans les mains du danseur lui permettant d’augmenter exponentiellement la puissance de ses attaques.
Coût : 30PC
Effet : +20PV de dégâts à chaque coups donné durant un nombre d’actions égal à la Résitance/2 du danseur.
Aura défensive du danseur de guerre – Hakuryu no Maï
Danse très fermée et brute créant une barrière de chakra autour du danseur qui voit apparaître sur tout son corps une espèce de lierre (plante grimpante) qui le protège de toute sorte d’attaques.
Coût : 30PC
Effet : Divise les dégâts reçus au corps à corps par 2 pendant un nombre d’Actions égal à la Résitance/2 du danseur.
Chuden no Sabaki Gata - Hitotsu Mae Da
Le ninja renforce en usant de son propre chakra la zone de son corps qui lui sert à parer une attaque (au corps a corps sans arme seulement). Non seulement il est considéré comme en défense, mais en plus la résistance qu’il oppose est telle que l’adversaire se blesse en portant son coup. Le membre qui à frappé devient inutilisable, comme s’il avait frappé sur un mur trop solide.
Coût : 60PC
Effet : Membre inutilisable pendant 5 actions.
RANG S
La Danse du rosier Sanglant – Chigai no Maï
La danse la plus puissante de l’école du cœur du grand arbre, elle nécessite la vitesse, la force, la précision et l’endurance formant un amalgame de toutes les autres danses en frappant les points faibles efficacement.
Coût : 150PC
Dégâts : +180PV
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum