Naruto Sekai Densetsu
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Hari Tsuki
Hari Tsuki
Oinin
追い忍

Messages : 175
Kumo Gakure
Âge : 20 ans
Taille/Poids : 1m89/81kg
: Kaminari no Kuni
: Kumo Gakure no Sato
一族 : Hari Ichizoku

● Disponibilité du joueur ● : Tu m'touches. J'te bouffe.

Fiche Ninja
Evolution de l'XP:
Hari Tsuki Left_bar_bleue1/38Hari Tsuki Empty_bar_bleue  (1/38)
PV:
Hari Tsuki Left_bar_bleue250/250Hari Tsuki Empty_bar_bleue  (250/250)
PC:
Hari Tsuki Left_bar_bleue175/175Hari Tsuki Empty_bar_bleue  (175/175)

Hari Tsuki Empty Hari Tsuki

Jeu 28 Avr - 5:56

Wolfy's Files
Capacités
Caractéristiques (200PC)
Force : 55 + 5 = 60
Résistance : 5 + 5 + 10 = 20
Réflexion : 60 + 0 = 60
Mental : 5 + 5 = 10
Vitesse : 75 + 5 = 80

PV : (60 + 20) x 5 + 20 = 420
PC : (60 + 10) x 5 + 10 = 350

Bonus Force : +24PV
Défense Passive : -8PV
Actions : 3
Mises en Défense : 2
Esquives : 8
Contres : 6
Contres Elémentaires : //
Point Héro : 6
Régénération : +4PV/+2PC
Régénération Passive : +14PC


Maîtrise et Spécialité
Taijutsu
7 + 0 = 7
7/7
Maitrise Avancée : Les coups basiques provoquent 5PV de plus. Les dégâts des techniques sont augmentés de 5PV. Vous pouvez désormais maitriser deux écoles de Taijutsu.
Maitrise Totale: Vous encaissez plus facilement les attaques au corps à corps : Résistance +5. Possibilité d'apprendre un troisième type de Taijutsu. Augmente vos PV de +20
Maitrise Suprême:
Force OU Vitesse +5. Vous pouvez apprendre quatre types de Taijutsu différents.
Maitrise Supérieure: Pour chaque PsX investis au delà de 7, vous gagnez +2PdC en Force ou en Vitesse, selon votre école principale (si votre première école était une école de Vitesse, vous gagnerez +2PdC en Vitesse à chaque PsX au delà de 7. Si le style de l'école est mixte, ce sera au choix du joueur). Tous les 4PsX investis au delà de 7 vous donne accès à une nouvelle école. Finalement, pour chaque PsX dépensés au delà de 7, vous gagnez un point de contre ou une esquive classique (de même, c'est en fonction du style de votre école principale).
Bonus Spécialité + Maîtrise : +35PV

Kekkei Genkai
6 + 0 = 6
6/6
Maitrise Avancée : Augmente la puissance de vos techniques ( de cette affinité) de 10PV. Augmente les PC total de 10.
Maitrise Totale:
Diminue le coût en chakra de vos techniques de Ninjutsu Rang A et + de 10PC.
Maitrise Suprême: Permet de créer des Ninjutsus (sous réserve d'accord des Admins) dans votre affinité Suprême. Pour un jutsu de puissance égale et de même affinité, vous aurez le dessus sur votre adversaire. Ajoute 50PC de chakra au total de ses PC. Permet de combiner deux jutsus élémentaires de base de Rang C en une action.
Maitrise Supérieure: Pour chaque PsX investis au delà de 7 le cout de lancement de vos techniques est réduit en fonction de leur Rang (-1Pc pour un Rang C / -2Pc pour un Rang B / -3Pc pour un Rang A / -4Pc pour un Rang S). De plus, chaque PsX investis au delà de 7 augmente la réserve en Pc de +10. Au delà de 15 PsX, vous pouvez utiliser vos contre élémentaires sur une affinité supérieure à la votre en utilisant un jutsu de rang supérieur uniquement.

Forge
1 + 1 = 2
Shirokiba (lit Croc Blanc) => 40 + [Vitesse/2]
Kurotsume (lit Griffe Noire) => 40 + [Vitesse/2]


Techniques

Gyokku Ryu Kosshinjutsu : 15/19

Ki Gata – Premier mouvement :
A ce niveau, le combattant du Gyokko Ryu peut contrer efficacement les coups de Taijutsu de Rang C qui viennent. Ainsi, il parvient à esquiver facilement et finit par préparer de meilleurs contres.
Coût : 10PC par points en Vitesse supplémentaires pour surpasser celle de l’adversaire. 10PC de base.
Effet : Attaque de taijutsu de Rang C esquivée si votre vitesse dépasse celle de l'adversaire.

Ki Gata – Second mouvement :
Après un contre, l’apprenti au Gyokko Ryu parviens à contre-attaquer avec finesse. Lorsqu’il frappe, les dégâts prennent en compte la précision de l’utilisateur plutôt que sa force.
Trait passif
Effet : La vitesse est maintenant prise en compte dans tous les dégâts au corps à corps : Dégâts + Vitesse/5

Ki Gata – Second mouvement :
Après un contre, l’apprenti au Gyokko Ryu parviens à contre-attaquer avec finesse. Lorsqu’il frappe, les dégâts prennent en compte la précision de l’utilisateur plutôt que sa force.
Trait passif
Effet : La vitesse est maintenant prise en compte dans tous les dégâts au corps à corps : Dégâts + Vitesse/5

Ki Gata – Quatrième mouvement :
Coup qui ressemble au Hakke Nishou. Deux coups sont lancés simultanément sur des points précis, et bien que les Tenketsus ne soient pas visibles, l’utilisateur du Gyokko Ryu parviens à palier ce manque en frappant les points de chakra les plus facile à atteindre.
Coût : 30 PC
Dégâts : 20PV et 20 PC

Ki Gata – Cinquième mouvement :
Le dernier mouvement de base du Gyokko Ryu. L’utilisateur combine tout ce qu’il à appris dans un mouvement très efficace.
Coût : 35PC
Dégâts : +30PV et 30 PC

Tonte Kihon Gata – Premier temps :
Cette fois, le Gyokko Ryu passe aux choses sérieuses. L’utilisateur peut maintenant cibler des frappes pour rendre des actions impossibles à l’adversaire.
Effet : Le premier temps est une esquive spéciale qui permet d’esquiver les Taijutsus de Rang B.
Coût : 20PC

Tonte Kihon Gata – Deuxième temps :
Le deuxième temps cible les Tenketsu des jambes. Ainsi, l’utilisateur ne parvient plus à se mouvoir aussi vite qu’avant.
Coût : 30PC
Dégâts : +10PV et -5 en Vitesse pour l’adversaire.

Tonte Kihon Gata – Troisième temps :
Introduction au niveau suivant, le troisième temps permet à l’utilisateur de se concentrer au paroxysme de la concentration pour lui permettre de frapper une fois dans un point précis du corps. Pendant ce temps, il perd un peu de ses capacités d’esquive, mais la frappe qui suit est puissante. Il perd 20 points de vitesse dans l’action qui compose ce jutsu, et peut donc plus aisément être touché après...
Coût : 50PC
Dégâts : +80PV et 20PC

Jo Ryaku no Maki – Première Alerte :
A ce niveau, les jutsus sont beaucoup plus efficace, conséquence du long entraînement nécessaire à les acquérir. Bien que ne parvenant plus à améliorer le blocage des Tenketsus, les maîtres du Gyokko Ryu parviennent toutefois à bloquer les assauts et les muscles avec une précision de médecin. La première Alerte est un coup qui cible les jambes. Un coup porté au milieu des cuisses avec le poing permet de gêner considérablement les mouvements adverses.
Coût : 80PC
Dégâts : +50PV et 50PC / Vitesse –10 pour l’adversaire.

Jo Ryaku no Maki – Deuxième Alerte :
Une esquive très habile, elle permet d’esquiver un grand nombre de jutsus grâce à la science de l’esquive accumulée jusqu’à lors. Esquive tous les coups de taijutsus et ninjutsus ciblés.
Coût : 40PC
Dégâts : Esquive Spéciale au corps à corps une fois par combat. Détourne un coup de Taijutsu, déséquilibre l’adversaire qui perd automatiquement une esquive jusqu'à la fin du combat.

Jo Ryaku no Maki – Troisième Alerte :
La Troisième Alerte donne son sens à ce Kata étrange des Alertes. En effet, il permet d’introduire les derniers Katas du tigre précieux. En frappant dans le thorax, l’adversaire est secoué, et perd son souffle pendant 1 tour. Pendant ces actions, il subit un malus de -2 à toutes ses caractéristiques.
Coût : 60 PC
Dégâts : +40PV et -5 à toutes les Caracs pendant X Tours. X = Taijutsu.

Kosshijutsu no Ken :
Permet de préciser avec plus de force des coups moins usant pour l'utilisateur, mais rendant les esquives plus difficiles encore pour l'adversaire.
Coût : Aucun - Passif.
Dégâts : Le Bonus de l'école passe d'une dépense de 20PC à 10PC. La dépense adverse reste la même.

Ge Ryaku no Maki – Shiatsu Jouei:
Un jutsu passif extrêmement important. Il permet en effet d’augmenter sensiblement l’efficacité des techniques de taijutsus.
Effet : La Vitesse/5 est ajoutée (en plus du premier bonus de Vitesse/5 offert par Ki Gata - Second Mouvement) à chaque dégâts de Taijutsu Gyokko Ryu.
Trait Passif

Ge Ryaku no Maki – Totsu no Hatake :
Un coup est porté au niveau du cou, provoquant des suffocations insoutenables, la carotide légèrement déplacée. Ce coup est généralement utilisé pour neutraliser les adversaires, quelque soit leur stature.
Coût : 150 PC
Dégâts : +50 PV puis 100PV et 50PC au prochain Tour.

Ge Ryaku no Maki – Hajime no Odoru:
La dernière frappe du Gyakko envoie l’adversaire en l’air puis enchaine de nombreux coups de pieds précisément ciblés au niveau de la tête. L’adversaire en ressort étourdi.
Coût : 150 PC
Dégâts : +150 PV et Spasmes jusqu'à la fin du combat.


Takwondo : 13/20

Sakkyaku Nage :
Saisie de base du Tae Kwon Do. Escalade son adversaire pour lui placer un coup de pied derrière la tête.
Effet : Frappe l'arrière du crâne, provocant Coup de Pied + 20PV de dégâts.
Coût : 10PC

Nerichagi :
Un coup de pied fameux, frontal et en marteau, qui fait office de casse garde. En effet, ce coup de pied empêche toute mise en défense de l'adversaire.
C'est un coup de pied essentiel à maitriser pour pouvoir prétendre être sur la voie du Taekwondo.
Effet : Inflige Coup de Pied+15PV de dégâts et empêche toute mise en défense.
Coût : 15PC

Uchiro Geri :
L'Uchiro Geri est une frappe vers l'arrière, surprenant l'adversaire par sa vivacité. Rapide, il n'est cependant pas très puissant.
Effet : Divise la puissance du coup de pied par deux, mais rend le coup inesquivable de façon classique.
Coût : 5PC

Kuusajin :
Coup en l'air essentiel à savoir maitriser pour un Taekwondo Master. Ce coup de pied consiste à prendre une grande impulsion et à frapper l'adversaire avec toute la puissance générée par l'impulsion même. De plus, le chakra concentré adopte l'élément de maitrise de l'utilisateur, permettant d'ajouter la puissance d'un élément à l'alchimie d'un coup de pied destructeur.
Effet : Provoque Coup de Pied+20PV de dégâts.
Coût : 15PC
Spécial : Bonus Élémentaire

Raimei Zan :
L'utilisateur saute vers l'avant et effectue un kick vertical.
Effet : Coup de Pied + fait reculer l'adversaire à une action du corps à corps (vous obligeant ou l'obligeant lui même à user d'une action pour revenir au corps à corps).
Coût : 5PC

Hishou Kyaku :
L'utilisateur saute et pique sur son adversaire en le martelant de coup de pied. Le coup n'offre pas beaucoup de perspectives ou d'ouvertures, mais est assez puissant en soit, cassant encore la garde adverse.
Effet : Inflige Coup de Pied+30PV de dégâts et empêche toute mise en défense.
Coût : 20PC

Shiden Kyaku :
L'utilisateur frappe le sol du pied avec une décharge de chakra basique.
Effet : Paralyse l'adversaire pour X de ses actions (X = Niveau en Taijutsu).
Cout : 30PC
Spécial : Bonus Élémentaire

Haki Kyaku :
Un violent coup de pied est frappé sur le sol et crée une grosse onde de choc de chakra.
Effet : Coup de pied + 30PV - de Zone (toutes proportions gardées).
Cout : 50PC
Spécial : Bonus Élémentaire - Nécessite une Force de 60 et +

Ryuusei Ochi :
L'utilisateur balaie l’adversaire avec un coup de pied bas puis le plaque au sol avec un deuxième coup ascendant. Est beaucoup moins puissant que le Hien Zan.
Effet : Coup de Pied + 50PV de dégâts.
Coût : 30PC

Han Getsu Zan :
Un coup de pied retourné qui se termine par grand écart. Le coup de pied permet ainsi de frapper à mi-distance avec force.
Effet : Permet de frapper un adversaire à une action de distance avec un coup de pied.
Cout : +20PC

Hien Zan :
L'utilisateur s’élève dans les airs en réalisant un fantastique coup pied. Permet de frapper avec plus de force un adversaire en l'air, l'obligeant à s'écraser avec force sur le sol.
Effet : Inflige Coup de Pied+120PV de dégâts sur un adversaire en l'air. L'adversaire rabattu au sol ne pourra esquiver le prochain coup à venir de façon classique.
Coût : +70PC

Hou'ou Kyaku :
L'utilisateur fonce sur son adversaire et l'enchaine de dix coups avec une vitesse déconcertante.
Effet : Inflige Coup de Pied+120V de dégâts.
Coût : 70PC

Hiten Hou'ou Kyaku :
Gros coup de pied retourné qui envoie l’adversaire dans les airs.
Effet : En plus de recevoir Coup de Pied + 80PV de dégâts à cause du coup, l'adversaire sera en l'air pour le restant de vos actions, durant lesquelles votre prochain coup physique sera inesquivable de façon classique et sans mise en défense possible.
Cout : 70PC


Shiden Fudo Ryu Dakentaijutsu/Danses : 4/14

La Danse du Bois Sombre - Kuro hayashi no Maï
À faible niveau, l’une des danses les plus rapides et les plus fluides, la Kuro Hayashi no maï permet de s’échapper de situations dangereuses. Lors de la danse l’utilisateur atteint une vitesse telle qu’il est impossible de suivre et de comprendre les mouvements, et souvent il est très difficile de le toucher car il laisse derrière lui une sorte “d’image rémanente“.
Coût : 60PC
Effet : Attaque au corps à corps esquivée (le danseur doit toucher le sol)

La Danse du Saule - Yanagi no Maï
[Zone ]
! Peut être utilisée avec deux armes, afin d’amplifier les dégâts !
La danse du saule est un technique complexe qui demande une grande amplitude dans ses mouvement et par opposition une grande précision. Elle permet de se tirer de situations critiques en attaquant plusieurs adversaires à la fois.
Coût : 20PC (+20PC avec deux armes )
Dégâts : 40PV (+40PV avec deux armes)

La Danse de la face cachée de la Lune – Hie Tsuki No Maî
Une danse particulière où le danseur cache aux yeux des personnes environnantes de nombreux mouvements qui lui permettrait de lancer une violente offensive.
Coût : 20PC
Effet : Permet de faire diversion et de rendre le coup porté à l'action suivante difficile à esquiver (inesquivable de façon classique), car l’utilisateur se focalise sur les mouvements complexes.

La Danse du Cerisier - Sakura no Maï
La Sakura no maï consiste en de nombreux mouvements amples et assurés pour frapper l’adversaire en des endroits qu’il n’aurait jamais imaginé possible dans sa position. ( Nuque, Organe dans l’entrejambe…)
Coût : 100PC
Dégâts : +140PV
Effets : Mise en défense impossible, Vitesse -10 pour l'esquive et pour ce tour uniquement.

Tagaki Yoshin Ryu : 2/11

Tomoe Nage
Description :
Une technique qui mise sur l'utilisation de la force de l'adversaire pour la retourner contre lui. Après un contre ou une esquive normale d'une technique de Taijutsu, le lanceur se saisit de son adversaire par les épaules, et profite de l'élan que ce dernier avait alors qu'il tentait de le frapper. Tirant vers lui son adversaire, le lanceur se laisse chuter en arrière en l'entrainant avec lui, plaçant son pied sur le ventre de manière à ce que l'ennemi ne tombe pas sur lui.
Effet : Contre un coup de base ou un Taijutsu de rang C à A et inflige la moitié des dommages du Taijutsu à l'adversaire en plus d'éloigner l'adversaire à deux actions.
Coût : 60 PC + Coût du Taijutsu contré.

Chuden no Sabaki Gata - Wakame Kawaita
[Cible]
Le ninja bloque un membre de son adversaire et exerce deux pressions contraires de part et d’autre du membre immobilisé, ce qui provoque une rupture des os concernés. La douleur intense déstabilise la cible. Pendant le combat, cela se ressent au travers d’un malus.
Coût : 60PC
Effet : Coup de Poing+40PV et un effet :
- Bras : Force -3, Vitesse -3
- Jambe : Vitesse -6

Ninjutsu Commun

Nom: Henge no jutsu
Traduction: Technique de métamorphose
Effets:
Ce genjutsu donne l'illusion de l'apparence (et seulement l'apparence) de la personne/chose/animal que vous souhaitez. Le flair des animaux ne s'y trompe pas. Comme tout Genjutsu, un mental supérieur au votre verra où est le piège.

Permet de tromper un adversaire de diverses manières. Peut ajouter +5 en Réflexion si utilisée lors d'un piège. Ne fonctionne que sur un mental supérieur au moment de l'usage de la technique.
PC: 5

Nom: Bunshin no jutsu
Traduction: Technique de clonage
Description:
Cette technique de genjutsu permet de créer des clones de soit même. Attention, ces clones ne sont pas consistants et ne sont que des illusions ne pouvant pas agir. Ils partent en fumée dès qu'ils sont touchés. Pouvant semer le trouble, ils peuvent être alors très utiles lors de l'utilisation de pièges.
PC: 5/Clones - Maximum : Mental/10
Ajoutent +X en réflexion, X = au nombre de Clones.

Nom: Kawamiri no jutsu
Traduction: Technique de substitution
Effets:
Ce jutsu permet d'échanger sa place avec un objet ou animal présent sur une courte distance. L'attaquant croit avoir touché sa cible.
Permet d'éviter un jutsu Ciblé / Corps à Corps de tout type et de tout rang une fois par combat si l'adversaire à une Réflexion inférieure à celle de l'utilisateur au moment de la résistance à la technique.
PC: 10

Nom: Bikou Ninjutsu
Traduction: Technique de Filature
Description:
Technique de filature Ninja. L'utilisateur se cache avec une efficacité accrue dans l'environnement qui l'entoure (ombres, objets divers, ...).
Permet de se dissimuler de l'adversaire en combat. Pour se cacher après une mise à distance, se dissimuler avant un guet-apens. C'est au travers de ce jutsu que vous pourrez opposer la dissimulation à la perception. Ainsi, vous pourrez réussir au travers de ce jutsu vos pièges divers.
Le Bikou Ninjutsu consiste principalement à dissimuler ses ambitions meurtrières, dissimuler son aura et son chakra, afin de ne pas pouvoir être repéré. Si votre Réflexion dépasse celle de l'adversaire, vous pourrez donc le surprendre.
Effet : Tant que votre réflexion est supérieure à la réflexion adverse et que vous utilisez la dissimulation une fois par tour, vous ne pouvez être ciblé par des techniques, en étant comme invisible aux yeux de l'adversaire. Toutefois, attaquer l'adversaire met fin à la technique et trahira votre position.
Pc: 5 par tours.

Nom: Kai
Traduction: Rupture
Description :
Permet de rompre les Genjutsu.
PC: 5
Spécial : Le coût peut varier, voir fiche des règles. L'utilisateur doit également avoir plus de Mental que son adversaire.

Nom: Kinobori
Traduction: Art de marcher sur les arbres
Effets:
Donne la possibilité au ninja de grimper aux arbres ou, dans un cas général, de marcher sur n'importe quelle surface solide.
PC: 2 par actions. Après activation (une action), il ne coûte pas d'actions pour le maintenir. Les PC sont automatiquement pompés jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus.

Nom: Suimen Hokou no Gyou
Traduction: Art de marcher sur l'eau
Description:
Technique permettant au ninja de marcher sur l'eau.
PC: 3 par actions. Après activation, il ne coûte pas d'actions pour le maintenir. Les PC sont automatiquement pompés jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus.
Coûte 3PV par actions pour nager sans suimen, et divise la vitesse par deux.

Shunshin no Jutsu
Technique de Déplacement Instantané
Technique permettant de se déplacer sans que l'adversaire ne parvienne à vous suivre des yeux.
Les intérêts d'un tel jutsu sont divers :
- Si votre Vitesse dépasse la réflexion de l'adversaire, vous pouvez le surprendre en vous déplaçant de façon invisible. Le bonus procuré n'est effectif que si vous avez l'initiative (en début de combat), en ajoutant +5 en Réflexion si vous tentez de piéger l'adversaire et de l'avoir par surprise.
- Vous pouvez utiliser le Shunshin pour esquiver un jutsu ciblé.
- Vous pouvez utiliser le Shunshin pour acculer votre adversaire, doublant votre vitesse l'espace d'une action (augmentation des dégâts liés à la vitesse & le malus à l'esquive).
- Pour finir, le Shunshin peut servir d'esquive classique.
Chaque effet ne peut (pour chacun) être utilisé qu'une fois par combat !
Cout : 10PC

Kekkei Genkai : 5/12

結界・狼天蓋法陣 - Kekkai, Ookami Tengai Hojin
Barrière : Dôme du Hurlement du Loup
[Description] : Créé après un hurlement puissant à fréquence imperceptible pour les humains une barrière qui capte les vibrations de chakra et les mouvements. Toutefois, la technique n’est pas très précise.
[Coût] : 40PC
[Effet] : Permet d’ajouter +10 à la Réflexion pour s’opposer à une dissimulation ou à une embuscade. Technique de Grande Zone.

犬畜生 の 嗅ぐ – Inuchikushou no Kagu
Flair de la Bête
[Description] : Tout assaillant en fuite peut être traqué. En effet, le flair de l’utilisateur dépasse amplement la moyenne, jusqu’à presque égaler celui des Inuzuka.
[Coût] : 20PC
[Effet] : Permet d’ajouter +10 en Réflexion pour trouver une cible dissimulée lors d’une poursuite ou lors d’un combat.

Force Brute de la Bête
[Description] : La force de frappe en meute défini un loup. Solitaire, c’est elle aussi qui déterminera sa survie. L’utilisateur puise dans l’essence de son animal totémique pour frapper avec toujours le maximum de ses ressources.
[Coût] : Ajoute +10PC au cout des techniques au corps à corps.
[Effet] :
Frappe avec +Force/2PV par coups.
Special : Est considéré comme de type Taijutsu.

犬畜生 の 気合- Inuchikushou no Kiai
Hurlement du Loup
[Description] : Permet à l’utilisateur de saisir d’effroi tous ses adversaires. En effet, l’utilisateur pousse un hurlement provocant plusieurs effets pervers.
[Coût] : 120PC – de Zone
[Effet] :
Provoque 60PV + Surdité pour 4 tours et Hébètement pour deux tours.
Provoque 120PV en Transformation Finale.
Special : Est considéré comme de type Taijutsu

狼男転生 - Ookamiotoko Tensei
La Réincarnation du Loup Garou
[Description] : L’utilisateur peut transformer partiellement ou entièrement son corps en loup puissant.

[Effet] : - Métamorphose Mineure :
Transforme un bras en griffe puissante ou en tête de loup garou, prêt à lancer un coup de croc fatal. Provoque 30+(Vitesse) PV de dégâts + Hémorragie légère.
[Coût] : +40PC sur coups de Poing ou Morsure.

[Effet] : - Métamorphose partielle :
Le Ninja entre en Wolf Mode. Ses cheveux, poils, oreilles, et dents poussent assez légèrement, lui donnant un air monstrueux. Il contrôle parfaitement ses pensées et gestes, mais frappe avec une puissance démesurée.
Effets : Augmente Vitesse de +15 et augmente le bonus de force de +40PV par coups portés. Les coups de base deviennent des coups de griffe coutant "Dégâts/4"PC par coups.
[Coût] : 100PC puis 50PC par tours.

[Effet] : - Métamorphose totale :
Bonus : La vitesse est augmentée de 45. Augmente le bonus de force de +80PV par coups portés. Les coups de base deviennent des coups de griffes, et l’utilisateur peut toujours utiliser le Taijutsu. A chaque tour, l'utilisateur regagne un montant de Pv équivalent aux total des dégâts subits /3 (Donc si l'utilisateur perd 300Pv dans le tour, il aura une régénération passive de +100Pv pour ce tour).
Malus : L’utilisateur est en proie à hébétement tant que la technique est active et attaquera la cible la plus proche, et il devra choisir un chiffre pour chaque adversaire s'ils sont tout deux à une distance égale de l'utilisateur. Le chiffre du dé sera la cible des dégâts. Les ninjutsus deviennent inutilisables. Après utilisation, l’utilisateur tombe dans l’état Torpeur pendant trois tours.
[Coût] : 150PC de départ et +15PC par actions. Ne cesse que lorsque l’utilisateur n’a plus de PC ou dépense un point de héros pour contrôler le bête et le flux de chakra


Evolution

Gain LVL 1 à 5

1PSx (x 1)
PPdC (x 1)
2techniques (x 1)
300 Ryos (x 1)

Gain LVL 6 à 10

1Psx (x 0)
PPdc (x 0)
2techniques (x 0)
600Ryos (x 0)

Gain LVL 11 et +

1PSx tous les niveaux paires (x 0)
PPdC (x 0)
3techniques (x 0)
1000Ryos (x 0)

Level 1 : 30/30

Ancien compte : 30XP

Leven 2 : 28/35

Ancien compte : 14XP
Présentation : 4XP
Mission : 6XP
??? : 4XP


Compte Bancaire

Dépôt

Départ : 2500ryos
Level Up : 300ryos
Mission Rang C : 1000ryos

Retrait

Parchemin Rang C (x 7) : 3500ryos

Solde

300ryos


Autres Informations

Légende

Données Initiales
Equipement
Maitrise et Techniques
Lvl UP et Grade Up
Données Mise à Jour


Dégats Pour Type de Coup

Coup de Poing : Tai Vitesse = 90PV/11PC | Tai Force = 80PV/9PC
Coup de Pied : Tai Vitesse = 94PV/12PC | Tai Force = 92PV/12PC
Coup de Tête : Tai Vitesse = 96PV/13PC | Tai Force = 86PV/10PC et 4PV (ignorant la résistance) pour l'attaquant
Coup de Coude : Tai Vitesse = 101PV/14PC | Tai Force = 91PV/11PC, nécessite une maitrise du Taijutsu de 4
Coup de Genou : Tai Vitesse = 106PV/15PC | Tai Force = 96PV/13PC, nécessite une maitrise du Taijutsu de 4
Morsure/Griffure : 12PV
Sable/Eau dans les Yeux : 5PV et Réflexion adverse -2 - Nécessite 10 en Réflexion
Shirokiba ou Kurotsule : 126PV/20PC

Paliers de Résistence

Indemne : 120PV
300PV offerts par la Force jusqu'à 5/5e de Résistance.
Le ninja est indemne et dispose de toutes ses facultés.

Égratigné : 96PV
Résistance 4/5
A ce niveau, le ninja commence à sentir les effets de la fatigue. Il n'est toutefois toujours pas affecté par son état.

Légèrement Blessé : 72PV
Résistance 3/5
Les blessures commencent à se faire sentir. Qu'il s'agisse de sang, de brûlures, d'hématomes ou de muscles éreintés, le corps commence à montrer des signes de fatigue.

Blessé : 48PV
Résistance 2/5
Arrivé à ce statut, tout semble plus difficile à réaliser. Son système immunitaire en pâti déjà.
→ Vitesse -5, Résistance Passive/1.5

Gravement Blessé : 24PV
Résistance 1/5
Ralenti, essoufflé, ses blessures laissent jaillir du sang et son corps entier ne semble déjà plus réagir.
→ Vitesse -10, Résistance Passive/2

Impotent : 0PV
Résistance 0/5
Il reste toujours étonnant de voir le ninja se battre lorsqu'il arrive à un tel niveau de fatigue.
→ Les altérations d'état durent 1 action supplémentaire sur lui.
Vitesse -10, -1 Action, Résistance Passive Nulle, Bonus de Dégâts Nul.

Épuisé
0PV jusqu'à - 10PV (tant qu'on reste en dessous de - 20PV)
Le ninja est dépassé. Ses actions sont toutes affectées par sa fatigue, son épuisement.
→ Pour chacune de ses actions utilisant du chakra, il doit dépenser 20PC supplémentaire.
Ses dégâts baissent de -30PV de dégâts. Les altérations d'état durent 1 action supplémentaire sur lui.
Vitesse -20, -1 Action, Résistance Passive Nulle, Bonus de Dégâts Nul.
Son mental pour résister aux Genjutsus réduit de -10.

Hors de Combat :
Second pallier, tant que les PV n'atteignent pas - 20PV, le ninja à toujours ses fonctions vitales actives, mais passe pour mort, s'effondre d'épuisement. Il appartient donc au ninja de penser vérifier la mort ou non de son adversaire.


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