The Shark's Files
Capacités Caractéristiques (180PC) Force : 50 + 12 = 62 Résistance : 15 + 5 + 10 = 30 Réflexion : 55 + 5 = 60 Mental : 10 + 10 = 20 Vitesse : 60 + 0 = 60 PV : (62 + 30) x 5 + 20 = 480 PC : (60 + 20) x 5 + 10 = 410 Bonus Force : +24PV Défense Passive : -12PV Actions : 3 Mises en Défense : 3 Esquives : 6 Contres : 6 + 1 Contres Elémentaires : 6 Point Héro : 6 Régénération : +4PV/+4PC Régénération Passive : +16PC
Maîtrise et Spécialité Taijutsu 7 +
1 =
8 8/7
Maitrise Avancée : Les coups basiques provoquent 5PV de plus. Les dégâts des techniques sont augmentés de 5PV. Vous pouvez désormais maitriser deux écoles de Taijutsu.Maitrise Totale: Vous encaissez plus facilement les attaques au corps à corps : Résistance +5. Possibilité d'apprendre un troisième type de Taijutsu. Augmente vos PV de +20Maitrise Suprême: Force OU Vitesse +5. Vous pouvez apprendre quatre types de Taijutsu différents.Maitrise Supérieure: Pour chaque PsX investis au delà de 7, vous gagnez +2PdC en Force ou en Vitesse, selon votre école principale (si votre première école était une école de Vitesse, vous gagnerez +2PdC en Vitesse à chaque PsX au delà de 7. Si le style de l'école est mixte, ce sera au choix du joueur). Tous les 4PsX investis au delà de 7 vous donne accès à une nouvelle école. Finalement, pour chaque PsX dépensés au delà de 7, vous gagnez un point de contre ou une esquive classique (de même, c'est en fonction du style de votre école principale).
Bonus Spécialité + Maîtrise : +28PV
Katon 5 +
1 =
6 6/6
Maitrise Avancée : Augmente la puissance de vos techniques ( de cette affinité) de 10PV. Augmente les PC total de 10.Maitrise Totale: Diminue le coût en chakra de vos techniques de Ninjutsu Rang A et + de 10PC.Maitrise Suprême: Permet de créer des Ninjutsus (sous réserve d'accord des Admins) dans votre affinité Suprême. Pour un jutsu de puissance égale et de même affinité, vous aurez le dessus sur votre adversaire. Ajoute 50PC de chakra au total de ses PC. Permet de combiner deux jutsus élémentaires de base de Rang C en une action.
Bonus Spécialité + Maîtrise : 21PV
Techniques Hiken Taijutsu : 13/13 Hiken [Soi-même – Préambule] Poing Ardent [Description] Le concept est identique à la peau brûlante. En utilisant sa maîtrise en katon, Ace augmente la température de l’air entrant en contact avec ses mains, jusqu’à provoquer la combustion de ses dernières. De ce fait, il augmente radicalement la puissance de ces coups de poings. Cependant, une longue utilisation de ce jutsu est très dangereuse, du au contact direct du feu avec la peau. Cette capacité est nécessaire pour pouvoir utiliser toutes les techniques ci-dessous. Effet : Ajoute le spécial : Bonus Elémentaire à tous les coups de type « poing » + brûlure au premier degré à tous les techniques suivantes dès le rang A. Coût : 15PC/action - le maintien ne coute pas d’actions - Provoque : - au 2nd tour de maintien : brûlure au premier degré - au 4ème tour de maintien : brûlure au second degré - au 5ème tour de maintien : brûlure au troisième degré au 6ème tour de maintien : mains inutilisable pour le reste du combat. Ace devra faire un sujet d’au moins quatre post pour décrire les soins qui lui ont été portés ainsi que sa convalescence. Hiken - First Fire Technique du Poing Ardent - Première Flamme [Description] Il s’agit d’un simple coup de poing porté au niveau des cages thoracique, afin de briser une côte. Le souffle momentanément coupé ,la réaction de l’adversaire sera plus lente. Effet : Coup de poing style Hiken + Altération « côtes » PC : 40PC Hiken - Second Fire Technique du Poing Ardent - Seconde Flamme |Uniquement après un premier coup de poing!| [Description] Lançant un coup direct à son opposant dans le but de le leurrer, Ace décoche simultanément un coup poing de revers, difficile à esquiver, mais bien moins puissant car moins précis. Effet : Réduit de 30PV le total de dégâts ; technique inesquivable de façon classique. Coût : 20PC Hiken - Third Fire Technique du poing Ardent - Troisième Flamme [Description] Ace frappe l’adversaire d’un uppercut, cassant ainsi tout les défenses de son adversaire. Effet : +15PV - brûlure au second degré si mise en défense Coût : 20PC Hiken - Dual Palm Technique du Poing Ardent - Paume Double [Description] Posant une main sur l’autre, paume ouverte, Ace frappe directement son adversaire, l’impact faisant reculer ce dernier. Effet : Inflige coup de poing style Hiken - Envoie à une action de distance. Coût : 15PC Hiken - Fist Guard Technique du Poing Ardent - Garde des Poings [Description] Plaçant ses poings enflammés sur la trajectoire de l’attaque qu’on lui porte, Ace se protège des coups adversaires. Effet : Ajoute spécialisté en ninjutsu à la mise en défense Coût : une mise en défense – 30PC Hiken - Burning Axe Technique du Poing Ardent - Hache Brulante |Nécessite un écart de +21 en réflexion ou +20 en vitesse| [Description] Passant habilement derrière son adversaire en lui prenant son bras, de sa main libre, Ace frappe sur l’épaule afin de la déboiter. Effet : +20PV - Altération d’état « bras » jusqu’à ce que l’adversaire dépense une action pour la reboiter. Coût : 50PC Hiken - Upper Fire Technique du Poing Ardent - Le Feu d’en Haut [Description] Recouvrant son poing de sa main, Ace assène un voilent coup au niveau du menton. La puissance de l’impact envoie son adversaire dans les airs, le rendant vulnérable par la suite. Effet : +50PV - l’adversaire entre en position « air » PC : 80PC Hiken - Hell Punch Technique du Poing Ardent - Coup de poing de L’enfer [Description] Chargeant son adversaire, Ace lui porte un coup puissant en pleine mâchoire. Effet : +80PV Coût : 60PC Hiken - The Bone Breaker Technique du Poing Ardent - Le Briseur d’Os |Nécessite un écart de 20 en force| [Description] Soulevant son adversaire, Ace l’envoie en l’air et le laisse lourdement retomber sur ses poings, causant de terribles dégâts au niveau de la colonne vertébrale. Effet : +110PV - provoque hébétement pendant 2 tours. Coût : 160PC Hiken - Fire Hammer Technique du poing Ardent - Le Marteau de Feu |Uniquement après Upper Fire| [Description] S’élevant au niveau d’un adversaire dans les airs, joignant les mains, Ace frappe violement son opposant au niveau de l’estomac, l’obligeant à s’écraser au sol. Effet : Inflige coup de poing style Hiken x 2 + 50PV - Fait perdre une action pour se relever. Coût : Coût d’un coup de poing x 2 + 90PC – 2actions Hiken –Hiferno |Nécessite 6PSx en Katon| [Description] Enchainement puissant d’une quinzaine de coups de poing ardent. Effet : + 150PV - brûlure au second degré Coût : 120PC Hiken - Head Chopper Technique du Poing Ardent - Le Coupeur de Tête - OJS - [Description] Escaladant son adversaire, Ace lui assène un double coup avec les mains ouvertes à nouveau du cou. La puissance du coup brise la nuque de l’adversaire, ne lui laissant quasi aucune chance de survie. Effet : +200PV Coût : 200PC
Taekwondo : 7/20 Sakkyaku Nage : Saisie de base du Tae Kwon Do. Escalade son adversaire pour lui placer un coup de pied derrière la tête. Effet : Frappe l'arrière du crâne, provocant Coup de Pied + 20PV de dégâts. Coût : 10PC Nerichagi : Un coup de pied fameux, frontal et en marteau, qui fait office de casse garde. En effet, ce coup de pied empêche toute mise en défense de l'adversaire. C'est un coup de pied essentiel à maitriser pour pouvoir prétendre être sur la voie du Taekwondo. Effet : Inflige Coup de Pied+15PV de dégâts et empêche toute mise en défense. Coût : 15PC Uchiro Geri : L'Uchiro Geri est une frappe vers l'arrière, surprenant l'adversaire par sa vivacité. Rapide, il n'est cependant pas très puissant. Effet : Divise la puissance du coup de pied par deux, mais rend le coup inesquivable de façon classique. Coût : 5PC Kuusajin : Coup en l'air essentiel à savoir maitriser pour un Taekwondo Master. Ce coup de pied consiste à prendre une grande impulsion et à frapper l'adversaire avec toute la puissance générée par l'impulsion même. De plus, le chakra concentré adopte l'élément de maitrise de l'utilisateur, permettant d'ajouter la puissance d'un élément à l'alchimie d'un coup de pied destructeur. Effet : Provoque Coup de Pied+20PV de dégâts. Coût : 15PC Spécial : Bonus Élémentaire Raimei Zan : L'utilisateur saute vers l'avant et effectue un kick vertical. Effet : Coup de Pied + fait reculer l'adversaire à une action du corps à corps (vous obligeant ou l'obligeant lui même à user d'une action pour revenir au corps à corps). Coût : 5PC Shiden Kyaku : L'utilisateur frappe le sol du pied avec une décharge de chakra basique. Effet : Paralyse l'adversaire pour X de ses actions (X = Niveau en Taijutsu). Cout : 30PC Spécial : Bonus Élémentaire Haki Kyaku : Un violent coup de pied est frappé sur le sol et crée une grosse onde de choc de chakra. Effet : Coup de pied + 30PV - de Zone (toutes proportions gardées). Cout : 50PC Spécial : Bonus Élémentaire - Nécessite une Force de 60 et +C
Takagi Yoshin Ryu : 1/11 Nom : Tomoe Nage Description : Une technique qui mise sur l'utilisation de la force de l'adversaire pour la retourner contre lui. Après un contre ou une esquive normale d'une technique de Taijutsu, le lanceur se saisit de son adversaire par les épaules, et profite de l'élan que ce dernier avait alors qu'il tentait de le frapper. Tirant vers lui son adversaire, le lanceur se laisse chuter en arrière en l'entrainant avec lui, plaçant son pied sur le ventre de manière à ce que l'ennemi ne tombe pas sur lui. Effet : Contre un coup de base ou un Taijutsu de rang C à A et inflige la moitié des dommages du Taijutsu à l'adversaire en plus d'éloigner l'adversaire à deux actions. Coût : 60 PC + Coût du Taijutsu contré.-
Gyokko Ryo Kosshinjutsu : 2/19 Ki Gata – Premier mouvement : A ce niveau, le combattant du Gyokko Ryu peut contrer efficacement les coups de Taijutsu de Rang C qui viennent. Ainsi, il parvient à esquiver facilement et finit par préparer de meilleurs contres. Coût : 10PC par points en Vitesse supplémentaires pour surpasser celle de l’adversaire. 10PC de base. Effet : Attaque de taijutsu de Rang C esquivée si votre vitesse dépasse celle de l'adversaire. Ki Gata – Second mouvement : Après un contre, l’apprenti au Gyokko Ryu parviens à contre-attaquer avec finesse. Lorsqu’il frappe, les dégâts prennent en compte la précision de l’utilisateur plutôt que sa force. Trait passif Effet : La vitesse est maintenant prise en compte dans tous les dégâts au corps à corps : Dégâts + Vitesse/5
Ninjutsu Commun Nom: Henge no jutsu Traduction: Technique de métamorphose Effets: Ce genjutsu donne l'illusion de l'apparence (et seulement l'apparence) de la personne/chose/animal que vous souhaitez. Le flair des animaux ne s'y trompe pas. Comme tout Genjutsu, un mental supérieur au votre verra où est le piège. Permet de tromper un adversaire de diverses manières. Peut ajouter +5 en Réflexion si utilisée lors d'un piège. Ne fonctionne que sur un mental supérieur au moment de l'usage de la technique. PC: 5 Nom: Bunshin no jutsu Traduction: Technique de clonage Description: Cette technique de genjutsu permet de créer des clones de soit même. Attention, ces clones ne sont pas consistants et ne sont que des illusions ne pouvant pas agir. Ils partent en fumée dès qu'ils sont touchés. Pouvant semer le trouble, ils peuvent être alors très utiles lors de l'utilisation de pièges. PC: 5/Clones - Maximum : Mental/10 Ajoutent +X en réflexion, X = au nombre de Clones. Nom: Kawamiri no jutsu Traduction: Technique de substitution Effets: Ce jutsu permet d'échanger sa place avec un objet ou animal présent sur une courte distance. L'attaquant croit avoir touché sa cible. Permet d'éviter un jutsu Ciblé / Corps à Corps de tout type et de tout rang une fois par combat si l'adversaire à une Réflexion inférieure à celle de l'utilisateur au moment de la résistance à la technique. PC: 10 Nom: Bikou Ninjutsu Traduction: Technique de Filature Description: Technique de filature Ninja. L'utilisateur se cache avec une efficacité accrue dans l'environnement qui l'entoure (ombres, objets divers, ...). Permet de se dissimuler de l'adversaire en combat. Pour se cacher après une mise à distance, se dissimuler avant un guet-apens. C'est au travers de ce jutsu que vous pourrez opposer la dissimulation à la perception. Ainsi, vous pourrez réussir au travers de ce jutsu vos pièges divers. Le Bikou Ninjutsu consiste principalement à dissimuler ses ambitions meurtrières, dissimuler son aura et son chakra, afin de ne pas pouvoir être repéré. Si votre Réflexion dépasse celle de l'adversaire, vous pourrez donc le surprendre. Effet : Tant que votre réflexion est supérieure à la réflexion adverse et que vous utilisez la dissimulation une fois par tour, vous ne pouvez être ciblé par des techniques, en étant comme invisible aux yeux de l'adversaire. Toutefois, attaquer l'adversaire met fin à la technique et trahira votre position. Pc: 5 par tours. Nom: Kai Traduction: Rupture Description : Permet de rompre les Genjutsu. PC: 5 Spécial : Le coût peut varier, voir fiche des règles. L'utilisateur doit également avoir plus de Mental que son adversaire. Nom: Kinobori Traduction: Art de marcher sur les arbres Effets: Donne la possibilité au ninja de grimper aux arbres ou, dans un cas général, de marcher sur n'importe quelle surface solide. PC: 2 par actions. Après activation (une action), il ne coûte pas d'actions pour le maintenir. Les PC sont automatiquement pompés jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus. Nom: Suimen Hokou no Gyou Traduction: Art de marcher sur l'eau Description: Technique permettant au ninja de marcher sur l'eau. PC: 3 par actions. Après activation, il ne coûte pas d'actions pour le maintenir. Les PC sont automatiquement pompés jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus. Coûte 3PV par actions pour nager sans suimen, et divise la vitesse par deux. Shunshin no Jutsu Technique de Déplacement Instantané Technique permettant de se déplacer sans que l'adversaire ne parvienne à vous suivre des yeux. Les intérêts d'un tel jutsu sont divers : - Si votre Vitesse dépasse la réflexion de l'adversaire, vous pouvez le surprendre en vous déplaçant de façon invisible. Le bonus procuré n'est effectif que si vous avez l'initiative (en début de combat), en ajoutant +5 en Réflexion si vous tentez de piéger l'adversaire et de l'avoir par surprise. - Vous pouvez utiliser le Shunshin pour esquiver un jutsu ciblé. - Vous pouvez utiliser le Shunshin pour acculer votre adversaire, doublant votre vitesse l'espace d'une action (augmentation des dégâts liés à la vitesse & le malus à l'esquive). - Pour finir, le Shunshin peut servir d'esquive classique. Chaque effet ne peut (pour chacun) être utilisé qu'une fois par combat ! Cout : 10PC
Katon : 11/14Katon, Goukakyuu no Jutsu Technique de la Boule de Feu Suprême [Description] : L'utilisateur compose des signes puis souffle violemment. Une boule de feu sort alors de sa bouche. [Coût] : 15PC [Effet] : - 40PV de dégâts +brûlure au premier degré. Tir Katon [Description] : Le ninja invoque une petite quantité de chakra avec un seul signe de main et jette de petites flammèches très rapide et précis. Elles sont quasi-inesquivable contre plus faible que soi mais totalement inutile face à quelqu'un de son niveau ou plus fort que sois. Maximum de boules = Vitesse /5 [Coût] : 5PC par boules de Feu [Effet] : - 8PV par boules de Feu +brûlure au premier degré.. La résistance s'applique sur l'ensemble des dégâts, tout comme le bonus Katon. Katon, Housenka no jutsu Techniques des Pétales de Feu [Description] : Le ninja fait les signes nécessaires puis émet une série de petites boules du feu. Il peut également enflammer des projectiles pour accumuler les dégâts. [Coût] : 25PC [Effet] : - Peut ajouter +20PV de dégâts à un groupe de projectiles . Sans dépense d'action. - Peut aussi avoir une simple utilité offensive: 50PV de Dégâts +brûlure au premier degré. Katon, Ryuuka no jutsu Technique du Dragon de Feu [Description] : Le ninja concentre son chakra très fortement puis crache des flammes qui se transforment en un dragon qui fonce sur l'ennemi et le frappe de son souffle infernal. [Coût] : 40PC [Effet] : - 90PV +brûlure au premier degré.Katon, Kasumi Enbu no Jutsu Technique de la Danse du Brouillard [Description] : Le ninja ferme la bouche puis y crée un liquide très inflammable qu'il recrache ensuite sur son ennemi sous forme de micro gouttelettes. Si ce liquide rencontre une flamme, il peut exploser ou prendre feu. [Coût] : 60PC (Zone) ou 100PC (Ciblé) [Effet] : - +30 PV aux attaques Katon pendant 4 Tours (Zone) - Peut servir de moyen d'Asphyxie si un adversaire est immobilisé et que le Kasumi Enbu est ciblé sur lui (Ciblé). L'Asphyxie commence après un premier tour d'immobilisation. Katon, Haisekishou Accumulation Brûlante De Cendre [Description] : Le ninja souffle une grosse quantité de cendres brûlantes par la bouche se qui affecte les poumons de son ennemi. [Coût] : 50PC [Effet] : - 90PV +5PV par actions pendant 2 Tours +brûlure au second degré. Katon Endan Souffle de feu [Description] : L'utilisateur crache un jet de feu de sa bouche sans signes préalables. Vitesse +5 lors de l'utilisation du jutsu et au tour suivant. [Coût] : 50PC [Effet] : - 110PV +brûlure au second degré. Katon, Dai Endan Technique de la Grande Fournaise [Description] : Une des techniques de bases Katon mais pour un grand niveau, cette technique est comme le Katon, Karyuu Endan mais en moins puissant, l'avantage de cette technique est qu'elle utilise très peu de chakra. [Coût] : 60PC [Effet] : - 130PV +brûlure au second degré. Kyuu no Jutsu Katon, Cercueil de Feu [Description] : Le ninja souffle une énorme quantité de chakra de sa bouche qui s'abat sur l'ennemi comme un raz-de-marée. Il se retrouve alors enfermé sous une marée de feu qui lui entame toute les partis du corps. [Coût] : 70 puis 10PC par Tours [Effet] : - 150PV puis 20PV par Tours +brûlure au second degré Spécial: Nécessite 2 Esquives pour être esquivé (coûte toutefois une action). Katon Shin'Kyuu Goukakyu [Description] : Version amélioré du Katon Goukakyuu no Jutsu [Coût] : 100PC [Effet] : - 180 +brûlure au second degré Katon, Karyuu Endan Technique du Souffle du Dragon de Feu [Description] : Le ninja concentre une quantité phénoménale de chakra dans ses poumons et la recrache d’un seul coup et y changeant son chakra en flamme, ce qui crée un énorme jet de feu. [Coût] : 150PC [Effet] : - 250PV +brûlure au second degréKaton, Goryuuka no Jutsu [Description] : Cette attaque permet à son utilisateur d'envoyer une ou plusieurs boules de feu prenant la forme de la tête d'un dragon. L'attaque est dévastatrice si reçu de plein fouet. Ce Jutsu permet également de changer le climat sur la zone de combat grâce à sa chaleur extrême. [Coût] : 180PC [Effet] : - 300PV +brûlure au Troisième degré si reçu sans mise en défense sinon brûlure au second degré. Hibashiri Course du Feu [Description] : Nécessite une maîtrise totale du Ninjutsu Katon. Posant un pied sur le sol, l'utilisateur créé une prison de feu qui empêche les prisonniers de tout mouvement, au risque d'être fortement brûlé. [Coût] : 130PC et 30PC par tours prélevés sans actions de l'utilisateur [Effet] : - Empêche les prisonniers de se déplacer à plus d'une action, correspondant au diamètre de la technique. Tous les prisonniers sont à "CaC" distance les uns des autres. L'utilisateur peut s'emprisonner lui même pour favoriser un combat au taijutsu. - Provoque 260PV de dégâts et une brûlure au second degré si le feu est touché par l'adversaire. Spécial : Une projection à X action de distance ne ferait pas traverser le mur mais provoquerai au contraire un contact direct et une brûlure au second degré, autant pour l'utilisateur que pour le ou les cibles.Zukkoku Vague Ardente [Description] : Ce Jutsu créé une gigantesque vague de Feu qui touche une grande Zone. Ce jutsu est le Katon le plus dévastateur qu'un ninja seul puisse accomplir ! Mais le jutsu relativement lent peut être esquivé si l'adversaire est concentré, mobile et rapide. [Coût] : 250 PC [Effet] : - 400 PV +brûlure au second degré Spécial : Peut être esquivé en dépensant une esquive spéciale ou deux esquives classiques. ! Peut être combiné avec un Fuuton Atsugai pour ne pas pouvoir être stoppé par un Sujin Heki et être transformé en jutsu de Zone ! Les dégâts se cumuleront !
Evolution Gain LVL 1 à 5 1PSx (x 2) PPdC (x 2) 2techniques (x 2) 400 Ryos (x 2)
Gain LVL 6 à 10 1Psx (x 0) PPdc (x 0) 2techniques (x 0) 600Ryos (x 0)
Gain LVL 11 et + 2PSx (x 0) PPdC (x 0) 3techniques (x 0) 1000Ryos (x 0)
Level 1 : 30/30 Ancien compte : 7XP
Présentation : 5XP
Défi : 3XP
Entrainement => Techniques
The Punisher =>10XP
Recovery Part I => 1XP
Recovery Part II => 4XP
Level 2 : 34/34 Recovery Part II => 3XP Discution Fraternel => 6XP Extremes Rules => 7XP Chroniques du mois => 5XP Chroniques du mois => 5XP Event - Ultime Menace => 5XP
Level 3 : 1/38 Reste des Chroniques => 1XP
Compte Bancaire Dépôt Départ : 2500ryos Montée de niveaux : 800ryos
Retrait Parchemin Rang C (x 5) : 2500ryos Pilule (x1) : 100ryos Pillule Concentrée (x1) : 200ryos Pillule Soldat (x1) : 300ryos Saccoche : 200ryos
Autres Informations Légende Données InitialesEquipement Maitrise et Techniques Lvl UP et Grade Up Données Mise à Jour
Dégats Pour Type de Coup Coup de Poing : 63PV par coups Coup de Pied : 75PV par coups Coup de Tête : 69PV par coups et 4PV (ignorant la résistance) pour l'attaquant Coup de Coude : 74PV par coups, nécessite une maitrise du Taijutsu de 4 Coup de Genou : 79PV par coups, nécessite une maitrise du Taijutsu de 4 Morsure/Griffure : 12PV Sable/Eau dans les Yeux : 5PV et Réflexion adverse -2 - Nécessite 10 en Réflexion