Naruto Sekai Densetsu
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Shikaisha
Shikaisha
¤ Fondateur - Maitre du Jeu ¤

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Fiche Ninja
Evolution de l'XP:
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PV:
Hop Doton Left_bar_bleue2500/2500Hop Doton Empty_bar_bleue  (2500/2500)
PC:
Hop Doton Left_bar_bleue2000/2000Hop Doton Empty_bar_bleue  (2000/2000)

Hop Doton Empty Hop Doton

Mer 20 Jan - 5:26

Technique Ancestrale de Natoshi du Doton







(ne peut être appris que par lui ou un élève de Natoshi le tenant de lui ! Pour se faire, un Admin doit accepter votre parentée avec lui.)



Technique Ancestrale Speciale

Doton no ShinSenshu
La Nouvelle maîtrise de la Terre

Ce pouvoir ancestral donne une faculté de clan : Ainsi, l’utilisateur gagne la possibilité de ressentir avec une grande précision tout ce qui se déplace sur la terre qui l’entoure si le terrain est composé de terre. Sur 100m (+100m par rangs), l’utilisateur peut ressentir tout mouvement, déplacement, et augmenter sa Réflexion de +10 dans l’utilisation d’un piège.



Rang C

Nom: Doton no Yuma
Traduction: Sensation de la Terre
Effets: L’utilisateur, grâce a sa technique héréditaire, parviens à se lier à la terre au point qu’il est capable de la contrôler et d’en faire ce qu’il veut. Ainsi, il peut soulever, lancer, déplacer la terre à petite dose.
Coût : 1 PC pour bouger 1kg de Terre +1 PC par kg
Spécial : Trait inné maîtrisé après un peu d’entraînement. Ne peut servir, à cause de sa lenteur, à attaquer un ninja adverse conscient.

Nom: Projection de Terre
Effets: L’utilisateur, grâce a sa technique héréditaire, parviens à projeter de la terre pour faire de petits dégâts. Max 2 Pierres +1 par Rangs
Coût : 10 PC (petite pierre)/20PC (grande pierre) pour projeter une pierre rapidement.
Dégâts : 10 PV/20 PV par Pierres

Nom: Glissement de terre
(Esquive Spéciale)
Effets: Grâce a sa maîtrise de la terre, l’utilisateur, peut faire faire des mouvements à cette dernière (rotation etc…)
Peut permettre d’esquiver une attaque ou de crée un pont de terre par exemple
Dégâts : Aucun
Chakra : 40




Rang B

Nom: Doton no Tsubasa
(Esquive Spéciale)
Traduction: Les ailes de terre.

Effets: L’utilisateur peut soulever une petite quantité de terre du sol, ce qui peut lui permettre de s'élever en hauteur (mais pas d'être aussi maniable que le sable de Gaara), ou de faire tomber et projeter un adversaire au loin

Dégâts : Si attaque, 50 (si chute au sol)
Chakra : 20 + 10 par tour pour voler, 50 a l’attaque
Effet : Permet de s’envoler pour se déplacer plus rapidement mais aussi pour esquiver certains jutsus de Zone une fois par combat.

Hop Doton Img-1620454mmdg
Nom: Corridor de Terre

Effets: L’utilisateur soulève deux grands murs à partir de la Terre qui l’entoure. Ils peuvent servir de défense spéciale contre les jutsus de type Katon de rang égal ou inférieur. En tous cas, ils enferment l’adversaire entre les deux murs. L’esquive (Vitesse) de l’adversaire dans le corridor est réduite de 5 +1 par rangs de maîtrise d'affinité Doton de l'utilisateur. Celle de l'utilisateur est réduite de 5 lorsqu'il utilise le Doton no Yoroi par la suite.

Chakra : 60 + 10 par tours.
Hop Doton Img-162010b3ldr

Hop Doton Img-1619368r07c

Nom: Doton no Yoroi
Traduction : Peau Terrestre
Nécessite le Corridor de Terre.
Effets: Attirant comme un aimant la terre alentour, l’utilisateur parvient à se créer une véritable seconde peau de Terre épaisse.

Protection : 50PV + 30 par ajouts de pierres. Peut être maintenue tant que le corridor est actif.
Chakra : 30PC + 20 par ajouts de Terre.




Rang A

Traduction: Vague de terre

Effets: Une grosse pierre, ou beaucoup de petites pierres, se forment à partir du sol, et foncent vers l’ennemi

Dégâts : 60 la grosse pierre , 20 par petite pierre
Chakra : 40 la grosse pierre, 10 la petite pierre

Traduction: Pique de terre

Effets: Des petits piques sortent de la terre, à l’endroit de l’ennemi, pour l’immobiliser en lui transperçant les pieds
Peut aussi servir d’attaque en générant des piques plus gros.
Dégâts :
- 40PV + immobilisation sauf si la force + résistance de l’ennemi est supérieur ou égale à 30.
- Gros pics 80PV multipliables à volonté, retirant à chaque fois 20 points d’esquive pour un tour à l’adversaire (par exemple, lancer un premier Pic fait descendre une vitesse de 40 à 20. En faire un nouveau réduirait la défense à zero pour le prochain tour où un enchainement serait fatal).
Chakra : 60PC Pour Immobilisation de la Terre ou Gros Pics




Rang S

Traduction: Mur de Pics

Effets: Des piques sortent du sol à la diagonale, pour empêcher l’adversaire d’attaquer au corps à corps, et si il n’est pas assez rapide, pour le blesser.

Dégâts : 80PV si moins de 10 en Vitesse, empêche en tous cas l’attaque de taijutsu en cours.
Chakra : 50PC


Traduction: Zone de la mort

Effets: Technique ultime coûtant énormément de chakra à l'utilisateur. Dans la zone adverse, la terre s’écroule brutalement, puis de longs piques sortent de ce trou, rapidement.

Dégâts : 180 (inesquivable)
Chakra : 220







Rang S - Kuchiyose


Kuchiyose ancestral (idem que le Doton no ShinSenshu
Invocation des Taupes


Nom de l’invocation : Chibi no Kaino
Description : Petite Taupe
Coût : 60PC
Dégâts : Peut donner des coups de Griffes, 15 PV par coup.
Caractéristiques : 100 PV

Nom: Bushi no Kainoki
Type: Taupe de Combat
PV : 200
PC : 50
Force : 10
Vitesse : 10
Mental : 5
Réflexion : 5

Techniques: Peut aveugler l'adversaire en lui crachant de la terre à la figure.
Chakra : 10 PC
Signe Particulier: Repousse l'adversaire d'un coup de patte en étant invoqué. 1 Tour pour revenir dans la zone de Combat.

Chakra : 120

Nom: Kaino Senin
Type: Taupe Sage

PV : 300
PC : 200
Mental et Réflexion à 45


Techniques: Peut sauter et tourner en vrille, les griffes en avant, et ainsi faire une sorte de toupie perforante !
Chakra : 50 PC
Dégat : 80 PV
Signe Particulier: Taupe imposante de la taille d'une Petite Maison. Peut griffer pour 40 PV

Chakra : 180




Nom: Kainokyu
Type: Chef des Taupes
Caractéristiques:

PV : 500
PC : 500


Techniques:

- Tous les Dotons

- Trou effroyable : Kainokyu disparaître sous terre en creusant un tunnel, puis, fais un trou en dessous de son ennemi pour le faire tomber et l'immobiliser.
Chakra : 100 PC

- Peut donner des coups de griffes pour 60 PV par coups

- Peut ingurgiter de la terre pour la cracher sur l'adversaire sous forme de boule résistante !
Chakra :100
Dégat :100

-En passant ses griffes sous la terre, et en les relevant soudainement, Kainokyu est capable de se créer un mur de terre !
Chakra :80
Protection:120

Signe Particulier: Il est aveugle, à l'air libre, mais possède un excellent odorat et une très bonne ouie. Etre silencieux et masquer son odeur peut permettre une victoire aisée.

Chakra : 300






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