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¤ Fondateur - Maitre du Jeu ¤

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[Compétence] Poisons

le Jeu 21 Jan - 0:30
    Poisons







    Introduction :

    Les poisons sont des substances provocant des blessures, des maladies ou la mort d'organismes par une réaction chimique, à l'échelle moléculaire. Le poison peut donc être gazeux, liquide ou solide. Il peut agir par contact (absorption cutanée), par inhalation, par ingestion ou injection. Il existe des poisons naturels (gaz, minéraux, alcaloïdes, venins...) et des poisons créés par l'homme. De ce fait, la compétence poison permet d'avoir une maitrise de ceux-ci suffisante pour pouvoir créer ses propres antidotes, puis pour ensuite pouvoir générer des poisons aux effets variables. Certains poisons sont disponibles en boutique, mais la compétence rend les choses plus rentables.

    In RP :
    Pour contrer un poison reçu en combat, le joueur devra savoir reconnaitre les symptômes qui le touchent, et trouver ainsi le bon antidote. L'antidote vendu en magasin est universel, car c'est la façon de se l'administrer qui changera en fonction du poison reçu.


    Empoisonner un Adversaire :

    Comme défini précédemment, un poison peut empoisonner un adversaires de différentes façons :

    - Par Contact : Certains poisons s'infligent par contact avec la peau (cutané) ou par contact avec le sang (après une coupure). Pour agir, il doit y avoir contact entre une surface empoisonnée et une surface ciblée.
    - Par Inhalation : Lorsque le gaz est sous un état gazeux, l'air le transporte. Le respirer permet donc au poison d'être ingéré par simple inspiration.
    - Par Ingestion : Manger un aliment ou un objet empoisonné permet de façon assez aisée au poison de se répandre dans le corps ciblé.
    - Par Injection : Avec une arme fine ou une seringue, le poison est directement injecté dans la circulation sanguine.
    - Par Insinuation : Les poisons insinuatifs sont faits pour être utilisés sur des armes tranchantes ou perforantes, car ce type de poison affecte les créatures en entrant en contact avec leur flux sanguin. Ils sont vendus dans de petites fioles de verre ou de terre cuite. Selon les armes, le nombre de doses nécessaires varie énormément (en fonction de la surface de la lame).

    Empoisonner un objet :

    Pour transmettre un poison, la voie armée est la plus évidente en combat. En effet, une simple coupure ou contact peut avoir des effets dévastateurs. S'il est aisé, en mission, d'empoisonner un fleuve, des rations, ou de la nourriture, ou de surprendre grâce à l'injection d'une seringue, tout cela est très difficile en combat. De ce fait, les ninjas ont la possibilité d'empoisonner leurs objets afin de leur donner un nouvel attribut.

    Le ninja possède (théoriquement et pour plus de simplicité) une unité de poison, équivalent d'un sachet, d'une capsule, ou autre objet à usage unique.

    Il suffit qu'il précise au début de la mission qu'il empoisonne ses armes, ou trouve un instant dans le combat pour le faire (en se cachant de son adversaire, ou en usant de sa réflexion pour rapidement répandre du poison sur ses armes) et une unité de poison sera utilisé. La durée du poison et son effectivité est variable.

    En Bref :

    En combat, utiliser un poison sur une arme requiert une [Réflexion] plus élevée que celle de l'adversaire si vous ne voulez pas qu'il vous voit. Dans tous les cas, il faut avoir un niveau de "Compétence Poison" (ou Affinité Poison) à un niveau supérieur ou égal au Rang demandé par le poison utilisé.

    Pour résister à un poison, il faut utiliser un Anti-Poison adapté au rang du Poison reçu.
    Empoisonner ou résister à un poison réclame une action.



    Liste des Poisons Disponibles :

    Légende :
    Nom du Poison (Rang du Poison (pour le créer ou l'utiliser) / (pour y résister)).
    Description
    Effet



    Aconit (Poison de Rang 1/2):
    Ingérées
    Consommées en petite ou moyenne quantité provoque un ralentissement du rythme cardiaque, de l'agitation des nausées et des douleurs thoraciques.
    L'effet mortel apparait au bout de la 10e ingestion de poison, dans un plat quelconque ou autre. L'effet cesse au bout d'un mois réel après ingestion de la première plante. Autrement, un anti-poison guérit aussitôt (après un repos total (voir règles de récupération).
    En somme, ce poison ne peut que trouver son effet dans une mission où l'adversaire se nourrit de ce poison, qui petit à petit fait de plus en plus d'effet.

    Effets en Combat :
    Si la victime à ingéré 1 fois de l'Aconit : Vitesse et Force -2
    2 fois : Vitesse et Force -3
    3 fois : Vitesse et Force -4 Mental -2
    4 fois : Vitesse et Force -5 Mental -3 Réflexion -1
    5 fois : Vitesse et Force -6 Mental -4 Réflexion -2
    ... Ainsi de suite jusqu'à :
    10 fois : Mort par arrêt cardiaque

    Cout : 200Ryôs l'Unité.

    Venin d'Anguille Kirienne (Poison de Rang 2/1)
    [Contact]

    Dans les mers Kiriennes, les anguilles paralysent assez facilement n'importe quel nageur insoucient. Les pêcheur qui ramassent dans leurs filets des anguilles sont souvent obligés de relacher tout le banc pour éviter d'avoir à trier et trouver d'autres anguilles qui compliquerait leur journée de pêche.

    Provoque "Spasmes" pour 3 Tours.

    Cout : 250Ryôs l'Unité.

    Peau de Grenouille Anthracite (Poison de Rang 2/0
    [Contact]

    Grenouille qu'on peut trouver dans les forêts de Kawa ou Cha. Ces grenouilles ont la particularité de sécréter une matière visqueuse ayant sur le feu l'effet d'une huile ou du pétrole. Les villageois utilisent donc cette matière pour alimenter leur torche, mais aussi lors de leurs combats pour enduire l'adversaire d'une matière très hautement inflammable.

    Provoque "Huile" jusqu'à la fin du combat (jusqu'à ce que l'huile soit ôtée avec de l'eau).

    Cout : 200Ryôs l'Unité.

    Ciguë (Poison de Rang 3/2) :
    Poison neurotoxique moins puissant que le curare, la ciguë attaque le système nerveux et donne lieu a des tremblement, spasme une perte de l'orientation et la paralysie du système respiratoire. Les effets ne se cumulent pas. La fleur de Ciguë, dégageant une odeur pestilentielle, permet d'être vite reconnue, connue, ou du moins, permettre un doute sur ce qui habite l'arme.

    Effets en combat :
    Tour 3 :Spasmes
    Tour 6 :Paralysie
    Tour 10 : Mort

    Cout : 300Ryôs l'Unité.

    Concentré de Phalloïde (Poison de Rang 3/0) :
    [Ingéré]
    Si un adversaire ingère ce concentré de champignons d'Ame, il sera rapidement en proie à des douleurs intestinales extrêmes.

    Inflige "Intoxication" jusqu'à réaction de l'adversaire.

    Cout : 200Ryôs l'Unité.

    Catalyseur Narcoletpique (Poison de Rang 3/3) :
    [Ingéré ou Inhalé]
    Sous forme de pilule (ingéré) ou de chloroforme (inhalé) en fumée, les catalyseur narcoleptique endorment leur cible aussitôt si aucun anti-poison n'est injecté.

    Inflige "Torpeur" pendant X tours, X étant = à la 10 - [Résistance]/5.

    Cout : 600Ryôs l'Unité.

    Cataractite (Poison de Rang 3/3) :
    [Contact - Inhalé]

    Une fumée qui, lorsqu'elle entre en contact avec les yeux, rend les paupières inactives et closes.

    Inflige "Cécité" pendant 5 Tours

    Cout : 400Ryôs l'Unité.


    Essence d'Onagre (Poison de Rang 4/3) :
    [Poison de Contact ou d'Insinuation]

    Inflige "Sclérose" jusqu'à ce qu'un antipoison soit administré.

    Cout : 800Ryôs l'Unité.


    Euphorisant (Poison de Rang 4/3) :

    Drogue en pilule qui peut être transformée en fumée grâce à un fumigène.

    Inflige "Hébétement" jusqu'à ce que 80PV d'un coup soient infligés à la victime ou qu'un soin soit administré.

    Cout : 1.550Ryôs l'Unité.


    Curare (Poison de Rang 5/5):
    Poison neurotoxique par excellence, le curare paralyse les muscles. Inoffensif lorsqu'il est ingéré, il paralyse en très peu de temps l'adversaire par simple contact cutané ou sanguin. Enduit sur une arme, ou surtout sur un projectile, le curare est le poison le plus pratique en combat. Pendant le premier tour, le poison n'a aucun effet. Les effets se cumulent. Le poison est inodore, indétectable.

    Effets en combat :
    Tour 1 : Effet Spasmes
    Tour 6 : Effet Paralysie
    Tour 8 : Mort

    Cout : 4.000Ryôs l'Unité.


    Sarin (Poison de Rang 6/6) :

    Inhalation

    Les symptômes d'une exposition au Sarin sont :

    * Un nez douloureux et enflé ;
    * Un torse serré, difficultés à respirer ;
    * Contraction des pupilles ;
    * Nausées, vomissements ;
    * Perte du contrôle du corps : incontinence, vomissement, perte de conscience, coma ;
    * À un stade avancé, production de salive, puis crises de convulsions avant la mort par asphyxie, les poumons ne pouvant plus remplir leur fonction.

    L'exposition au sarin aboutit la plupart du temps à une mort certaine, et elle laisse toujours de graves lésions et séquelles neurologiques permanentes chez ceux qui y survivent.

    Effets en Combat : (Les effets se cumulent à chaque tour).
    Tour 1 : Perte de l'Odorat + Asphyxie + Cécité
    Tour 2 : Intoxication
    Tour 3 : Spasmes
    Tour 4 : Hébètement
    Tour 6 : Mort

    Cout : 6.000Ryôs l'Unité.






    Poison d'Alchimie


    La compétence de création de poison est une forme d'Alchimie.

    Toutefois, avoir 2 Point en Alchimie ne correspond pas à deux points en poison. Ainsi, pour jouir des deux capacités, il faut investir dans les deux compétences. La compétence Poison permet de Faire Usage des poisons (voir le topo dans la partie des Altérations d'Etat) ou de s'en prémunir.

    Chaque niveau en poison donne accès à tous les poisons liés à ce niveau, en un exemplaire qui vous est offert.

    Voici la liste des poisons possibles à créer actuellement, avec l'Alchimie.


    Nom (Rang de Création/Résistance)
    Effet - Type de Poison
    Pré-requis



    Virus Nécrophage (Niveau 5/4)
    Inflige Nécrose - Contact
    Néantine x2, Fiole Expérimentale (Mini-Quête)

    Ankylosant (Niveau 5/5)
    Inflige Ankylose - Contact ou Insinuatif
    Lotus Noir et Tombeline x5

    Extrait d'Argan (Niveau 5/5)
    Inflige Sappe - Insinuatif ou Contact
    Nécessite de l'Argan (Mini-Quête)

    Poudre d'Ankou (Niveau 6/4)
    Inflige Mort - Inhalé, Insinuatif, ou Contact
    Nécessite de la Poudre d'Ankou (Mini-Quête)

    Sarin (Niveau 6/6)
    Voir effets dans la règle des Poisons
    Nécessite du Sarin (Quête)

    Fleur du Mal (Niveau 7/7)
    Inflige Héautontimorouménos - Voir règle sur les poisons
    Nécessite une Fleur du Mal (Quête)






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