Naruto Sekai Densetsu
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Hoshigaki Kisame
Hoshigaki Kisame
Epéiste
剣士

Messages : 80
Kiri Gakure
Âge : 31
Taille/Poids : 1,95 m // 83,1 kg
: Pays de l'eau
: Kiri
一族 : Hoshigaki

● Disponibilité du joueur ● : Tu m'touches. J'te bouffe.

Fiche Ninja
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Sam 30 Jan - 15:55
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Caractéristiques

Je suis Epéiste de Kiri (Rang spécial). Je dispose donc de 200 PC de base.

Force : 10
Résistance : 25 +22[Gain de points] +2[Gants] +1[Sandales] = 50
Réflexion : 80 +10[Gain de points] = 90
Mental : 5 +40[Gain de points] = 45
Vitesse : 80 +8[Gain de points] +2[Sandales] = 90

Points d'esquives : 9
Points de contre : 1 +1[Gants] = 2
Points de héros (basés sur la réflexion) : 7
Nombre de mises en défense : 5
Nombre maximal d'actions par tour : 4
Points de contre élémentaire : 7

! Récupération par action dépensée : 9 Pc et 10 Pv !
! Recupération passive : 28 Pc au début de chaque tour !


Pv : (Force et Resistance) * 5 = 300
Pc : (Mental et Reflexion) * 5 +60[MS.nin] = 735

Attaque (Force) : (10/5) * 2 = +4 Pv par coup
Défense passive (Résistance) : (50/5) * 2 = -20 Pv par attaque encaissée

Indemne : De 300 à 250 Pv
Égratigné : De 249 à 200 Pv
Légèrement blessé : De 199 à 150 Pv
Blessé : De 149 à 100 Pv
Gravement blessé : De 99 à 50 Pv
Impotent : De 49 à 0 Pv

Épuisé : De -1 à -50 Pv
Hors combat : A partir de -46 Pv


Dernière édition par Taiyou No Shiomizu le Dim 11 Avr - 19:00, édité 48 fois
Hoshigaki Kisame
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Sam 30 Jan - 15:59
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Techniques

Nombre de Points spéciaux:

Je suis Epéiste de Kiri. Je dispose donc de 14(de base) +1 Psx = 15 Psx.

Je les répartis de la façon suivante:

- Suiton : 7 PSx (maitrise suprême) [ +10 Pv par technique // -10 Pc par technique de Rang A et plus]

- Ishimizu : Dépense de 5 PSx

- Taijutsu : 3 Psx

Spécial : Mon ninja est originaire de Kiri, il bénéficie donc d'un Bonus de 5 Pv par technique offensive infligés en usant du Suiton.

Spécialisation : Je maitrise 27 techniques aqueuses de façon supérieure à "avancée". Les dégâts de mes jutsus Suiton sont donc augmentés de 27 Pv.


Mes Techniques (en plus de tous les jutsus de base) :

Je suis Epéiste de Kiri. Je dispose donc de 200 Pdt +31 Pdt (gagnés in RP).



Techiques aqueuses

Nom : Suiton, Chinamida (Rang C) [Soi-même]
Traduction :Les larmes de la terre
Description : Shiomizu fait circuler l'eau de ses jutsus aqueux à travers le sol de la surface de combat juste avant de les lancer. Le précieux liquide absorbe donc les minéraux qui y sont contenus, et acquiert une très haute teneur en nitrate de sodium (du sel quoi). Il ne peut ainsi plus geler ce qui permet au maître de l'eau de lutter efficacement face à un utilisateur du hyouton. De plus, lorsque ses techniques atteignent leur cible, la victime se retrouve avec les yeux irrités un court moment.
Grâce à ce jutsu, on peut donc dire que Taiyou No Shiomizu (littéralement "eau salée de l'océan") porte bien son nom.
Effet : Un ninja manipulant la glace ne peut plus contrer les jutsus aqueux de Shiomizu en les gelant. Cependant l'adepte du hyouton est toujours capable d'utiliser son affinité en créant lui-même de la glace à partir des éléments naturels du terrain (eau, neige etc...) + Cible victime de l'état "cécité" pendant un tour à chaque fois qu'elle est atteinte par un jutsu Suiton
Coût : 25 Pc d'Activation et coût du jutsu Suiton lancé +10 Pc
Nom : La morsure de l'oursin (Rang C, technique personnelle) [Ciblé]
Description
: Shiomizu tire par ses doigts de minuscules jets d'eau particulièrement brefs à très haute pression. Ceux-ci sont par ailleurs gorgés de chakra ce qui leur permet d'avoir une consistance solide. Les projectiles aqueux ainsi créés ont la taille et les effets de senbons classiques. Ils font donc des dégâts minimes mais peuvent être utilisés pour cibler précisément différentes parties du corps de l'ennemi si la vitesse du maître de l'eau est suffisante.
Effet : Création de fines aiguilles d'eau considérées comme des senbons classiques (aucun bonus de maitrise ne peut être ajouté aux dégâts de base) :

Senbon
Dégâts : 5 Pv (+ Force/5 au corps à corps).
Effets Spéciaux (ne s'appliquent que si la cible est totalement prise au piège (21 et+) ou Immobilisée) :
Vitesse 60 : Permet d'empêcher tout mouvement en ciblant le nerfs des jambes pour un tour
Vitesse 70 : Permet d'empêcher l'utilisation des jutsus pendant 1 tour en ciblant les bras
Vitesse 80 : Rend léthargique en ciblant le cou. L'adversaire tombe dans un sommeil profond jusqu'à ce que l'aiguille soit retirée. Si la Résistance est supérieure ou égale à 30, l'adversaire s'éveille au bout de 3 Tours.
Vitesse 90 : Provoque un Coma tant que le senbon est laissé sur le corps. Si sa Résistance est supérieure ou égale à 70, l'adversaire s'éveille au bout de 3 Tours.
Max Lancés par action : Vitesse/5 - Les dégâts se cumulent et la résistance passive s'applique sur l'ensemble.
Coût : 5 Pc par senbon d'eau
Nom : Le miroir aux alouettes (Rang C)
Description : Shiomizu frappe le sol de son talon pour en faire sortir un immense écran d'eau très fin. Ce dernier peut même encercler entièrement une ou plusieurs personnes en les enfermant dans un dôme d'eau si le maître de l'eau en décide ainsi. Puis, en dosant son chakra dans l'écran en fonction de l'intensité et des types des rayons lumineux qui le traversent, notre homme est capable d'en modifier la couleur ou la teinte pour y représenter les images qu'il désire (si vous préférez, il invoque une sorte de home cinéma géant qui se fond parfaitement dans le décor ^^).
Effet : Intérêt purement RPique. L'écran est si fin qu'il peut être aisément traversé par n'importe quoi ou n'importe qui. Ce jutsu permet simplement à l'utilisateur d'illustrer ses propos, ses souvenirs ou encore ses rêves par les visions qui lui traversent l'esprit en les projetant sur un écran/dôme d'eau.
Coût : 5 Pc par tour
Nom : Suiton, Kaihodan (Rang C) [Ciblé]
Traduction : ~Projectile de bord de mer
Description : Technique permettant de créer de l'eau et de la recracher sous forme d'un jet sous haute pression.
Dégâts : 25 +10 +5 +27 = 67 Pv
Coût: 15 Pc
Nom : Mizukuri no Yaiba (Rang C) [Corps à corps]
Traduction : Epée d'eau
Description : Une épée constituée d'eau se forme dans la main du ninja et inflige des blessures élémentaires à sa cible.
Dégâts : Coup de poing (4 Pv) +15 +10 +5 +27 = 61 Pv par coups (dure pendant 3 tours)
Coût : 20 Pc
Nom : Teppoudama/ Tir Suiton (Rang C) [Ciblé]
Description : Un tir d'eau puissant craché par l'utilisateur.
Tirs Max : Vitesse/5 = 90/5 = 18
Dégâts : 15 +10 +5 +27 = 57 Pv
Coût : 10 Pc * Nb de tir(s)
Nom : Ninpô, Kirigakure no jutsu (Rang B) [Zone]
Traduction : Technique de camouflage dans la brume
Ne Nécessite pas d'eau au préalable.
Description : Le ninja malaxe son chakra et le diffuse librement sur l'eau afin de lever un voile de brouillard très épais et de rendre son déplacement quasi-impossible à suivre.
Tous les Ninjas sont atteints de l'altération d'état "Cécité" pendant les 4 Tours, sauf si leur Mental ou leur Réflexion dépasse 50.

Bonus en Réflexion +5 pendant 4 Tours pour l'utilisateur dans tous les cas.
Coût : 40 Pc (Dure 4 tours)
Pour 90 Pc, la Brume est plus dense, ce qui oblige à avoir 80 en Mental OU Réflexion pour ne pas être atteint par l'altération d'état "Cécité".
Nom : Suiton, Daibakuryuu no Jutsu (Rang B) [Zone]
Traduction : Grand courant éclatant
Description: Le ninja crée un tourbillon dans l'eau, aspirant tout ce qui se trouve à sa portée et le coule au fond de l'eau.
Dégâts :
- 40 +5 +10 +27 = 82 Pv puis 10 Pv ignorant la résistance passive par tours sous l'eau.
- Provoque l'effet "Noyade".
- Dure autant de temps que l'utilisateur maintient le jutsu.
Coût : 50 Pc +10 Pc par Action
Spécial/Détails : Quand l'adversaire est prit dans la technique, il peut tenter à tout moment lors de ses tours de placer une esquive spéciale avant de mourir par Asphyxie.
Nom : Suiton, Suirou no Jutsu (Rang B)
Traduction : Technique de la prison aqueuse
Description: Le ninja emprisonne son ennemi dans une prison d'eau très dense. Pour garder son adversaire dans cette prison dont il est presque impossible de sortir, le ninja doit toujours garder un contact physique avec l'eau dont elle est composée. Le prisonnier risque de se noyer !
Coût : 30 Pc et 20 Pc par tours.
Effet : Immobilise tant que l'utilisateur maintient le jutsu. Inflige 5 +10 +5 +27 = 47 Pv par tours. De plus, la victime ne peut utiliser aucune (esquive spéciale ou autre) tant qu'il est dans la prison. Nécessite une intervention extérieure. Provoque l'effet Noyade.
Nom : Mujinzou Iki (Rang B, Technique personnelle) [Soi-même]
Traduction : Souffle illimité
Description : Lorsque Shiomizu est sous l'eau, il est capable de concentrer l'oxygène contenu dans cette dernière afin de former une bulle d'air autour de sa tête lui servant ainsi de "scaphandre".
Effet : L'utilisateur peut rester indéfiniment sous l'eau et est donc immunisé contre toute forme de noyade.
Coût: 25 Pc par action
Nom : Suiton, Mizuame Nabara (Rang B, acquis avec un entrainement sur NTS) [Petite Zone]
Traduction: ???
Description : Après avoir composé les signes, le Ninja expulse de l'eau par la bouche sur une surface approximative de 20 m² autour de lui. Cette eau est une sorte de colle très gluante de laquelle il est quasi-impossible de se retirer.
Coût : 30 Pc de petite zone
Effet : (Dure 3 Tours) Immobilise sur une une petite zone
Nom : Suiton, Suigadan (Rang B) [Ciblé] (achetée avec un parchemin)
Description : S'utilise sur un ennemi dans ou sur l'eau. Le ninja compose des signes puis des "piques" sortent de l'eau autour de la cible et foncent vers l'adversaire.
Coût : 30 Pc
Effet : 60 +5 +27 +10 = 112 Pv de dégâts - Nécessite que de l'eau se trouve sous l'utilisateur (qu'il fasse un Suimen, par exemple). Met en situation de piège à la première utilisation.
Nom : Mizu no Muchi (Rang B) [Ciblé] (achetée avec un parchemin)
Traduction : Fouet d'eau
Description : Créé un fouet qui permet d'immobiliser l'adversaire ou de le fouetter jusqu'à plusieurs mètres de distance.
Coût : 40 Pc d'activation + Coût du coup de base (86/4 = 22 Pc)
Effet : - Provoque 45[vitesse/2]
+5 +10 +27 = 87 de dégâts jusqu'à 1 action de distance par coup porté.
- L'utilisateur peut immobiliser l'adversaire.
Spécial : Lorsqu'il choisit d'immobiliser l'adversaire, l'utilisateur passe toutes ses actions avec une main prise pour garder le jutsu actif.
Nom : Suiton, Djinnhane (Rang B) [Soi-même]
Traduction : Les ailes du Djinn
Description : Concentrant son chakra du milieu de la taille jusqu’au bout des pieds, Shiomizu utilise son pouvoir spécial, lui permettant de générer de l’eau par les pores de sa peau, afin de créer une petite tornade d’eau encerclant toute la partie basse de son corps à partir du nombril. Puis en manipulant ce tourbillon aqueux avec son chakra, il le fait s’élever et se mouvoir dans les airs de manière à voler comme les Djinns d’autrefois.
Effet : Shiomizu peut « voler ». Ses jambes ne peuvent cependant être utilisées lors de cette technique puisqu'étant prisonnières du tourbillon. Concrètement, il peut se déplacer en hauteur d'une ou plusieurs actions de distance afin d'être hors de portée d'un ennemi cloué au sol ou d'une technique.
Peut servir d'esquive spéciale une fois par combat sur un Jutsu ciblé de tout type OU sur un Jutsu de zone basé au sol.
Coût : 20 Pc à l'activation puis 15 Pc par action
Nom : Suiton, Mizu bunshin no jutsu (Rang A)
Traduction : Technique de clonage aqueux
Description : Le ninja plonge sa main dans l'eau puis un clone de lui-même, consistant, en sort. Le clone ne peut se déplacer à plus de 500 mètres de l'utilisateur.
Effet : Invoque un clone avec 1/10 des Pc et Pv de l'utilisateur ne possédant qu'une action
Coût : 1/10 du Chakra de l'utilisateur par Clone -10 Pc
Nom : Suiton, Suijinheki no jutsu (Rang A) [Ciblé]
Traduction : Technique du mur d'eau
Description : Le ninja souffle une grosse quantité d'eau devant lui et forme un mur d'eau.
Coût : 100 -10 = 90 Pc + Mise en défense
Effet : Stop toute attaque de type Katon ou toute technique au Corps à Corps. Provoque 50 +5 +10 +27 = 92 Pv de dégâts. S'il y avait de l'eau au préalable : Envoie l'adversaire à un tour de distance, emporté par les eaux au tour suivant l'utilisation du jutsu. Provoque l'effet "Noyade" (Nécessite une action pour employer le Suimen Hokou no Gyou).
Nom : La Griffe du Dragon blanc (Rang A) [Soi-même]
Description : En extrayant non pas de l’eau mais une petite quantité de sang de son propre corps, Shiomizu parvient à modeler une main d'une blancheur immaculée exactement de la même façon qu’un ninja manipule l’eau pour fabriquer un clone. Néanmoins le membre artificiel venant remplacer son moignon au bras gauche est loin de n’avoir qu’un simple intérêt esthétique. En effet, cette main n’est autre que celle de l’esprit du maître absolu en Suiton que l’on surnommait jadis "Le Dragon blanc" : Shodai Mizukage. Elle est ainsi invoquée pour porter secours à Shiomizu en démultipliant ses capacités.
Effet : La puissance totale (non cumulable sur des jutsu à la puissance variable tel le tir suiton) des jutsus Suiton est augmentée selon leur niveau :
+10 Pv de dégâts pour les techniques de rang C
+20 Pv de dégâts pour les techniques de rang B
+30 Pv de dégâts pour les techniques de rang A
+40 Pv de dégâts pour les techniques de rang S
Spécial : Lorsqu’un jutsu est lancé en usant de ce trait face une technique aqueuse de même rang, l’ermite aura systématiquement le dessus sur son adversaire même si ce dernier dispose d’une maîtrise suprême en Suiton (visuellement in RP, la taille des justus est doublée). De plus l'altération d'état "main" dont Shiomizu souffre normalement en permanence est annulée durant tout le temps où le jutsu est maintenu.
Coût : 50 -10 = 40 Pc et 50 Pv pour l'activation puis 5 Pc et 5 Pv par action
Nom : Zessenzan (Rang A) [Ciblé]
Traduction :
Filet d'eau à haute pression
Description : Créé un filet d'eau si puissant qu'il peut trancher le métal même.
Dégâts : Provoque 100 +5 +10 +27 = 142 Pv de dégâts ignorant la résistance passive.
Coût : 80 -10 = 70 Pc - Ciblé
Nom : Suiton, Daibakufu no Jutsu (Rang A) [Zone]
Traduction : Technique de la Grande Cataracte
Description : Le ninja compose une multitude de signes puis malaxe son chakra dans l'eau afin de former un cercle d'eau. En relâchant son chakra, une forte colonne d'eau est projeté sur l'ennemi qui est emporté à trois tours de distance.
Provoque l'effet "Noyade"
Coût : 80 - 10 = 70 Pc
Dégâts : 100 +5 +10 +27 = 142 Pv - Emporte à quatre actions de distance
Nom : Suiryuuben (Rang A) [Zone]
Description : Après la concentration du chakra pour le changer en suiton , l'utilisateur génère un tourbillon. Une orbe d'eau génère ensuite de nombreuses pointes acérées qui par leur vitesse transpercent tout adversaire dans les environ. Ce jutsu de zone est très efficace contre plusieurs adversaires.
Effet : 1/10 des PV adverses ignorant la Résistance et la Résistance Passive
+5 +10 +27 = 42 Pv
Coût : 60 -10 = 50 Pc
Nom : Suiton, Goshokuzame (Rang A) [Ciblé]
Traduction : Cinq requins mangeurs
! Nécessite de l'Eau !
Description : Le ninja pose sa main sur l'eau et forme des requins d'eau qui attrapent l'ennemi et le plongent dans l'eau. (ne marche que dans ou sur l'eau).
Coût : 20 - 10 = 10 Pc par requins.
Effet : - 40
+5 +10 +26 = 82 Pv de dégâts par requin
- 5 Requins maximum par action


Dernière édition par Taiyou No Shiomizu le Lun 12 Avr - 12:28, édité 102 fois
Hoshigaki Kisame
Hoshigaki Kisame
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剣士

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Kiri Gakure
Âge : 31
Taille/Poids : 1,95 m // 83,1 kg
: Pays de l'eau
: Kiri
一族 : Hoshigaki

● Disponibilité du joueur ● : Tu m'touches. J'te bouffe.

Fiche Ninja
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Sam 30 Jan - 16:03
Nom : Suishuu Gorugon (Rang S) [Ciblé]
Description : Tout comme les autres techniques du maître Suiton créer une masse d'eau pour former une sorte de serpent aqueux de taille assez impressionnante , contrairement au dragon aqueux il est bien plus dangereux vu qu'il poursuit son adversaire allant jusqu'à se faufiler entre les arbres pour le toucher et l'engloutir . C'est un des seuls jutsu ciblés qui est capable de suivre ainsi son adversaire.
Effet : 90 +5 +10 +27 = 132 Pv de Dégâts. Réduit l'esquive adverse de -1 point pour esquiver le Jutsu.
Coût : 60 -10 = 50 Pc
Nom : Suiton, Suishouha (Rang S) [Zone]
Traduction :
Éclatement des Vagues
Description : Le ninja lève les mains tout en malaxant son chakra puis de une grande quantité d'eau apparaît et fonce sur l'ennemi. Provoque l'effet "Noyade".
Dégâts : 140 +27 +10 +5 = 182 Pv - Protège une fois par combat d'une attaque au corps à corps.
Coût : 120 -10 = 110 Pc
Nom : Suiton, Dai BakuSuishouha (Rang S) [Grande Zone]
Traduction :
Grand Éclatement des Vagues
Nécessite de Posséder le Suishôha
Description : Le ninja lève les mains tout en malaxant son chakra puis de une grande quantité d'eau apparaît et fonce sur l'ennemi. Provoque l'effet "Noyade".
Dégâts : 180 +27 +10 +5 = 222 Pv - Créé une Quantité d'eau pour tout le combat. Provoque "Noyade" sur tous ceux qui n'ont pas le "Suimen".
Coût : 160 -10 = 150 Pc
Nom : Mizu Kawarimi (Rang S)
Description : Technique d'esquive par excellence. Transforme le corps en eau, qui se laisse traverser par les matières solides.
Coût : 80 -10 = 70 Pc et 80 Pv d'activation la première fois // Coute ensuite 20 Pc par tours et 20 Pc par actions. Attaquer, même avec un Suiton, désactive la technique et nécessite de repayer le coût initial.
Effet : Peut être utilisé hors Combat pour une infiltration ou utilisation diverse en ajoutant +5 en Réflexion.
Son principal intérêt est de permettre à son utilisateur d'esquiver une technique de corps à corps (exemple : Chidori, Rasengan, ou Konoha Senpu) de tout rang. L'adversaire frappe sur un corps composé d'eau et ne fait que le traverser.
Un jutsu de type Raiton aura toutefois ses effets divisé de moitié mais infligera quand même des dégâts.
Special : Peut servir d'esquive spéciale une fois par combat. Attention à ne pas rencontrer un utilisateur du Hyouton sous cette forme ! Pour 90PC, ils peuvent vous geler et vous immobiliser pendant 10 actions.
Suiton, Han'ei No Sekai (Rang S, technique personelle)
Traduction :
Le monde des reflets
Description : Arcane secrète de Shiomizu la plus puissante de toutes. Après avoir sacrifié une quantité importante de chakra et d'énergie vitale, Shiomizu fait invoque un immense dragon blanc qui surgit par la lame de son épée légendaire. Ce dernier avale tous ceux qui se trouvent aux alentours sans distinction aucune (y compris Shiomizu donc) avant de disparaître.
Cependant, contrairement à ce qu'on pourrait croire, les personnes ainsi happées ne sont pas dissoutes dans l'estomac du noble reptile mais enfermées de l'autre côté du miroir liquide, dans le monde des reflets. Cette dimension est à la fois similaire et totalement opposée à la nôtre : Les décors, le paysage, les limites espace/temps sont préservés mais le Nord devient le Sud, l'Ouest devient l'Est, le ciel devient la terre et vice-versa (on est donc la tête en bas (*_*). De plus les silhouettes de ceux restés dans notre plan n'apparaissent que comme de pâles esprits intangibles, totalement inoffensifs et inconscients du fait qu'ils sont observés.
Cet effet si particulier a pour conséquence de déstabiliser profondément les repères des ninjas, amis ou ennemis d'ailleurs, prisonniers de ce monde qui sont alors dans l'obligation de revoir radicalement leur façon de penser et de bouger. Seul le maître de l'eau, qui s'est entrainé pendant de longs mois, parvient à y évoluer normalement. Si celui-ci annule la technique pour quitter Han'ei No Sekai, tous ceux qui étaient avec lui le quitteront également.

Effet : Le nombre de PV et de PC est inversé pour toutes les personnes pénétrant dans le monde des reflets (y compris Shiomizu donc). De plus, à l'exception du maître de l'eau, les ninjas n'ayant pas plus de 90 en réflexion ou mental subissent un malus de 10 à leur réflexion pour se protéger ou poser des pièges (le malus n'influe donc pas sur les PC). Tout ceux affectés par le premier malus perdent aussi un point d'esquive tant qu'ils sont dans cette dimension.
Cependant, au delà de cet atout offensif, l'ermite peut également utiliser cette technique uniquement sur lui-même comme esquive spéciale (1 fois par combat ) et/ou réapparaître à un endroit improbable pour surprendre l'ennemi (Bonus de 5 en Réflexion dans le cadre de l'usage d'un piège), sauver quelqu'un, voyager pénard etc... si toutes les conditions sont remplies.
Coût : [Dure 4 tours maximum] => Grande zone : 25 Pv et 250 -10 = 240 Pc // Soi-même uniquement : 100 -10 = 90 Pc
Nom : Mizu Kamikiri (Rang S) [Ciblé]
Ne Nécessite pas d'eau au préalable. Nécessite au préalable 3PSX Taijutsu
Description : Sans composition de signes, l'utilisateur concentre son chakra et claque son pied au sol avec une adresse incroyable qui entraîne l'éjection d'eau qui se soulève et se dirige vers l'ennemi. L'eau ainsi formée forme l'équivalent d'une lame d'eau, tranchante et létale.
Coût : 20 -10 = 10 Pc par lame
Dégâts : 30 +5 +10 +27 = 72 Pv par lame
Lames Maximum par tour : 90[Vitesse]/10 = 9


Dernière édition par Taiyou No Shiomizu le Lun 12 Avr - 12:20, édité 51 fois
Hoshigaki Kisame
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Sam 30 Jan - 16:07
[Kiri] Taiyou No Shiomizu Dragonblanc2copy10d[Kiri] Taiyou No Shiomizu Dragonblanc2copy10

Inventaire
Ishimizu
Coûte 5 Psx

[Kiri] Taiyou No Shiomizu 85498989

Description : "Ishimizu" - littéralement "la volonté de l'eau" - est un katana tout ce qu'il y a de plus classique à première vue. Il pèse environ 900 gramme, et a été pensé de manière à pouvoir être utilisé avec une seule main. Lors de sa conception, La maniabilité fut privilégiée à la puissance brute afin de faire de ce sabre une arme pouvant s’adapter à tout type de situations ou d’adversaires. Sa lame plutôt courte (environ 70 centimètres) ne peut donc pas causer de dommages physiques particulièrement importants. Néanmoins cette épée légendaire bénéficie d’un tranchant exceptionnel digne de son rang. Elle est capable de couper bien des aciers aussi aisément que du beurre. Chacun des mouvements de sa lame fendant l’air dégage un son de la pureté d’une note de musique. Les enchainements de son propriétaire résonnent en conséquence comme un doux requiem aux oreilles de ses ennemis qui vivent d’ailleurs très certainement leurs derniers instants. Leurs yeux seront alors éblouis une dernière fois par la splendeur rayonnante de la curieuse matière utilisée pour la fabrication du katana. La blancheur immaculée qui s’en dégage ferait presque penser à de la glace, et contraste ainsi avec la noirceur de son fourreau sombre comme l’ébène. Seul un épais tissu tressé enrobant la garde et une partie de l’écrin d’Ishimizu vient ajouter au sabre une teinte azuré des plus appréciables. Cette dernière a en plus pour intérêt de rappeler le lieu dans lequel cette épée mythique à été forgée : Le pays de l’eau, qui est entouré d’océans d’un bleu aussi profond que celui d’un ciel d’été. Derrière une apparence banale, la seule zone d’ombre entourant la première création du Shodai Mizukage se trouve au niveau des matériaux dans lesquels elle a été fabriquée. Beaucoup ont tenté de percer le mystère de sa composition mais, jusque-là, en vain. La légende prétend toutefois qu’Ishimizu serait issue de l’une des dents du dernier dragon ayant foulé cette terre. Cette rumeur farfelue aurait au moins le mérite d’expliquer pourquoi son tranchant reste inaltérable au fil des décennies et des vies ôtées. Shodai Mizukage serait aussi parvenu à sceller tout un océan à l'intérieur afin d'y stocker de l'eau en grande quantité pour pouvoir la réutiliser quand bon lui semblait. Grâce à ce procédé, le fondateur de Kiri aurait asséché les marais qui formaient alors le pays de l'eau afin de le rendre habitable et prospère.

Histoire : Ishimizu fut la création et l’épée du Shodai Mizukage. Etant un ancien capitaine pirate très habitué aux mutineries et aux abordages dans sa jeunesse, celui-ci s'était forgé une arme pour tuer le plus rapidement possible tous ceux qui se dressaient sur sa route. Le pouvoir destructeur de sa lame était notamment démultiplié quand il l’associait à l’art de manipuler l’eau. Les années passèrent, et, de fil en aiguille, notre pilleur des océans sans foi ni loi fut amené à fonder le sanguinaire village de Kiri. Cependant, que ce fût par nostalgie ou par fidélité, il ne se sépara jamais de son vieux katana bien qu'il en eût forgé de nombreux autres entre temps. Son attachement vis à vis de ce dernier était si fort que, lorsque qu'il sentit sa fin approcher, il scella son âme à l'intérieur de son sabre pour continuer à vivre éternellement à travers le corps de celui qui en hériterait après sa mort. Toutefois, lors de ses funérailles, le chef de Kiri n’avait pas prévu que sa dépouille mortelle serait enterrée avec Ishimizu. L’esprit de notre homme fut donc condamné à errer éternellement dans une prison où il s’était volontairement enfermé sans en mesurer les conséquences. Mais un jour, un jeune chunnin de la brume le libéra par inadvertance, et obtint comme récompense les pouvoirs du Shodai Mizukage en plus de son épée. Il fit fusionner son corps avec l'esprit de l'ancien chef de Kiri, et devint ainsi intiment lié à son arme. En effet "Ishimizu" fait maintenant partie intégrante de l'âme de son actuel propriétaire. Ce dernier - surnommé "Taiyou No Shiomizu"- peut donc la manier avec la même dextérité que le Mizukage jadis, tout en ayant développé les facultés inhérentes à la lame à sa façon.

Capacités :Si Shiomizu le désire, il peut entrer en parfaite communion avec Ishimizu. Son épée devient alors en quelque sorte non plus une simple arme mais un membre à part entière. Elle lui permet d'amplifier son pouvoir naturel. Dans cet état, l’ermite de Kiri n'a plus besoin d'une quelconque source d'eau (qu'elle soit déjà présente sur le terrain ou invoquée par une technique) pour exécuter n'importe lequel de ses jutsus aqueux. Le précieux liquide peut jaillir à volonté par la lame de son sabre légendaire. Notre homme peut ainsi utiliser à l'air libre des techniques qui ne fonctionnent normalement que dans ou sur l'eau. De plus il peut lancer sans composer de signes au préalable les techniques Suiton de rang S, A, B et C (la technique "sort" directement par la lame d'Ishimizu). Cela constitue le niveau ultime de l’art de manipuler l’eau que l'on nomme aussi "Kanzen Suiton".
Il est important de préciser qu’Ishimizu et son propriétaire n'ont pas forcément besoin d'être en contact pour que ce pouvoir fonctionne (Shiomizu peut donc faire "sortir" un de ses jutsus aqueux de son épée à distance ce qui peut être utile pour tendre des pièges).
De plus le maître de l’eau est en mesure de reconstituer ou dématérialiser entièrement aussi bien que partiellement son épée à volonté. Cette arme ne peut pas se séparer de celui qui la possède. Concrètement si quelqu'un d'autre essaie de s'en emparer, elle se liquéfie en un mince filet d'eau et glisse entre les doigts de son voleur. Elle ne peut rester à l'état solide que si Shiomizu en décide ainsi.


Techniques et dégâts :

- Dégâts : 80[Dégâts de base] +45[Vitesse/2] +4[attaque] = 129 Pv
- Coût : 129/4 = 32 Pc

- Dématérialisation partielle : 5 Pc
- Dématérialisation totale : 0 Pc
- Reconstitution partielle : 10 Pc
- Reconstitution totale : 20 Pc

Citation:
Sandales
[Kiri] Taiyou No Shiomizu C0052cf_sandales
Pied
Effet : Résistance +1 et +2 en Vitesse

Citation:
Les Gants ninja
[Kiri] Taiyou No Shiomizu Gantsnt0
Mains
Effet : Ajoute +2 en Résistance. Ajoute un point de contre pour réduire à
zéro les dégâts d'une attaque armée physique une fois par combat..




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Atouts du Maître de l'eau


Caractéristiques spécifiques au personnage

[Kiri] Taiyou No Shiomizu Tps2


Shiomizu ne dispose que de l'affinité Suiton. Il peut lancer sans source d'eau à proximité les techniques aqueuses qui n'en nécessite pas un quantité trop importante. L'eau jaillit par les pores de sa peau. Il a également la possibilité d'utiliser les jutsus de rang B et C sans faire de signes particuliers. Il compose les autres techniques à une seule main.

NB : Il est important de préciser que ce personnage n'a plus de main gauche. Il a perdu cette dernière lors d'un combat, et souffre donc en permanence de l'altération d'état "main".

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