- Yagura
Sanbi no Kyodaigame no Jinchûriki
三尾の巨大亀 - Messages : 49
Âge : 36 ans
Taille/Poids : 1m76/68kg
国 : Mizu no Hi
村 : Kiri no Kuni
一族 : /
● Disponibilité du joueur ● : Je sais pas si tu vas vouloir... Je suis un peu casse-couille.
Fiche Ninja
Evolution de l'XP:
(16/50)
PV:
(520/520)
PC:
(750/750)
[Dossier] Yagura
Lun 18 Avr - 20:49
Points de caractéristiques ( 230Pc ) |
Force : 10 +30 = 40 Résistance : 50 +5 + 5 + 4 = 64 Réflexion : 80 Mental : 10 +10 = 20 Vitesse : 80 +5+11 + 2 = 98 Points de vie : 520 +20 = 540 PV Points de chakra : 500 +250 = 750 PC |
Maîtrises
Passage de Niveau
Bijuu
Equipement
Indemne540 à 320 Le ninja est indemne et dispose de toutes ses facultés. Égratigné320 à 256 A ce niveau, le ninja commence à sentir les effets de la fatigue. Il n'est toutefois toujours pas affecté par son état. Légèrement Blessé256 à 192 Les blessures commencent à se faire sentir. Qu'il s'agisse de sang, de brûlures, d'hématomes ou de muscles éreintés, le corps commence à montrer des signes de fatigue. Bonus de Force -5 Blessé192 à 128 Arrivé à ce statut, tout semble plus difficile à réaliser. Son système immunitaire en pâti déjà. Le ninja perd -5 en Résistance Passive. Il perd 2 en vitesse. Gravement Blessé 128 à 64 Ralenti, essoufflé, ses blessures laissent jaillir du sang et son corps entier ne semble déjà plus réagir. Vitesse -5, Force -5 Impotent 64 à 0 Il reste toujours étonnant de voir le ninja se battre lorsqu'il arrive à un tel niveau de fatigue. Ses dégâts baissent de -20PV de dégâts. Les altérations d'état durent 1 action supplémentaire sur lui. Épuisé 0 à -20 Le ninja est dépassé. Ses actions sont toutes affectées par sa fatigue, son épuisement. Pour chacune de ses actions utilisant du chakra, il doit dépenser 20PC supplémentaire. Il perd 5 en Force et 5 en Vitesse. Son mental pour résister aux Genjutsus réduit de -5. Toutefois, le Mental permet, à l'image de Lee contre Gaara à la fin du combat, de rester debout même quand les PV sont à 0 ou moins. En effet, tant que les PV n'ont pas atteint -[Mental] PV, le ninja peut se battre et rester debout, poussé par une force insoupçonnée. Hors Combat -20 |
Bonus d'attaque: +16PV Résistance passive: -26PV | Régénération PV / PC: +13PV / +4PC + 40 = 44 PC Régénération Passive: +20PC + 50 = 70 PC |
Points de contre: 4 Mise en défense: 6 | Esquives: 9 Points de héros: 6 |
Contre Elémentaire: ////UC/// |
- Yagura
Sanbi no Kyodaigame no Jinchûriki
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Re: [Dossier] Yagura
Lun 18 Avr - 20:53
Points spéciaux |
Sanbi 7/7 Taijutsu 7+3/10 Forge 3/3 |
Maîtrises |
Taijutsu
Maitrise Avancée: Les coups basiques provoquent 5PV de plus. Les dégâts des techniques sont augmentés de 5PV. Vous pouvez désormais maitriser deux écoles de Taijutsu. Maitrise Totale: Vous encaissez plus facilement les attaques au corps à corps : Résistance +5. Possibilité d'apprendre un troisième type de Taijutsu. Augmente vos PV de +20 Maitrise Suprême: Force OU Vitesse +5. Vous pouvez apprendre quatre types de Taijutsu différents. Maitrise Supérieure : Pour chaque PsX investis au delà de 7, vous gagnez +2PdC en Force ou en Vitesse, selon votre école principale (si votre première école était une école de Vitesse, vous gagnerez +2PdC en Vitesse à chaque PsX au delà de 7. Si le style de l'école est mixte, ce sera au choix du joueur). Tous les 4PsX investis au delà de 7 vous donne accès à une nouvelle école. Finalement, pour chaque PsX dépensés au delà de 7, vous gagnez un point de contre ou une esquive classique (de même, c'est en fonction du style de votre école principale). |
- Yagura
Sanbi no Kyodaigame no Jinchûriki
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Re: [Dossier] Yagura
Mar 19 Avr - 7:34
Sanbi (Kekkai Genkai) |
Rang S
Maîtrise Suprême |
La carapace d'Isonade |
Le Chakra du Démon |
Ultime Recours |
Suiton (Bijuu) |
Rang C
Teppoudama |
Mizukuri no Yaiba |
Rang B
Ninpô, Kirigakure no jutsu |
Suiton, Suigadan |
Suiton, Suirou no Jutsu |
Suiton, Mizuame Nabara |
Mizu no Tatsumaki |
Mizu no Muchi |
Rang A
Zessenzan |
Suiton, Mizu bunshin no jutsu |
Suiton, Suijinheki no jutsu |
Suiton, Suiryuudan no Jutsu |
Suiton, Daibakufu no Jutsu |
Suiryuuben |
Rang S
Suishuu Gorugon |
Suiton, Hahonryuu |
Suiton, Suishouha |
- Yagura
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Re: [Dossier] Yagura
Mar 19 Avr - 7:38
Taïjutsu |
Possède toutes les techniques du Gyokko Ryu Kosshijutsu ainsi que celles du Koto Ryu Koppo-Jutsu
Hiten Mitsurugi Ryu |
Rang B
Premier mouvement - Ryu no Shoutensai |
Second mouvement - Ryu no Fukkireru |
Premier mouvement - Shirushi Bachiryu |
Deuxième mouvement - Bachiryu Bakuhatsu |
Rang A
Tenbatsu Bachiryu |
Shijou Bachiryu |
Rang S
Bachiryu no Katsu |
Bachiryu no Ginga |
Bachiryu no Sagebu |
Bachiryu no Ozora |
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Re: [Dossier] Yagura
Mar 19 Avr - 7:47
Ninjutsu |
Gratuit
Henge No Jutsu |
Bunshin No Jutsu |
Kawarimi No Jutsu |
Bikou Ninjutsu |
Kai |
Kinobori |
Suimen Hokou no Gyou |
Shunshin no Jutsu |
Rang S
Muon Satsujin Jutsu |
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PC:
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Re: [Dossier] Yagura
Lun 16 Mai - 15:42
Forge |
3 PsX
Dea Description : Son arme nommée Dea a un aspect d'un bâton d'une longueur équivalente à 1m50 et qui ne pèse qu'une dizaine de kilos, fais entièrement de métal sur le manche, il se termine tout de même par une longue lame courbée sur elle-même pour prendre la forme d'un crochet particulièrement aiguisé. Dégâts : 50 + Vitesse/2 + Hémorragie Légère. |
Inventaire
Emplacement | Objets, accessoires que j'ai sur moi. | Objets, accessoires ce trouvant dans mon coffre. |
Tête | Rien | Rien |
Corps | Veste Juunin | Rien |
Mains | Rien | Rien |
Pieds | Rien | |
Accessoire N°1 | Rien | Rien |
Accessoire N°2 | Rien | Rien |
Arme | Dea | Rien |
- Yagura
Sanbi no Kyodaigame no Jinchûriki
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Re: [Dossier] Yagura
Mar 31 Mai - 17:48
Aide aux dégâts |
INFLIGE LORS D'UN COUP DE PIED/POING [98/2] = 49 Dégâts de base + 16 (Bonus de Force) + 5 (Bonus Tai) + 20 (Ki Gata - Second Mouvement (Gyokko)) 90 PV + Type de Coup Coûte 12PC par coups. INFLIGE LORS DE L'UTILISATION D'UNE TECHNIQUE DU GYOKKO RYU KOSSHIJITSU S'ajoute au coup de base de la technique : + Bonus de la technique + 5 (Maîtrise 'Avancée') + 29 (Bonus 'Spécialisation') + 20 (Ge Ryaku No Maki - Shiatsu Jouei) 144 PV + Dégâts de la technique Coûté 12PC + Coût de la technique INFLIGE LORS D'UN COUP DE DEA 50 + [98/2] = 99 + 16 (Bonus de Force) + 5 (Bonus de Tai) + 20 (Ki Gata - Second Mouvement (Gyokko)) 140PV pour 25 PC INFLIGE LORS D'UNE TECHNIQUE HITEN MITSURUGI RYU S'ajoute aux dégâts de base de la technique : + Bonus de la Technique + 5 (Maîtrise 'Avancée') + 29 (Bonus 'Spécialisation) 174 PV + Bonus de la Technique Pour 25 PC + Dépense de la technique [/b] |
EXPLICATIONS Ninjutsu Commun : (9 Techniques) Maitrise par son Rang toutes les techniques de Base Communes. Ninjutsu Suiton : (17 Techniques) Apprise grâce à Sanbi Gyokko Ryu Kosshijutsu : (19 Techniques) Avantage : En dépensant 10PC (lors d'une action gratuite), vous pouvez contrer une Esquive adverse sur les Techniques de Gyokko Ryu grâce à votre précision. L'adversaire pourra toutefois renchérir s'il le peut en dépensant 30PC (action gratuite également). Hiten Mitsurugi Ryu : (10 Techniques) Avantage : Vitesse adverse réduite de -10 pour les esquives classiques. En somme, si l'adversaire n'a plus qu'une esquive sur une base de 65 en vitesse, il pourra toujours utiliser son sixième et dernier point sauf si votre maitrise est suprême, où le malus de -10 lui retirera nécessairement une esquive classique. Kekkai Genkai : (4 Techniques) |
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