Naruto Sekai Densetsu
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Shikaisha
Shikaisha
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Fiche Ninja
Evolution de l'XP:
Règles Générales - Combat au Corps à Corps Left_bar_bleue0/10000Règles Générales - Combat au Corps à Corps Empty_bar_bleue  (0/10000)
PV:
Règles Générales - Combat au Corps à Corps Left_bar_bleue2500/2500Règles Générales - Combat au Corps à Corps Empty_bar_bleue  (2500/2500)
PC:
Règles Générales - Combat au Corps à Corps Left_bar_bleue2000/2000Règles Générales - Combat au Corps à Corps Empty_bar_bleue  (2000/2000)

Règles Générales - Combat au Corps à Corps Empty Règles Générales - Combat au Corps à Corps

Dim 14 Avr - 21:12




Attaques de base



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LES COUPS DE BASE[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

Sans armes, poing nus, les personnages ont tout de même des capacités de combat rudimentaires.

Types de Coups



Coup de Poing Rapide : 10PV par coups, mais dégâts totaux et coût divisés par 2. Avec une maîtrise de 7 et + en Mains nues, et une Dextérité supérieure à 150, l'utilisateur pourra faire une frappe rapide supplémentaire par tour, qui comptera comme une action gratuite.
Coup de Poing : 10PV par coups
Coup de Poing Lourd : 10PV par coups + Force/2 - Empêche l'utilisateur d'esquiver pendant le prochain tour.

Coup de Pied Rapide : 20PV par coups, mais dégâts totaux et coût divisés par 2. Avec une maîtrise de 7 et + en Mains nues, et une Dextérité supérieure à 150, l'utilisateur pourra faire une frappe rapide supplémentaire par tour, qui comptera comme une action gratuite.
Coup de Pied : 20PV par coups
Coup de Pied Lourd : 20PV par coups + Force/2 - Empêche l'utilisateur d'esquiver pendant le prochain tour.

Coup de Tête : 30PV par coups et 10PV (ignorant la résistance passive) pour l'attaquant
Coup de Coude : 30PV par coups, nécessite "Mains Nues" à 6 et plus - voir localisation pour les effets spécifiques des Coups de Coude.
Coup de Genou : 40PV par coups, nécessite "Mains Nues" à 6 et plus - voir localisation pour les effets spécifiques des Coups de Genoux.
Morsure/Griffure : 12PV
Sable/Eau dans les Yeux : 10PV et Dextérité adverse -2 - Nécessite 30 en Astuce

Lors d'un coup de base, vous devrez ajouter à ces Types de Coups (déterminés par le membre de votre corps utilisé pour frapper) votre puissance de frappe (Force, Agilité, maitrise des arts martiaux, etc...).
Mais à ce type de coup, il faut ensuite ajouter la puissance et maîtrise du combattant (voir post d'Aide au Calcul des Dégâts en bas de chapitre).




Aptitudes Communes[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Aptitudes et Mouvements Communs




Ces mouvements ne comptent pas comme des techniques. Ils n'ajoutent donc pas de dégâts de maitrise mais ne nécessitent pas de dépenser de Points de Technique pour être acquises.

Ce sont des mouvements et actions communes, faisant partie de l'instinct naturel des humains.


Mode Esquive

Vous pouvez utiliser une action Zéro pour esquiver une attaque adverse. Action 0 car l'action est gratuite, mais doit nécessairement être votre première action, précédent tout mouvement et autre action de combat.

Ne fonctionne uniquement pour les Esquives Classiques. Peut être ensuite combinée avec un contre.

Avec une somme de Réflexe supérieure ou égale à 60, il vous est possible d'utiliser une deuxième action gratuite en Action Zéro.
Avec une somme de Réflexe supérieure ou égale à 120, il vous est possible d'utiliser une troisième action gratuite en Action Zéro.
Avec une somme de Réflexe supérieure ou égale à 150, il vous est possible d'utiliser une quatrième action gratuite en Action Zéro.

Spécial : En mode Esquive, votre Bonus de Puissance sera réduit à 0 pendant ce tour. Avec une valeur de Dextérité à 200 et une maîtrise de combat (Mains nues ou armes blanches etc...) à 7 et +, votre puissance sera uniquement réduite de 50%.



Mode Défensif

Vous pouvez utiliser une Action Zéro pour vous protéger d'une attaque adverse. Action 0 car l'action est gratuite, mais doit nécessairement être votre première action, précédent tout mouvement et autre action de combat.

Ne fonctionne uniquement pour les Parade Classiques. Peut être ensuite combinée avec un contre.

Avec une Résilience et des Réflexes supérieurs ou = à 100, il vous est possible d'utiliser une deuxième action gratuite de Parade en Action Zéro.

Spécial : En mode Défensif, votre Bonus de Puissance sera réduit à 0 pendant ce tour. Avec une valeur de Dextérité à 200 et une maîtrise de combat (Mains nues ou armes blanches etc...) à 7 et +, votre puissance sera uniquement réduite de 50%.



Attaque de la Main Opposée

Lorsque vous perdez l'usage d'une main, il vous est toujours possible d'utiliser la seconde. Mais un droitier utilisant sa main gauche, ou vice versa, sera soumis à des difficultés évidentes.

Dans ce sens, s'il est forcé à utiliser son autre main, il souffrira d'un malus de -2 dés dans la Compétence liée et d'une majoration de +50% de PE des actions effectués avec son autre main, uniquement s'il aurait dû effectuer ce mouvement avec sa main principale. "Ambidextre" annule ce malus.



Assaut Éperdu

L'utilisateur sacrifie sa sécurité pour attaquer une cible. Il frappe de toute ses forces dans le but de faire le maximum de dégâts, au détriment de sa propre protection.

L'utilisateur double son Bonus de Force, mais perd autant en Résistance Passive jusqu'au prochain tour (y compris si cela passe par une majoration des dégâts reçus) et il ne pourra utiliser d'esquive (comme lors d'une frappe lourde).

Spécial : Si sa Résistance Passive à déjà été utilisée dans le tour, il ne peut utiliser l'Assaut Éperdu.



Attaque en Tenaille ou Arrière

La cible de l'attaque devra lancer des dés de Perception. Si elle échoue, elle ne pourra effectuer de Parade.

Une attaque sous dissimulation non détectée (21+) peut profiter du même effet.

Pour finir, une attaque en Tenaille (deux joueurs sur un) permet aussi de profiter d'un bonus similaire.



Bouclier Humain

Inaccessible aux personnage d'Alignement "Défenseur & Justicier".

En prenant une cible à proximité, civil ou combattant impliqué dans le combat, vous parvenez à vous protéger d'une attaque.

Effet :
Si la cible ne peut esquiver votre immobilisation physique :
Esquive : Vous pouvez vous saisir d'une cible et vous en servir pour contrer une attaque qui vous ciblait.
Mise en Défense : Vous pouvez conserver une étreinte et un contrôle sur votre cible pour menacer un adversaire scrupuleux ou encaisser des dommages continus. La Cible encaisse les dégâts d'une attaque et est en situation d'Immobilisation Physique de base. Sauf cas particuliers définis par un MJ (attaques perforantes, etc...), les actions seront résolues

Coût : 1 point de Contre + 1 Esquive OU Mise en Défense - Corps à corps

Spécial :
- La cible peut utiliser une Parade ou utiliser une Esquive Spéciale si sa Dextérité est supérieure ou égale à 150.
- La cible peut utiliser une Parade si sa Dextérité est supérieure ou égale à 120.
- Avec moins de 120 en Dextérité, la cible est prise au dépourvu et ne peut réagir face à votre action.



Envoyer dans le Décor

! Nécessite au moins 60 en Force !

Lance un adversaire de toutes ses forces dans un mur, un objet précis, ou le plus loin possible.

La cible est projetée, de base, à Force/10 actions de Distance.

Provoquera "Force" PV de dégâts - 10PV par actions de Distance parcourue.

Si la cible ne rencontre aucun objet, elle sera simplement projetée et devra parcourir les actions pour revenir au combat (Projection de Base).

Toutefois, si la cible est lancée en l'air, elle subira 50PV par actions parcourue de sa plus haute position jusqu'au sol (Projection de Base). Si elle vole ou possède des méthodes pour se réceptionner (fil, grappin, ailes, téléportation, ou autre méthodes de déplacement pouvant aider, celle ci pourra aisément se sortir de cette projection en utilisant une action de déplacement aérien ou équivalent).

Si la cible à été lancée vers un objet :

→ Si l'objet rencontré à une Intégrité inférieure ou égale à la Résilience de la cible + Défense (Résistance Passive et valeur de protection la plus haute), celle-ci la traversera jusqu'à atteindre le prochain objet qu'elle rencontrera. Il subira "Intégrité de l'objet" PV de dégâts physique. La valeur de Résilience de la cible sera réduite de -10 par action. Ainsi de suite jusqu'à ce que la puissance de jet soit suffisamment réduite pour qu'un obstacle l'arrête.

→ Si l'objet rencontré à une intégrité supérieure à la Résilience de la cible, la cible sera arrêtée net et subira toutes les actions qui lui restaient à parcourir X20PV de dégâts Physiques.


Coût : 3 Points de Brutalité



Prise d'Arme

Vous pouvez prendre l'arme d'un adversaire si celle-ci est au sol. Pour cela, il suffit d'être à "Corps à Corps" distance de l'arme, et de dépenser une action pour la ramasser.



Mettre à terre

Sans connaissances de Judo, un combattant peut bien sûr mettre un adversaire au sol.

Effet : Provoque l'état "Sol" sur une Cible.
Coût : 20PE

Spécial : Nécessite une Force au moins supérieure à la moitié de la valeur de Corps adverse.


Ground and Pound

Roue de coups un adversaire au sol, profitant de son état de faiblesse temporaire. La résistance osseuse réduisant à mesure des coups, il est vite possible de tuer une cible en enchaînant ainsi.

Effet : Coup de Base +X5PV par coups
Coût : Coup de Base - Corps à Corps

Spécial : Uniquement sur un adversaire au sol.
X = nombre de coups enchaînes en Ground & Pound. Compte comme des coups de base. Peut être utilisé avec des coups Rapides, Normaux ou Lourds.



Écrasement

En frappant une cible sur une surface solide, il est possible de lui infliger des dégâts supplémentaire, voir de provoquer une blessure sévère au niveau des os.

Effet : Uniquement sur un adversaire en contact avec une surface solide :
Coup de Base
+Intégrité de l'objet/2PV
+Effet de Localisation de type "Ecrasant".

Si l'Intégrité de l'objet est inférieure à la Résistance passive Localisée de l'utilisateur, il ne subira pas l'effet de Localisation Ecrasant.

Peut être utilisé successivement à une immobilisation physique sur une surface pour empêcher la cible d'esquiver l'Ecrasement.

Coût : Coup de Poing + 1 Point de Brutalité + 10PE



Sortir une Arme

Sortir son arme coûtera une action. Toutefois, vous pouvez toujours l'avoir sortie avant. Toutefois, se balader avec une arme sortie peut vous causer des torts. Toutefois, l'Avantage "Dégaine Rapide" permet de sortir une arme et l'utiliser dans le même tour.

N'oubliez pas de prendre, à ce propos, en compte la valeur de dissimulation de votre arme. Si vous utilisez un dispositif de dissimulation complexe, il vous faudra peut être une action supplémentaire pour sortir votre arme.



Shikaisha
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Règles Générales - Combat au Corps à Corps Empty Re: Règles Générales - Combat au Corps à Corps

Dim 14 Avr - 21:13



Aide au Calcul des Dégâts[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

Coups de Base



[Force/2] + Type de Coup (ex : 4PV Poing, 8PV Pied) = Dégâts de Base
+ Bonus de Force (Force/5*2)
+ Bonus Divers ayant un impact sur les coups de base
_________________________

Coûte (la totalité des Dégâts de Base/4) PE par coups.



Technique



Certaines techniques précisent par exemple "Coup de Poing + X Effets" ou bien "Coup de Lame de base + 50PV de dégâts". Il faut donc prendre un Coup de base et lui ajouter les effets divers (dégâts et altérations) d'une technique.

S'ajoute au Coup de Base lors de l'usage d'une technique qui le précise :
+ Bonus Divers liés aux Techniques (+20PV, Effet et altération d'état, etc...).
______________________

Coûte le coût d'un Coup de Base + (le cout de la Technique)PE par coups.



N'oubliez pas : certaines techniques ajoutent d'autres effets, comme les Hémorragies etc...

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