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III - Règles Annexes / Database

le Dim 14 Avr - 14:48



Points et Jets de Dés




Les Types de Jet



Lorsque vous écrivez un message, vous trouvez en dessous du bouton envoyer un encart avec noté "Lancer de Dés". Il vous suffit de choisir "Dés de Réussite", et de préciser le nombre de lancer que vous aurez à faire dans le petit encart où vous trouvez "1" en valeur par défaut.
Une fois votre dé lancé, vous voyez apparaitre des images qui contiennent des chiffres.

Mais comment les comprendre ? Quand faut il les lancer ? Vous le saurez en lisant ce topic.


Quand jeter des dés ?




Par convention, on entend qu'il faut jeter des dés chaque fois qu'une action est plus complexe que les actions communes (marcher, manger, dormir, respirer dans des conditions normales).

Mais plus encore, on n'utilise les dés que quand l'action n'a pas d'impact trop décisif : l'évolution du scénario ne doit pas se jouer sur le dé, ni une décision/choix qui impactera sur la survie du personnage.

Les dés sont la dimension de jeu du JDR. Ainsi, ils doivent apporter du positif, du plaisir, du challenge, et pas de sentiments systématiquement négatifs. Il appartient aux MJ de calibrer tout cela.

Le système permet de s'affranchir des Dés dans les situations de combat : ce qui permet donc de s'affranchir de MJ lors de situation de "PVP" (joueur contre joueur).



Quels dés jeter ?



Vous lancez : Votre Caractéristiques/10 (la plus adaptée à la compétence, généralement indiquée par le MJ).

Parmi ces dés lancés, vous conservez : autant de dés que votre Compétence vous le permet.

Exemple : j'ai 60 en Dextérité et 2 en Compétence Conduite : pour réussir une manœuvre assez simple, je lancerais 4 dés et garderai les 2 plus hauts résultats.


Réussite et Echec ?



Lorsque vous jetez une compétence, il vous faut réaliser un score supérieur à une certaine valeur définie par la difficulté de l'action à effectuer, que le MJ situera lui-même :

0 - Action Commune - Manger, dormir, marcher, respirer - Réussite immédiate
5 - Action Simple - frapper un adversaire non entrainé et inconscient du danger, cuisiner un plat simple.
10 - Action Moyenne - négocier avec un commerçant, séduire une jolie femme/homme.
20 - Action Difficile
30 - Action Très Difficile
50 - Action Surhumaine

(ces valeurs sont des exemples. Il appartient au MJ de calibrer lui même ces niveaux)

Si le résultat des dés gardés atteint ou dépasse cette valeur, on parlera alors de réussite.

Si le résultat est inférieur, on parlera d'échec : l'adversaire esquive, le geste rate, pour une raison personnelle ou extérieure. Le MJ peut lui même narrer les choses de façon à appuyer une cause extérieure (malchance) ou une cause personnelle (incompétence).

Modificateurs :
Il y aura des moments où même les actions les plus simples, comme marcher, seront soumises à des aléas et difficultés (fatigue extrême, blessure importante, etc...). Dans ces situations, le joueur aura un malus et la difficulté pourra gagner un ou plusieurs rangs et nécessitera donc un jet plus important. Dans l'autre sens, si vous êtes aidé, la difficulté d'une action peut se réduire.

Exemple : Je souhaite tirer sur deux adversaires à la fois. Le conteur me demande de lancer un jet de Tir avec un malus de +15 Avec l'Avantage Ambidextre, le malus serait réduit à 5, voir à 0. Dans tous les cas, il me faut réussir mon jet. Je lance Dextérité/10, soit 10 dés, et garde Armes à Feu, soit 5 dés. Je parviens à réaliser bien plus que le seuil de difficulté, et parvient donc à tirer sur mes deux adversaires dans la même action.


Types de Jets



Par types de Jets, on entend des situations où vos jets sont différents.

→ Le premier type de jet est défini comme étant Passif.

Votre jet s'opposera tout simplement à un score pré-établi, que vous devrez dépasser (une action simple aura une difficulté de 5, une action difficile de 15, et la somme des dés que vous conserverez devra la dépasser ou l'égaler).

Par exemple : J'ai 50 en Astuce et 2 en Informatique. Je tente de trouver une information sur Internet. Je lancerais donc 5 dés et garderais les 2 résultats les plus importants. Ma recherche étant complexe, le niveau défini par le MJ est de 15. Grâce à un 9 et un 7, je parviens à dépasser le prérequis et trouve l'information recherchée.

→ Le second type de jet demande une réaction. Il s'agit d'un Jet Actif.

Par exemple, pour une tentative d'Infiltration, vous lancerez (Agilité/10 G Discrétion), et votre adversaire pourra faire un jet de Perception (Astuce G Perception) pour tenter de vous percevoir.


Utiliser une aptitude sans compétence ?




Si vous ne maitrisez pas une compétence, vous pouvez diviser et répartir la caractéristique liée entre les dés jetés et gardés. Toutefois, la difficulté de l'action gagnera un rang (par défaut, ou bien plus en fonction du MJ et du type d'action à faire et de l'importance du savoir faire qui lui est lié).


Booster un Jet



Grâce à une dépense de point de Valeur, ou une dépense de point de Réputation, il vous est possible de booster vos dés (par défaut de 1g1, mais le MJ peut moduler cela autrement). Ils est possible, également, de multiplier vos chances ou les réduire en redistribuant vos dés jetés et gardés... C'est un choix à faire, qui pourrait être décisif.



En cas de Compétence > Caracs




Il vous est aussi possible de redistribuer les dés de Compétence lorsque ceux-ci dépassent la valeur de Caractéristique.

Par exemple : je possède 40 en Astuce et 6 en Séduction. Je lancerais donc 4g6, ce qui est impossible. Partant de là, il vous est possible de distribuer les deux points supérieurs de façon à jeter 5g5 ou 6g4.





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Re: III - Règles Annexes / Database

le Dim 14 Avr - 14:48





Actions et Distances





Actions


Il faut considérer les distances et le temps comme étant systématiquement relatifs. Un Green Lantern pouvant voyager à la vitesse de la lumière, et Superman faire le tour du monde en une minute par opposition à un humain lambda qui pourra se déplacer à environ 3km/h en marche normale. Toute échelle est alors bouleversée et trop de réalisme rendrait les combats particulièrement ennuyeux.

Plutôt que de définir des notions très spécifiques comme des secondes ou des mètres, nous utilisons des actions qui permettent une certaine souplesse Rollistique. Dans un monde où vous pouvez être amenés à combattre contre des adversaires épiques ou des gangsters patauds, il est toujours bon d'avoir une certaine liberté d'imagination sur la manière dont vous interagirez avec eux.

Tant que vous êtes dans la zone d'action d'un adversaire (corps à corps portée, une action de distance, etc...), vous pouvez interagir librement tant que vos mouvements n'ont pas d'impact direct dans la résolution de vos actions (tant qu'elles n'impactent pas directement la réaction adverse, les dégâts ou effets de vos actions). Autrement, il faudra dépenser les actions et points d'endurance nécessaire à vos mouvements. De plus, il faudra une certaine cohérence RPique : vous ne pourrez pas effectuer des sauts gigantesques avec une force réduite (5-20) ou réussir un saut périlleux avec moins de 3 en Acrobaties.

Ainsi, avec les aptitudes adaptées, même à corps à corps distance d'un adversaire, vous pouvez annoncer que vous courrez sur un mur, sautez sur un lustre pour retomber sur une cible et lui lancer un coup de pied ascendant. L'adversaire n'aura qu'a gérer un coup de pied simple, mais chacun pourra se faire plaisir et RP sans trop d'entraves.

Pour les actions, le principe est similaire. Elles n'induisent pas de facteur temps limité. Pour avoir une idée de ce qu'elles représentent, leur unité de temps peut varier de l'Instantané (action immédiate) à environ 5-10 secondes. Les actions coûtant particulièrement de temps seront donc plus coûteuses en points d'actions et vous mettront en danger si elles ne font pas mouche.





Distances


Pour comprendre le concept de Distances, il vous faut considérer l'espace comme étant défini par des cercles qui vous entourent.

Chaque action de distance correspond à une portée variable qui changera en fonction du personnage, du contexte, des besoins Rpiques et du MJ qui sera le plus à même de définir les distances.

Par défaut, les unités d'actions parcourues doivent être respectées systématiquement (un adversaire qui dépense deux actions de déplacement ne pourra être rejoint qu'en dépensant aussi deux actions de déplacement ou une technique (d'où l'intérêt des aptitudes) qui vous permettra d'en parcourir deux en une.

Les différentes distances


Voici un descriptif des portées et distances / zones d'effet les plus communes, qui apparaîtront dans les aptitudes et techniques :

Soi-même : (0 actions) Vous cible directement vous même. Concerne principalement les buffs, les soins, et autres aptitudes personnelles.

Corps à Corps : (0 actions) Corps à corps ou CàC induit que vous êtes à 0 actions de distance : vous êtes à portée de l'ennemi, le touchez si vous tendez le bras ou faite un petit saut vers lui (Rpique). Leur portée est de 0 actions de distance, à l'exception de certaines armes à portée allongée (voir Allonge) ou de certaines armes mixtes qui peuvent faire office d'armes au Corps à corps et ciblées.

Ciblé : (> 2 actions) Vous êtes à une action de distance, soit environ dix à cinquante mètres (en fonction de votre vitesse de course). Leur portée est de 0 à deux actions de distance (inclus). Toutes les armes à feu ont cette portée par défaut.

Petite Zone : (> 2 actions) Les techniques de petite zone n'ont pour différence avec les techniques ciblées qu'elles peuvent toucher plusieurs adversaires simultanément : pour 10PE par adversaire supplémentaires, la technique peut, sans dépense supplémentaire d'action, englober plus d'adversaire que prévu. La zone d'influence reste deux actions de distance. Contrairement au mouvement de Ciblage Multiple, elle n'est soumise à aucun malus (outre la dépense supplémentaire d'Endurance).

Zone (> 3 actions) : Les techniques de Zone couvrent jusqu'à cent ou deux cent mètres et +. Leur rayon est donc très important et rend impossible un déplacement d'esquive classique (outre des exploits athlétiques ou des couvertures parfaites rendues possibles grâces aux Esquives spéciales Naturelles). Le Rayon d'action est de trois actions (inclus). Leur zone d'effet sera majoritairement Sphérique, sauf exceptions.

Grande Zone (> 4 actions) : Les techniques de Grande Zone sont rares car leur zone d'influence est très importante. Elles peuvent couvrir un kilomètre entier, parfois plus ou moins en fonction du RP et de l'effet en question. Le fait est qu'ils couvrent jusqu'à 4 actions inclus. Les aptitudes de Grande Zone sont soumises aux mêmes règles que les aptitudes de Zone (outre leur portée plus importante).

Carte d'exemple:


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