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I - Règles Générales

le Jeu 11 Avr - 16:38







Règles Générales





Types de Points
Caractéristiques
Compétences et Arts Ninjas
Techniques
Rangs Ninja & Evolution
Avantages & Désavantages
Création de Personnage




Les Types de Points




Avant de vous lancer dans la lecture des règles, cette introduction rapide vous permettra de cerner en quelques instants le fonctionnement des points sur NSD :

Points de Caractéristiques : Les Caractéristiques sont vos compétences brutes. Elles définissent vos traits principaux (Force, Résistance, Vitesse, Agilité, et autres traits du genre).

Points de Technique : Ils vous permettent d'acquérir de nouvelles techniques ou d'en améliorer certaines.

Points Spéciaux : Les Points Spéciaux sont liés aux Arts Ninjas. Difficiles à obtenir, ils permettent d'acquérir une maitrise d'Arts Ninjas uniques, décisif en combat de shinobi.

Points de Compétence : Les Points de Compétence sont des capacités Acquises (contrairement aux Points de Caracs qui induisent une grande part d'innée). Il s'agit de la maitrise d'un trait typiquement humain, qui ne fait appel à aucune capacité liée au chakra.

Points d'Avantage : Les Points d'Avantage sont des traits optionnels et facultatifs liés a votre background ou caractère (richesse, don, mais aussi maladie, héritage, etc...), pouvant souvent enrichir votre background et orienter vos RP en plus de vous fournir, comme son nom l'indique, des Avantages.






Caractéristiques





CORPS


La somme de |Force + Résilience| détermine le niveau de "Corps".
Le trait Corps est la caractéristique de prédilection des combattants au corps à corps puissants, capables d'encaisser les coups et de les rendre tout autant. Elle définit la Robustesse, capacité à soulever des charges, encaisser des dégâts et s'en remettre rapidement.
Avec une moyenne de Corps élevée, vous allez nécessairement privilégier le corps à corps où vous pourrez exceller face à des adversaires plus "spirituels".

FORCE


La Force représente votre puissance brute. Votre capacité à soulever, projeter, porter, frapper sera grandement impactée par votre force. Elle permet, par exemple, de se sortir d'entraves et autres immobilisations physiques. Cette caractéristique est donc essentielle pour les combattants, et ses possibilités sont nombreuses.
La force permet également d'intervenir dans de nombreuses autres situations.

Voici une idée rapide des équivalences RP de la caractéristique "Force" :
5 - 10 : Chétif. Enfant, homme adulte malade, femme lambda peu sportive. Vous permet de soulever un petit rocher sans trop de problèmes ou de casser une planche de bois assez fine.
11 à 30 : Dans la moyenne. Homme adulte normal, femme sportive, vous permet de soulever un individu d'environ 70kg ou de casser une porte abîmée d'un ou plusieurs coups de pied.
31 à 60 : Au dessus de la moyenne. Homme entraîné. Vous pouvez briser une porte simple en quelques coups de pieds.
61 à 100 : Force de la Nature. Champions de tours de force. Vous pouvez porter sans problème d'autres hommes et les projeter avec force.
101 à 120 : Surhumain
121 à 150 : Super Force
150 et + : Inimaginable

RÉSILIENCE


La Résilience est la caractéristique qui définit la capacité à supporter les attaques physiques reçues et à récupérer en cours de combat. Si la Résistance passive défini votre matérialité, armure, musculature, la Résilience définit le lien entre vos capacités physiques (force du coeur, santé générale) et votre force intérieure qui vous permet d'endurer. Elle influe grandement sur la survie.




DEXTÉRITÉ


La Dextérité est la somme de |Réflexe + Agilité|.
Elle détermine la capacité maîtriser son corps ou les objets avec précision, et entre en compte dans la composition de Mudras.

AGILITÉ


L'Agilité est la capacité à se mouvoir avec efficacité. Ne perdant pas de temps dans des mouvements inutiles, vous êtes assez efficace pour enchaîner plusieurs Actions de combat plus rapidement. Associée à des compétences d'Acrobaties ou d'Athlétisme, cela vous rendra agile et souple.
L'Agilité entre aussi en compte dans les dissimulations.

RÉFLEXES


Les Réflexes définissent la capacité de réaction, de coordination entre le cerveau, l'oeil et le corps, ainsi que la vitesse brute.
Elle détermine l'Initiative et la capacité à se sortir de situation dangereuses par des actions physiques instinctives.
Les Réflexes fournissent des points d'esquive. Votre personnage disposera de |Réflexes/10| points d'Esquive par combat. En effet, s'il est aisé d'esquiver en pleine possession de ses moyens, le combattant s'épuise au fur et à mesure du combat et fini par être contraint de Parer.
Une fois vos points d'Esquive épuisés, vous pourrez toujours compter sur les jets de dés des compétences d'acrobatie, d'Instinct ou de Concentration, puisant dans vos dernières ressources.





ESPRIT


La somme de |Spiritualité + Astuce| détermine l'Esprit. Combiné avec le quotient intellectuel et la mémoire, l'Esprit défini la capacité à penser, être en rapport à soi-même et son propre psychisme.
SPIRITUALITÉ


La Spiritualité correspond à la capacité de compréhension, mémorisation et intégration des informations. Elle permet aussi de définir l'affinité avec la gestion du chakra, les différents mondes spirituels et tout ce qui y sera lié.
Elle permet enfin de définir la puissance et résistance aux attaques psychiques, mentales ou télépathiques.

ASTUCE


L'astuce est la capacité à se débrouiller, arranger, planifier, s'adapter. Elle permet d'utiliser de bon sens, la malice, peu importe que l'on soit doué de Spiritualité ou non. Avec les réflexes, elle figure l'instinct, la capacité de survie la plus primaire, et ce qui fait des êtres humains des êtres pensants.
Elle permet la pose de pièges/attaques surprises en combats. Elle entre en compte dans les Dissimulations.







Dernière édition par Shikaisha le Dim 14 Avr - 17:45, édité 10 fois
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Re: I - Règles Générales

le Jeu 11 Avr - 16:48

Règles Générales





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Compétences





→ Les Compétences sont les capacités purement humaines. Elles définissent votre capacité à créer, agir, vous exprimer. Tous les humains peuvent accéder par le travail ou l'experience à ces différents domaines (mais ils peuvent parfois même être innés, ou favorisés par un talent "naturel").

Elles sont divisées en quatre domaines :
- Connaissance, regroupant tout ce qui est lié à votre expérience acquise par un apprentissage théorique.
- Physique, regroupant toutes les capacités acquises par l'entrainement de votre corps ou de votre dextérité.
- Social, regroupant les capacités liées à vos interlocuteurs et votre rapport à eux.
- Essence, regroupant les compétences qui vous sont propres, votre "vous intérieur" qui réagit et interagit face au monde qui l'entoure.

→ Les Spécialités regrouperont les capacités hors du commun, principalement liées à l'usage du chakra (Fuuinjutsu, Taijutsu, Ninjutsu, etc...).



Choisir une Compétence / Maîtrise


Choisir une Maîtrise (Compétence ou Spéciale) sera déterminante sur vos capacités de combat.

0 : Inexistant
1 à 3 : Faible
4 à 5 : Moyenne
7 : Maître - Limite commune humaine
8 à 10 : Surnaturel
11 et + : Légendaire


Ces maîtrises permettent :
- définir jusqu'à quel point vous maîtriserez un Groupe de Jutsus (où les techniques seront rangées de Rang 1 à 4).
- définir la nature/type des dégâts que vous provoquerez.
- d'obtenir de nouveaux types et groupes de pouvoirs et aptitudes.
- pour les compétences, de définir au MJ dans quelle mesure vous maîtrisez une compétence RPique.

Chaque point compte : vous pouvez en gagner à chaque fin de RP majeur ou à chaque Niveau.



Les Compétences


Les Compétences déterminent votre maîtrise dans un domaine commun (et par là, ouvert à tous). Si les Spécialités concernent ce qui vous rend surnaturel (super vitesse, précision hors du commun), et quasi systématiquement des capacités et techniques, les Compétences concernent ce qui reste "humain". Les Compétences Humaines sont basées sur une maîtrise technique ou empirique, acquise par la théorie ou la pratique.

→ Les Sous compétence sont des domaines spécifiques liés à une compétence Générale. Connaitre la générale ne donne donc bien sûr pas accès aux Spécialité, qu'il faudra apprendre et découvrir. Pour cela, il suffira de dépenser un Point de Compétence, qui, au lieu de monter d'un niveau votre Compétence, vous ouvrira une Sous compétence.
Les Sous compétence sont parfois des pré-requis pour accéder à des domaines complexes (Sciences/Poison, Armes Blanches/Lourdes, Armes à Feu/Fusils de Précision, Séduction/Hypnose) qui nécessitent parfois une grande maîtrise. Elles vous donnent également des bonus (définis par le MJ) au moment de faire un jet de dé relatif à celle-ci.
Les Sous compétence ne sont pas systématiquement renseignées : il vous appartient de négocier avec votre MJ l'acquisition de spécialités.

→ Connaissances



Artisanat
Concerne tous les domaines de la création. L'Artisanat permet de se spécialiser en Forge, Textile, ou tout autre domaine qui vous permettra de créer vos propres objets et équipements. Les utilités sont variables en fonction de votre personnage, de son rôle et impact dans le monde. Mais savoir produire des objets de qualité sera toujours utile ou rentable.
Suggestions de Spécialisations : Armures, Armes de lancé, Lames Longues, Lames Courtes, Améliorations d'Armes, Vêtements (Mode), etc...

Anthropologie
Avec une bonne vision de l'anthropologie, vous savez réagir et comprendre face aux usages sociaux du monde et des peuples étrangers, loin de l'étiquette de la cour des Daimyo. Vous en connaissez beaucoup et êtes aptes à les utiliser avec soin.
Spécialisations : Cultures tribales, argot urbain, etc...

Bureaucratie
Vous permet de connaître les us et coutumes du monde du travail, des administrations. Très utile pour passer une secrétaire ennuyeuse ou pour accélérer des démarches qui pourraient vite vous retarder.

Business
Avoir le sens des affaires sera fondamental pour tous ceux qui voudront conserver un niveau de richesse convenable sur le long terme. Savoir se débrouiller, vendre, et comprendre les enjeux du monde commercial est donc essentiel. Cette compétence se concentre sur le monde des Affaires (Economie, Entreprenariat), et pas sur la capacité Sociale de Négociation Marchande.
Spécialisations : Marchés boursiers, Commerce International, etc...

Contrefaçon
Lorsqu'on peine à obtenir un document, ou que certains événement iraient plus vite avec le bon papier bien signé, ou qu'on réalise qu'un lot de tissus à 10R serait plus rentable à 1000Ryos, savoir contrefaire est un art parfaitement idéal pour ceux qui n'ont pas forcément de scrupule ou de peur de se retrouver derrière les barreaux.

Cuisine
Vous permet de cuisiner des plats toujours aussi élaborés. Vous permet au moins de cuisiner des Ramens sans les faire cramer. La compétence Cuisine peut aussi vous aider, dans les situations de survie, à préparer des aliments normalement toxiques et dangereux.
Spécialisation : Analyse d'aliments, Fraîcheur, Conservation, Haute Gastronomie, etc...

Érudition
La compétence érudition détermine votre niveau de culture générale. Peut être très utile pour appréhender des adversaires, éviter des pièges. Les MJ peuvent vous donner des avantages en fonction de vos points en érudition. C'est la compétence "touche à tout", qui peut vous permettre de connaître tout et n'importe quoi.

Explosifs
La démolition consiste simplement à savoir faire péter ce qui vous gêne, mais aussi à désamorcer. Bref, vous devenez un professionnel de tout ce qui explose.
N'imaginez pas poser une bombe à mécanisme complexes ou désactiver le déclanchement d'un parchemin explosif avec 1 en Explosifs : vous risqueriez de sauter avec.

Investigation
Investigation est votre capacité à farfouiller, enquêter. Vous cherchez mieux les informations avec une compétence Investigation haute.
Spécialités : Body Language, Scènes de Crime, Cryptographie, Rêves, Autopsies, Puzzles, Énigmes, Expert Scientifique.

Langues
Les langues du monde. Vous devez définir quelle est la langue en question. Vous partez avec une langue maternelle, par défaut. Les langues acquises par la suite dans la compétence "Langues" sont donc des langues supplémentaires.
La compétence peut ensuite vous permettre de comprendre des adversaires ou des alliés gaijins dans la limite de vos compétences en Langues. Vous pouvez multiplier les langues sans limite à condition de dépenser des points pour chacune d'elles.
1 : Notions / 5 : Courant

Mécanique
Toutes les machines fonctionnant avec des mécanismes complexes vous fascinent. Vous aimez voir le comportement d'engrenages, de pistons, et de toute l'ingéniosité de la mécanique du monde.

Médecine
Compétence lié au métier de médecin et la pratique de la médecine en générale. Vous permet de soigner diverses blessures sans bien évidemment faire usage de chakra/Irou Jutsu. Tout les combattants devraient avoir au moins 1 point dedans, car c'est important de savoir prendre soin de soi dans un monde de brutes !
Enfin, un bon niveau de médecine traditionnelle peut considérablement améliorer le niveau de maitrise du Irou Jutsu.
Spécialité : Soins d'Urgence, Médecine Naturelle, Médecine Générale, Pharmaceutique, Chirurgie

Navigation
Qu'il s'agisse d'un bateau en mer ou d'un quelconque autre transport, un membre doué d'un sens et d'une maîtrise de la navigation sera toujours idéal pour arriver à bon port (ou au bon port. Vous aurez l'air malin de débarquer en tant que Ninja sous couverture de Civil au coeur d'une flotte pirates belliqueux).

Occultisme
Ceux qui connaissent les êtres surnaturels (kamis, Onis, Bijuus) et les légendes/magies sans nécessairement s'y être confrontés en réalité ont des niveaux en Occultisme. Un niveau en occultisme élevé vous permet de connaître les créatures surnaturelles qui vous font face, et vous permettent de mieux réagir.
Spécialités : Croyances Culturelles, Fantômes, Magie, Monstres, Superstitions, Sorcellerie.

Politique
Vous connaissez le gratin de tel ou tel pays, domaine ou cité. Vous savez débattre de nombreux sujets d'actualité, et connaissez pas mal de concepts et théories économiques et sociales. Vous n'oubliez jamais de voter ou de participer à la vie politique de votre nation.
Spécialités : Élections, Scandales Politiques, Science Politique.

Sciences
Les sciences englobent de nombreux domaines de la connaissance. Un haut niveau permet d'être un expert en réaction chimique, en compréhension des matières qui vous entourent.
Spécialités : Biologie, Chimie, Géologie, Physique.

Technologie (Électronique)
Tout ce qui fait bip, tout ce qui se fait traverser par un courant d'énergie électrique pour fonctionner ne vous fait pas peur. Circuits imprimés, systèmes embarqués, vous savez gérer les technologies de votre culture.

→ Physique



Acrobatie
Permet de se mouvoir avec grâce et souplesse.
Ajoute +1 Esquive par points qui se résoudra par un jet de dé : Acrobatie.
Une réussite permet d'esquiver une attaque.
Trois réussites donnent une esquive spéciale naturelle.

Armes à Feu
Très peu répandues mais parfois usitées, regroupe les armes type pistolets, fusils, et autres armes définies comme telles.

Armes Blanches
Couteaux, sabres, lames, épées lourdes, les armes blanches sont votre alliée si vous aimez trancher... dans le vif.
Spécialités : Épée Longue, Épée courte, Épée Lourde.

Armes de Contact
Les armes de contacts contiennent poings "américains", bâtons, tonfas, et toute arme contondantes supposée être utilisée au corps à corps. Tout ce qui broie les os, ce qui fait très mal mais qui ne coupe pas. Bah ouais, le sang, c'est moins beau que la chaire bouillie.
Spécialité : Armes Improvisées etc...

Armes de Jet
Couteau de lancé, Kunais, Billes Explosives, Boomerang, tout ce qui se lance à la main, pour faire mal.

Athlétisme
Fondamentale, Athlétisme vous permet de vous déplacer ou effectuer des actions physiques plus intenses. Inutile de dire qu'un bon cardio est idéal pour semer un ninja un peu trop dangereux de trop près.
Fournit +50PC par points.
Donne +2 Tours de Course par points.
Spécialités : Couse à Pied, Marathon, Saut en Hauteur, Saut en Longueur.

Bricolage
On a tous un pote, un voisin, un membre de notre famille, une connaissance qui sait tout bricoler (de la chaise bancale au système d'arrosage d'eau de pluie) pour une raison inconnue. Plus maintenant. Son secret ? Il a beaucoup de points en Bricolage !

Crochetage
Pour pouvoir ouvrir des portes verrouillées etc, il vous faudra un bon niveau en Crochetage. Et hop, une serrure en moins ! Go go go !
Spécialité : Coffres, Portes, etc...

Discrétion
Discrétion permet de se dissimuler, être furtif. Elle donne accès à des techniques liée à la discrétion très utile en mission. Certains ninjas s'en passent, mais pas les véritables Shinobis.
Spécialité : Filature, Infiltration, etc...

Équilibre
L'équilibre est la capacité qui permet de rester debout, de contrôler son centre de gravité et ne pas chuter. Cette technique est donc fondamentale pour se déplacer dans des lieux complexes (cordes, etc...).

Escalade
Si le Chakra aide à courir sur les murs, il arrive que vous n'en ayez pas à dépenser, ou qu'il soit utile de savoir comment grimper une surface difficile : l'escalade est toujours une bonne chose à maîtriser.

Mains nues
Avec cette compétence, les gens vont prier pour que vous n'ayez pas le temps de venir au corps à corps.
Spécialité : voir Ecoles de Taijutsu (Kung Fu, Combat de rue, etc...).

Natation
Comme un poisson dans l'eau ! Vous savez nager, et vous vous déplacez plus vite, plus longtemps, là où les autres couleront comme des boulets.
Spécialité : Apnée, Plongée, Nage Rapide, Nage endurante, etc...

Pistage
T'as une tâche là. Hein ? Pistache. Hum... Ah non, Pistage. C'est le fait de pouvoir suivre une trace en analysant les empreintes comme un traqueur psychopathe ou un chasseur stylé. A vous de savoir vers quelle catégorie vous penchez.

Survie
Avec 0 points, vous êtes le pauvre péon qui se fait bouffer les entrailles dans 'l'Armée des Morts'. Avec 7 points, vous êtes Bear Grylls/Solid Snake/Far Cry 3 et vous survivez n'importe où pendant des années avec un couteau et un briquet. A vous de choisir...

Vol
Une fois la porte crochetée, qu'est ce qu'on fout ? Et puis comment prendre discrètement un magot sans se faire remarquer, et rentrer chez soi sans se faire arrêter ? Ne cherchez pas plus longtemps, investissez en Vol.

→ Social



Animaux
La compétence animaux traduit votre rapport avec les bêtes diverses. Elle permet donc de vous lier à eux d'une façon ou d'une autre, en fonction de votre niveau dans la compétence.
Vous pourrez ainsi acquérir à des techniques utilisant un familier.
Spécialités : Empathie animale, Domptage, etc...

Comédie
Faire semblant, feindre, nécessite une compétence élevée en comédie. Vous permet de mettre en place des pièges basés sur votre sens de la comédie/jeu d'acteur.

Commandement
Commander des troupes, être leader naturel ou non, vous permettra d'avoir une obéissance méritée, grâce à votre maîtrise du verbe et de la galvanisation. Plus votre compétence sera élevée, plus vous pourrez mener d'hommes.

Connaissance de la Rue
Où ne pas traîner, comment parler à un mec qui, pantalon traînant tellement ses poches sont chargées en armes blanches, vous menace avec le fil d'une lame. Cette compétence vous dit tout. Vous saurez aussi facilement reconnaître votre chemin, savoir ou aller, et aurez développé un instinct de survie légèrement supérieur.

Enseignement
L'enseignement est votre capacité à transmettre. Plus votre capacité d'enseignement sera élevée, plus il vous sera facile de transmettre au cours de campagne ou de RP vos aptitudes à vos disciples ou à ceux qui vous paieront pour être instruits.

Escroquerie
Comme des pantins, vous manipulez commercialement des victimes, PJ ou surtout PNJ. Un Escroc pourra faire rapidement fortune mais aura de nombreux ennemis à dos.

Intimidation
Mettre un coup de pression à un pauv' délinquant en tant que ninja ? Rien de plus facile. Avec un peu d'intimidation. "Tu sais ce qu'on va faire si tu ne nous donne pas son nom ? Nous avons les moyens de te faire parler...".
Jet de Dés : Variable.
Force Brute : Force/10 + Intimidation
Intimidation Verbale : Astuce/10 ou Manipulation + Intimidation
Intimidation Passive : Charisme + Intimidation
Permet d'accéder à des techniques d'Intimidation.

Manipulation
Représente votre habilité à contrôler vos cibles par vos capacités mentales. Les mener à faire ce que vous souhaitez, quand vous le souhaitez, grâce à un sens relationnel hors du commun.

Persuasion
Persuader quelqu'un de faire quelque chose, le pousser à raisonner à votre manière (non, pas forcément en le manipulant !). Permet d'accéder à des techniques de manipulation adverse.

Négociation
Le Business vous permet de comprendre les rouages des hautes sphères. Mais associée à un bon sens de la négociation marchande, vous serez redoutable. Autrement, la Négociation peut aussi être une forme de rhétorique, où vous parvenez à faire entendre raison à des interlocuteurs en leur proposant différentes alternatives qui sauront les convaincre.

Psychologie
Un fin psychologue pourra aisément tromper une cible. La psychologie permet donc de recueillir de nombreuses informations capitales et de dépeindre très vite des portraits psychiques et mentaux de vos interlocuteurs. De quoi récolter de très précieuses informations.

Rhétorique
Idem à la Persuasion, mais avec des arguments logiques bien placés laissant vos adversaires et autres interlocuteurs sur la paille.

Séduction
Idem à la Rhétorique, mais avec une maîtrise de l'Art de la Séduction. Vous parvenez à atteindre vos objectifs en profitant de vos facilités à toucher la fibre sensible et sensuelle de vos cibles.

Socialisation
La socialisation vous permet d'intégrer des milieux plus facilement, de faciliter vos premiers rapports sociaux. Elle vous donne l'air aimable, ce qui est idéal pour obtenir des faveurs ou bienfaits.

Torture
La Torture est la capacité à infliger des souffrances, autant physique que mentale, au travers de nombreux procédés. Que ce soit par plaisir, mais surtout pour tirer des informations (car oui, les gens sont cruels, mais agissent aussi par nécessité), la torture sera une alternative à ne pas toujours mettre de côté.

→ Essence



Analyse
Pour jauger un adversaire, rien de plus efficace qu'un bon sens de l'analyse. Grâce à cette compétence, vous pourrez donc obtenir de précieuses informations qu'une simple bonne vue ne pourrait noter.

Anticipation
Grâce à cette compétence, l'utilisateur entraîne son regard à mieux analyser les situations. Ce faisant, il augmente drastiquement la qualité de ses réflexes.

Apprentissage
Dans la vie, il est fondamental de savoir apprendre vite. Hors, même s'il est évident qu'un maximum de bon sens est nécessaire pour comprendre, il faut exercer son regard et son esprit pour savoir apprendre.
L'apprentissage vous permet d'apprendre des techniques ou aptitudes avec plus de rapidité et de facilité.

Charisme
Défini votre capacité à subjuguer ou fédérer des alliés ou faire plier des adversaires par une force qui dépassera souvent la compréhension. Vos simples gestes, paroles et actions dégageront une confiance et une force qui rendront admiratifs.

Concentration
Votre concentration désigne votre capacité à ignorer tous les facteurs qui pourraient vous distraire pour vous concentrer sur l'essentiel. La concentration est fondamentale pour mieux maîtriser son énergie intérieure.

Empathie
L'empathie est la capacité de ressentir les émotions des autres. Cela peut autant être un poids (regret et compassion) qu'un grand bienfait (capacité d'analyse et de compréhension bien plus efficace que la psychologie, et pouvant être appliquée à toutes les créatures sensibles).

Expression
L'expression regroupe toutes les compétences artistiques ou de création qui montre votre capacité à exprimer ce que vous êtes.
Vous savez vous exprimer mieux que les autres, et cela peut toujours être utile pour financer une double vie.
Spécialités : Journalisme, Instrument de Musique, Peinture, etc...

Instinct
L'instinct est la capacité qui consiste à laisser ses sens et son intuition dominer pour mieux mesurer les situations. En faisant confiance à ses affects, l'utilisateur peut parfois prendre des décisions qui sauveront sa vie.

- Esquive Instinctive : fournit, lorsque l'utilisateur n'a plus d'esquive, 1 Esquive de Jet par point. L'utilisateur pourra lancer Intuition/10 dés.


Logique
Pour faire des opérations complexe, mesurer les choses avec un sens du calcul sur le moyen et long terme, il faut un sens de la logique très fort. La compétence vous servira autant pour jouer aux échecs que pour résoudre un calcul complexe, etc...

Méditation
La méditation est votre capacité à réunir votre esprit et votre corps, à méditer sur votre existence propre. Ce processus, peu importe sa forme ou son fondement (religieux, martial, etc...) apporte de nombreux bienfaits.
Méditation Curative : fournit +10XPC (ou équivalent) par points en Méditation à condition de dépenser un tour de méditation (ou 1h in RP). X = Méditation.

Mémoire
La mémoire se travaille. Mais elle est surtout un exercice constant qui permet de retenir les informations : pratique si vous avez oublié un élément, car le MJ pourra plus facilement vous redonner des informations que vous auriez pu laisser passer grâce à cette compétence fondamentale.

Perception
Capacité fondamentale, votre perception est votre aptitude à ressentir votre environnement. Là où l'intuition permettra de suivre ses sens instinctivement, la perception est le simple fait de mieux recevoir les informations liées aux cinq sens.
Jet : Perception dés.

Sang-Froid
Une compétence fondamentale. Le sang froid vous permet de rester calme face à l'adversité lorsque les situations se compliquent. Et inutile de dire que pour un ninja, cela arrive plutôt souvent.
S'opposera majoritairement aux compétences Sociales.

Valeurs
Vos Valeurs représentent l'énergie qui vous habite et vous pousse à vous dépasser. Que ce soit une quête ambitieuse sans borne, un désir de vengeance insatiable, ou une volonté de répandre la justice, cette volonté vous poussera à vous dépasser.







Arts Ninjas





Les PsX sont répartis entre 3(+1) Catégories - les trois principaux Arts Ninja :

-Ninjutsu
-Genjutsu
-Taijutsu
-Kekkei Genkai / Hijutsu


Sans PsX dans un Art Ninja, il est tout de même possible d'apprendre des techniques Rang D de son Affinité ou Ecole principale uniquement.


Base



Débloquer les Techniques Rang C d'une affinité/Sous-Spécialité (Ninjutsu) = 1 PsX
-Débloquer les Techniques Rang B d'une affinité/Sous-Spécialité (Ninjutsu) = 2 PsX
-Débloquer les Techniques Rang A d'une affinité/Sous-Spécialité (Ninjutsu) = 4 PsX
-Débloquer les Techniques Rang S d'une affinité/Sous-Spécialité (Ninjutsu) = 6 PsX

A noter : Débloquer toute une Affinité coûtera donc 13PSX



Spécialisations et Arts Avancés



-Débloquer une autre Affinité (Ninjutsu) = 4 PsX - Maximum de 3 Affinités élémentaires connues.
-Débloquer le Fuinjutsu (Ninjutsu) = 5 PsX
-Débloquer l'Iroujutsu (Ninjutsu) = 3 PsX
-Débloquer le Kuchiyose (Ninjutsu) = 4 PsX
-Débloquer le Kekkai Ninjutsu (Ninjutsu) = 6 PsX
-Fusionner deux Affinités pour en créer une double (Ninjutsu) = 6 PsX
-Débloquer le Jikūkan Ninjutsu (Ninjutsu) = 15 PsX

A noter : Le palier des techniques Rang S ne peut être débloqué que pour DEUX Affinités OU Sous-Spé

Exemple :
Un ninja veut posséder le Katon (son Affinité principale) Rang S, le Fuuton (Affinité secondaire) Rang B et le Fuinjutsu Rang S.
Il devra payer :

13 PsX (Katon Rang S)
+ 7 PsX (Unlock Fuuton + Rang B)
+ 18 PsX (Unlock Fuinjutsu + Rang S)
soit un total de 38 PsX



Cas spécifiques



Kekkei Genkai
-Débloquer les Techniques Rang C (Kekkei Genkai / Hijutsu) = 1 PsX
-Débloquer les Techniques Rang B (Kekkei Genkai / Hijutsu) = 2 PsX
-Débloquer les Techniques Rang A (Kekkei Genkai / Hijutsu) = 6 PsX
-Débloquer les Techniques Rang S (Kekkei Genkai / Hijutsu) = 12 PsX
-Débloquer un Kekkei Tōta (Kekkei Genkai) = 15 PsX

Genjutsus : voir les règles des Genjutsu
Taijutsu : voir les règles du Taijutsu
Senseur : voir les règles des ninjas senseurs






Dernière édition par NSD Forever le Ven 12 Avr - 17:38, édité 5 fois
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Re: I - Règles Générales

le Jeu 11 Avr - 22:56


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Re: I - Règles Générales

le Jeu 11 Avr - 23:34

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Rangs Ninja et Evolution




L'évolution de votre personnage, sur NSD, mêlera autant son rang, ses capacités, que son âge et sa place dans la trame d'un monde en proie au chaos et à la guerre.


Phase 1 : Jeunesse


Tout nouvel inscrit commencera le plus souvent (sauf exception des Instructeurs/Juunins, par exemple) avec un civil Aspirant Ninja.
Sur le plan Chronologique, l'histoire se déroulera au début de l'histoire de Naruto, bien avant la Grande Guerre Ninja : vous écrivez le Tome 1 de votre histoire !
Une fois les équipes formées (trois Aspirants pour un Juunin), vous pourrez vous lancer dans les folles aventures de votre Académie, et passer rapidement Genin.

Les choses sérieuses commenceront : logiquement lié à vos camarades et a votre instructeur, vous vivrez ensuite le frisson de l'examen Chuunin, qui se traduira (en fonction de l'équipe, de votre village/Juunin, et de la disponibilité de Mjs) par un event particulier et original.

La fin de l'event marque le passage à la Phase 2...


Phase 2 : Vers la Légende


Une Ellipse de 5 années se produit (a vous de définir ce qui se sera passé pendant ces cinq années).
Dans tous les cas, elle sera marquée par un gain notable de puissance et par le passage au Rang Juunin (si besoin).

Ce passage sera également marqué par l'arrivée dans la trame présente de Naruto, à l'époque de la grande Guerre Ninja. Vous débarquez dans la trame du forum et êtes prêt à en découdre avec les plus grandes légendes du monde Ninja.



Rangs Ninja

Civil

Aspirant Ninja

Genin

Chuunin

Juunin

Juunin Spécialiste

Kage





Evolution



L'Evolution sur NSD est très simple : chaque RP vous rapporte des PdRP que vous répartissez librement entre vos différentes caractéristiques.

Notez que les Missions et RP narrés par un MJ vous rapporteront des points Bonus !

Voici comment vous pouvez dépenser vos points :


Dépense de Points de RP :


1 Point de Caractéristiques : voir le barème plus bas
1 Point de Technique : 1 PdRP
1 Point de Compétence : 10PdRP
1 Points Spécial (Art Ninja) : 15PdRP
1 Point d'Avantage : 20PdRP


Caractéristiques Pondérées :


Pour augmenter une caractéristique entre 6 et 30, il vous faudra 1PdRP pour faire 1PdC
Pour augmenter une caractéristique entre 31 et 50, il vous faudra 2PdRP pour faire 1PdC
Pour augmenter une caractéristique entre 51 et 90, il vous faudra 3PdRP pour faire 1PdC
Pour augmenter une caractéristique au delà de 90, il vous faudra 4PdRP pour faire 1PdC








Dernière édition par NSD Forever le Ven 12 Avr - 17:36, édité 1 fois
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Evolution de l'XP:
0/10000  (0/10000)
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2500/2500  (2500/2500)
PC:
2000/2000  (2000/2000)
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Re: I - Règles Générales

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Re: I - Règles Générales

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