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[Livre des Règles] Annexes

le Mer 20 Jan - 4:48





Règles Annexes





Le temps, l'âge de vos personnages



    Vos personnages ne sont pas éternellement jeunes, ils n'auront pas 20 ans toute leur vie. Ils ont besoin d'évoluer et sur ce forum l'évolution est une chose que nous prenons très à coeur avec pour preuve les règles que nous a fait Ei Yotsuki/Orochimaru.

    C'est pour cela que le temps passera sur NSD et que vos personnages prendront 1 an tous les 4 mois irl. Ainsi prendre un enfant ne se révèlera pas handicapant pour ceux souhaitant évoluer (il sera même possible de faire prendre 2 ou 3 ans à votre personnage si tout se mêle bien). Vous ne serez bien entendu pas obligé de changer d'avatar ou de vous considérer comme ayant des rides ou autres, vous aurez juste pris un an et vos rps seront l'expérience que vous avez réussit à acquérir en un an.

    Le forum ayant commencé le 20 Janvier, nous prendrons comme date de départ le 1 Février, ainsi 4 mois plus tard les personnages prendront 1 an et ainsi de suite.


Les Limitations de RP



    Les rps en cours sont limités afin que chacun ne se retrouvent pas débordés par un trop grand nombre de rp.

    Les Missions :

  • Par souci de clarté, une seule mission, par rang, en cours est possible pour un joueur. De même vous ne pouvez commencer/effectuer plusieurs missions par jour du même rang, il vous faudra attendre 24h.
    Bien entendu, s'il y a souci d'absence, ou que vos partenaires mettent trop de temps pour répondre, vous pourrez commencer une autre mission. (sous réserve d'une demande aux admins)

    Les Relationnels :

  • Vous ne pourrez avoir que 3 Rps en cours. ( Par personnage bien entendu )


Note: Si cette "règle" devait à venir trop contraignante pour certains Rpgistes, il y aura bien entendu des dérogations Wink


Les Doubles Comptes



    Si vous voulez obtenir un second compte ou triple vous devrez remplir les conditions suivantes :

  • une ancienneté suffisante sur NSD, pas 8 mois, mais au moins 1 mois minimum. ( Sachant que vous devrez avoir effectués un certain nombre de RP suffisant pour valider ce critère : pensez bien que 25 posts de flood ne pourront pas être crédibles

  • Etre actif sur le forum et être régulier au niveau du RP. ( On laisse les absences et tout le reste qui sont considérés comme "normaux" )

  • Une bonne motivation. Quelque chose vous a surement poussé à en faire un autre. ( Envie de RP avec un autre personnage, s'ouvrir à de nouvelles perspectives, tester de nouvelles techniques, etc )

  • Par la suite, une simple demande à un admin, où vous expliquerez en deux trois lignes votre demande.



Statut Joueur - Statut Personnage



    Afin de mettre au clair un point important du RPG, une petite explication est nécessaire.

    La plupart du temps, c'est le joueur qui prend le pas sur son personnage, il ne faut pas oublier que c'est justement ce personnage qui vit dans ce monde fictif et pas l'inverse.

    Une information visuelle, auditive, écrite vous est transmise par le biais du statut Joueur, cette même information sera retrouvée in RP par le biais du personnage : Ce qui n'est pas cohérent du point de vue Rpique >> un exemple un peu plus concret :

    Un shinobi d'un des cinq grands village se retrouve face à face avec un membre de l'Akatsuki. A la fin du RP, nous apprenons que ce shinobi sera à présent l'un de leurs serviteurs : un espion.

    En tant que joueur, vous aurez obtenu cette information en lisant le RP ou par le biais d'un autre rpgiste.

    Cependant, in RP, cela vous sera dans un premier temps impossible de savoir quoi que ce soit à ce sujet. Ceux qui vont soudainement avoir une illumination feront preuve d'incohérence, voir carrément de tricherie.

    La seule manière de savoir c'est qu'un évènement -quel qu'il soit- discrédite totalement ou en partie le personnage en question. A ce moment là, vous aurez la possibilité de l'espionner, de le suivre etc .. in RP.

    Des PNJ/MJ seront à disposition et faciliteront ce genre d'évènement RPique, histoire que rien ne soit facile.



Villages et Désertions



Il est impossible d'être validé en tant que Nukenin lors de votre arrivée sur le Forum.
Vous devrez donc intégrer un village et le déserter par la suite ( en étant minimum Juunin ).

    Chaque village à son propre intérêt, qu'il soit stratégique, politique, ou au niveau des techniques interdites qui s'y trouvent.

    Ainsi, tous les villages offrent une quantité d'intérêts non négligeable, une certaine sécurité. Même si des exceptions sont possibles (exemple d'Hayate lors de l'examen Chuunin, étant donné que son assassin faisait partie des invités du village insouciants des risques inhérents à un tel évènement) un ninja qui viendra dans un village étranger devra surveiller chacune de ses actions s'il ne veut pas s'attirer les foudres des ninjas en poste.

    Pour pénétrer dans un village pour par exemple tenter de dérober un objet (Kinjutsu) ou assassiner un de ses membres, il faudra disposer d'une discrétion suffisante pour passer outre les défense du village. Ces défenses se traduisent par les ninjas PJ présents lors des 24h IRL Minimum suivantes de la création de votre Topic Ouvert.

    Il ne pourra pas être stoppé par des ninjas en Mission hors du village. Il lancera ses dés de Discrétion, et chaque ninja présent lanceront leurs dés de Perception (voir règle sur les Jets de dé). Si personne ne réussit à surpasser sa discrétion, la mission sera partiellement réussie, car il devra faire de même pour le retour.

    Par opposition, un déserteur est un ninja qui à fuit son village, l'à abandonné, à déserté ses obligations. De ce fait, il est poursuivit par tous les chasseurs de déserteurs de son village. Choisir d'être un déserteur n'est pas un luxe, c'est se risquer à des poursuites constantes. Les Nukenin comblent leur besoins financiers en devenant des mercenaires pour des mafieux (par exemple, Zabuza pour Gatô). Toutefois, ils ne peuvent (sauf exception) être accueilli par aucun village étant donné leur statut de paria. Avoir un déserteur chez soi, c'est s'attirer des Oi Nin, et des conflits politiques. Ainsi, les déserteurs sont condamnés à errer sans pouvoir trouver de village caché fixe.


Tous ces éléments en tête, choisissez bien votre profil de personnage, sachant que vous vous risquerez à de réelles poursuites par les ninjas de votre village de fuite.


Traques et Interventions




Dans l'oeuvre de Kishimoto, vous conviendrez tous qu'il y a une part d'inattendu importante (guet-appens, pièges, etc...). Quand les frères démons attaquent la Kakashi Team, on sent bien que les choses n'étaient pas prévues côté Konohien.

Le principe de cette règle est le suivant : si vous apprenez in RP un renseignement sur une cible (PJ, PNJ, Nukenin, etc), vous pourrez attaquer cette cible si elle se rend au lieu indiqué ou connu.

    Exemple : Un Nukenin A est tranquille sur le forum depuis six mois car personne ne le traque. Or, les personnage important/dangereux devraient, avec leur importance, avoir une épée de damoclès au dessus de leur tête. Cette épée, c'est le principe d'informateurs.

    Vous avez réalisé un RP avec Nukenin A et vous souhaitez vendre l'info ? Un lieu d'informations sera là pour cela. Dans notre exemple, A s'est entretenu avec Informateur B ou l'a simplement croisé. Informateur B apprend que A est un Nukenin ou le reconnait sur une affiche.

    Il décide donc de se rendre dans un lieu d'information (maison de passe, lieu administratif officiel, sous terrain officieux) et pourra vendre l'info en fonction des informations contenues. Une valeur sera déterminée par un Employeur ou par un Admin (tout dépend si un Employeur possède le lieu en question), et négociée par le joueur In RP, ou pas (en fonction de l'importance de l'information).

    Par la suite, le système permettra à un Chasseur C d'obtenir l'info pour un certain nombre de Ryôs (plus cher que le prix d'achat, logique), et pourra intervenir sur le lieu indiqué par l'informateur. Si la cible à lancé un RP dans ce lieu, privé, relationnel, combat, entrainement ou autre, le chasseur pourra le traquer et lancer un RP de combat, guet-appens, chasse, quand bon lui semblera.

    La cible de la délation pourra peut être même remonter vers l'informateur s'il possède assez de Ryôs pour acheter l'information (dans un lieu officieux) et pouvoir se venger.


Cibles des Bingo Books, Déserteurs, Chasseurs : que la fête commence !





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Dernière édition par Kuro Kami le Mer 24 Mar - 1:29, édité 4 fois
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Re: [Livre des Règles] Annexes

le Mer 20 Jan - 4:48



Guide du Combattant



Voici une annexe destinée à vous permettre de mieux maitriser le système de combat. Il n’est pas obligé de le lire, mais il pourrait vous apporter certaines informations décisives pour la construction, l’élaboration, et le succès de votre personnage.

Attention, ces informations n'ont pas d'intérêt RPique, mais surtout RPG, soumis au système de combat et à la foule de règles pas forcément décisives mais intéressantes à cerner pour les amateurs de stratégie.




De l’importance des Caracs :


NSD repose sur un système de caracs qui offre un capital de points. Le système est simple : vous disposez de tel nombre de points, à dépenser au bon moment. Plus vous aurez RP, plus vous pourrez élever vos caracs et vous permettre des folies. Reveons sur chacune d’elles pour vous permettre de mieux les appréhender.


    Force : La force est une carac importante, mais elle ne doit pas être trop vite investie. En effet, même si le BG de votre personnage demande de la force, celle-ci n’est pas l’apanage du shinobi supposé fin et rapide. Pensez donc à améliorer cette carac principalement pour vous spécialiser, à partir des Rang Chuunin et plus, dans les armes lourdes et effets destructeurs. Trop mettre de force trop tôt pourrai vous mettre dans des situations moins confortables. La force permet d’immobiliser, de contrer, et de s’ajouter aux dégâts, offrant alors des possibilités importantes à ne surtout pas négliger.




    Résistance : Pour vos PV, il vaudra mieux investir en Résistance. En effet, certains pourront penser que mettre autant en force et en Résistance sera plus utile, mais dans les faits, pas vraiment. La Résistance accroit la capacité de régénération, de mise en défense, et de résistance générale. Il est donc important de l’élever autant que possible.




    Réflexion : Nous voilà dans le nerf de la guerre. Un combattant stupide ne tiendra pas la route sur le champ de bataille, à l’exception de notre chère Naruto. Pour cela, il faudra penser, et cela se traduit par la réflexion. RPG parlant, la Réflexion et le Mental sont deux caracs décisives. Il vous faudra dès le début choisir laquelle devra être votre avantage, car cela pourra être décisif en combat. La réflexion permet de prendre par surprise, de se cacher, et de frapper sans possibilité de contre. Elle rend donc quelqu’un quasiment invincible s’il parvient à toujours rester dans l’ombre et, grâce à ses autres caracs et techniques, à frapper fort.




    Mental : Le Mental est tout autant décisif que la Réflexion. Si vous avez choisi de mettre en avant le Mental, vous pourrez employer des Genjutsus qui mettront l’énergie de votre adversaire à rude épreuve. Ecraser un adversaire d’un simple Genjutsu (en principe de haut rang) est aussi un luxe qu’on peut s’offrir uniquement si le Mental est très élevé. Vous l’aurez donc compris. Etre moyen en Réflexion et en Mental (50/50) revient à être bon nulle part. Investir trop dans l’un vous mettra directement en danger contre quelqu’un qui aura l’autre. A vous de choisir votre stratégie de combat. Le Mental traduit aussi la volonté de combat, et ne transparait pas uniquement avec les Genjutsus.




    Vitesse : Attention : la vitesse est très importante, mais seule, elle ne sert à rien. En effet, la vitesse permet d’esquiver, de frapper, d’agir plus. Elle est donc extrêmement importante. Toutefois, le système du forum fait qu’elle ne sert pas vraiment si elle est employée sans complément dans les autres caracs. Commencer le premier (Initiative) n’à aucun sens si vous ne pouvez pas frapper très fort. Pire encore, il faut pouvoir gérer une contre-attaque.



Les Builds


Un Build, c’est la façon dont vos caracs sont distribuées. Sont présentés ici différents profils et leurs archétypes en caractéristiques. Cela peut servir pour vous ou vos PNJ :


Ninja de Base :
On entend ici quelqu’un de polyvalent. Un ninja de base emploiera du Ninjutsu, saura esquiver et frapper assez fort.
    Force : 10-20
    Résistance : 30-60
    Réflexion : 30-80 et +
    Mental : 30-60
    Vitesse : 30 ou 60 ou 90 et + (tranches de 30)

Stratégie :
Doton : vous immobilisez pour mieux frapper. L'objectif étant de comprendre que la terre repose sur des techniques d'immobilisation et de défense.
Katon : tentez de provoquer "huile" sur votre adversaire pour doubler les dégâts lors d'un piège que vous tendrez (en le prenant à revers, etc). Les Katon feront de gros dégâts, mais il faudra trouver de bonnes ouvertures pour frapper.
Suiton : Le suiton permet de frapper de zone et de noyer l'adversaire. Combiner immobilisation et noyade pourrait vite être très efficace...
Raiton : provoquez des altérations d'état pour trouver une faille adverse, et frapper avec un Gian.




Taijutsu Spécialist :
Un tai spé, c’est Lee, Kimimaro, et tous ceux qui se battent plutôt que d’utiliser des techniques. On peut voir dans les Tai Spé des Tanks (MMORPG) supposés pouvoir encaisser pas mal de dégâts et frapper sans pardonner. A vous de faire en sorte que vos dégâts par coups soient les plus élevés possibles.
    Force : 10 pour les tai de vitesse, 30-60 et + pour les tai de force.
    Résistance : 40-80 , car vous devez pouvoir encaisser des dommages avant de taper au corps à corps.
    Réflexion : Libre
    Mental : Libre, vous avez lu le chapitre un, et savez à quoi vous attendre.
    Vitesse : 60 pour un tai de force, Maximum pour un tai Vitesse

Stratégie :
Vous lancez forcément le combat, arriverez le plus vite possible au corps à corps. Commencer le combat au corps à corps sera un bon point. Tentez d'obtenir le plus possible de techniques au propriétés différentes. Evitez de vous concentrer sur les techniques à dégâts et privilégiez les techniques à effet. Il vous faudra tout de même une ou deux grosse technique assez puissante pour jouer le rôle de coup fatal.




Gen Spé :
Le Gen spé ne vaut rien tant qu’il n’emploie pas d’illusions. Il devra donc miser un maximum sur cette capacité :
    Force : Minimum
    Résistance : 30 et + Pour pouvoir supporter une attaque surprise.
    Réflexion : 40 pour ne pas vous faire avoir par un Genin
    Mental : MAXIMUM car c’est votre spécialité.
    Vitesse : 60 et + pour avoir l’initiative et ne pas vous faire avoir au CàC

Stratégie :
Comme pour le Tai Spé, vous devez amorcer le plus vite le combat en lançant une illusion. Contrairement au Tai Spé, la distance sera votre alliée. Prenez le temps d'enchainer les illusions avec cohérence pour ne pas tomber dans le piège RPG qui consisterai à faire plus de 3 fois de suite la même illusion pour pomper le chakra adverse. Notez qu'un adversaire avec un mental trop faible et une réflexion insuffisante sera une cible de choix.



Kuchiyose Spé:
Le build est particulier. Il faudra beaucoup de chakra et de vitesse. La vitesse vous permettra de commencer rapidement ou d’esquiver, et le chakra de réaliser vos invocations. Il sera utile de choisir Réflexion ou Mental pour compléter vos invocs, à conditions, comme le Gen Spé, de ne pas vous faire toucher.
    Force : 10-20
    Résistance : 30-60
    Réflexion : 30-60 et +
    Mental : 30-60 et +
    Vitesse : 60 et +

Stratégie :
Invoquez dès que possible vos invocations pour faire peser leur poids sur le terrain. Toutefois, prenez garde à contrôler votre dépense de chakra pour ne pas qu'il s'épuise trop vite pour rien (si l'adversaire prend de la distance).




Médical Nin et Kugu Spé :
Dans les deux cas, il faudra de la réflexion pour surprendre et employer des techniques faibles mais aux effets dévastateurs. La vitesse, comme d’habitude, est importante. Le médecin sera à l'image d'un Buffeur en MMORPG : il soigne, boost, et soutiens ses alliés. Un Kugu Spé profitera des armes et malices de sa marionnette pour surprendre ses adversaire et leur faire très mal.
    Force : 10-20
    Résistance : 30-60
    Réflexion : 30-80 et +
    Mental : 30-60
    Vitesse : 60 et +

Stratégie :
En soutien, votre rôle est de veiller à ce que vos alliés soient en meilleur état possible. Vous devez alors les suivre de près et assurer leur sécurité. Si l'adversaire vous prend pour cible pour se débarasser de vous, utilisez des techniques qui lui feront regretter de vous avoir sous estimé !

Pour le Kugu Spé, la distance est votre allié. Conservez là tout en invoquant vos marionnettes, et préparez aussi vite que possible votre stratégie pour surprendre votre ennemi avec vos pièges.


Annexes



Voici des idées, libres. Si quelque chose vous parait flou, lisez la règle qui lui est liée dans le règlement du forum.

  • Contrôler votre chakra : il est essentiel de ne pas trop dépenser de chakra. Il faut savoir frapper au maximum uniquement lorsque vous avez une ouverture qui l’exige.

  • Gérez les distances : certains jutsus ne fonctionnent pas si vous vous éloignez. Il n’est pas compliqué d’utiliser des actions, si vous êtes rapide, pour sortir d’une zone de combat. A contrario, apprenez à approcher de votre adversaire si le besoin s’en ressent, ou mieux, commencez le combat là où vous le voulez (corps à corps, distance, cachés, etc …).

  • Pensez à votre routine : par routine, on entend stratégie essentielle qui sera toujours efficace contre un max d’adversaires. Apprenez à gérer votre réflexion en l’augmentant (préparation de piège) ou à lancer les bons genjutsus au bon moment.

  • Entrainez-vous : votre personnage gagnera à se concentrer sur ses failles ou avantages dans des RP d’entrainements. Plus vous vous entrainerez ou participerez à des combats ou missions, plus votre personnage sera efficace.

  • Apprenez des techniques UTILES : ne prenez pas un suiton que vous n’utiliserez jamais. Chaque technique à un intérêt, mais qui ne sera pas forcément le vôtre.

  • Sollicitez le Staff ou la partie combat HRP : si vous voulez tester une technique, un combo, une règle, ou si vous n’êtes pas à l’aise avec le combat, n’hésitez pas à solliciter le staff ou la partie spécifique pour les combats HRP, n’ayant pas d’incidence sur votre personnage et sa santé.

  • Faites des équipes, et intégrez des médecins : Les médecins sont très importants en groupe. En effet, ils possèdent (possèderont) des avantages qui leur assurent un rôle essentiel en combat de groupe : ils peuvent booster et soigner vos personnages, et handicaper l'adversaire, quelle que soit sa puissance. Ainsi, faire équipe avec un médecin reste un luxe que peu peuvent s'offrir, mais si vous le pouvez, profitez en.

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Re: [Livre des Règles] Annexes

le Mar 2 Fév - 10:04









Ce Topic contiendra les annexes au règles de combat. Dans la mesure où le système évolue constamment, cette section regroupe les règles qui alourdiraient les règles générales.


I) Généralités :

Les Points :
Puis-je transformer mes PSX inutiles en autres types de points ?
Non ! ^^

Puis-je posséder plusieurs affinités au Rang 7, voir plus ?
Oui, mais vous ne pourrez jouir que d'un seul Bonus de Maitrise Suprême.

Personnage / BG :
Puis-je avoir des équipements gratuits, familiaux ?
Non ! ^^ A ce moment là, je peux avoir tout mon équipement en familial et le justifier avec un paragraphe RP. Tout s'achète, de A à Z. Les missions sont là pour ça ! Pour les armes personnelles, il faudra dépenser des PSX de Forge pour que votre arme soit validée. Ces PSX seront dépensés, et donc perdus définitivement (exemple : KIsame devra dépenser 4PSX pour avoir sa Samehada, qui ne nécessitera pas de Ryôs ou de RP d'obtention).


II) Le Système de Combat :

Actions :
Action 0 :
L'action 0 consiste en une action "gratuite" vous permettant d'utiliser un point d'esquive pour esquiver une technique ciblée ou d'utiliser un Kai contre un genjutsu en tant que première action du tour. Vous ne devez donc rien faire avant, et toutes les actions précédent l'action évitée en Action 0 seront considérées comme encaissées.
Les Esquives Spéciales, Esquives Spéciales Naturelles ou Mises en Défense ne sont pas concernées et nécessitent une action.


II) Lexique :

Distances et Types de Techniques :
    Soi-même : La technique vous cible directement vous.
    Corps à Corps : Corps à corps ou CàC induit que vous êtes à 0 actions de distance : vous êtes à portée de l'ennemi, le touchez si vous tendez le bras ou faite un petit saut vers lui. Ces techniques s'esquivent normalement avec une esquive classique et permettent une mise en défense. Leur portée est de 0 actions de distance.
    Ciblé : Vous êtes à une action de distance, soit environ dix à cinquante mètre (en fonction de votre vitesse de course). Les techniques ciblées s'esquivent de façon classique et permettent une mise en défense. Leur portée est de 0 à deux actions de distance (inclus).
    Petite Zone : Les techniques de petite zone n'ont pour différence avec les techniques ciblées qu'elles peuvent toucher plusieurs adversaires : pour 10PC par adversaire supplémentaires, la technique peut, sans dépense supplémentaire d'action, englober plus d'adversaire que prévu. La zone d'influence reste deux actions de distance.
    Zone : Les techniques de Zone couvrent cent à deux cent mètres et +. Leur rayon est donc très important et rend impossible un déplacement d'esquive. Seules sont alors permis les esquives spéciales naturelles (comme se dissimuler derrière un rocher, sous un arbre, derrière une maison, sous terre, etc) ou liées à des techniques. Les mises en défense restent aussi possibles. Le Rayon d'action est de trois (inclus).
    Grande Zone : Les techniques de Grande Zone peuvent couvrir un kilomètre entier, parfois plus ou moins. Le fait est qu'ils couvrent jusqu'à 4 actions inclus, et sont autrement soumis aux mêmes règles que les jutsus de Zone.


Combat :
    OSJ : Les OSJ sont des techniques qui tuent en un seul coup. Leur effet dévastateur est liée à la dimension d'assassin des ninjas : en quoi peut on être assassin / shinobi / ninja sans pouvoir tuer avec efficacité ? Les OSJ nécessitent de dépasser la réflexion adverse de 21 et +, et d'avoir une vitesse deux fois supérieure à la vitesse adverse. Sachez qu'une immobilisation ou torpeur réduit la vitesse théorique à 0 et permet un OSJ si la réflexion est supérieure.
    Guard Break/Total Guard Break : On induit ici que les Mise en Défense sont impossibles avec une technique Brise Garde, GB. Les Techniques TGB ignorent toute mise en défense et aussi la résistance passive.


Utilisation des Techniques :
    Techniques CaC / Ciblé / Soi-même : Ces différents types de techniques n'ont de limite d'utilisation que votre réserve de chakra, il est donc libre à vous d'en faire un usage récurant au cours d'un combat. Faites attention cependant, n'oubliez pas que vous affrontez des guerriers entrainés depuis leur plus jeune âge au combat. Si une de vos techniques marche une fois, ce n'est pas pour autant qu'elle sera efficace à chacune de ses utilisation.
    Petite Zone / Zone / Grande Zone : Les techniques ainsi présentées, de part leur puissance, et leur impact lourd au cours d'un combat, ne peuvent être utilisées qu'une seule fois par affrontement. A vous d'en faire une utilisation avisée pour tromper votre adversaire d'une manière ou d'une autre.


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Re: [Livre des Règles] Annexes

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