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[Taijutsu] Kishiden no Ryu

le Mer 20 Jan - 15:35
Techniques Armée :
Great Sword







Peu de Shinobis sont capable de miser sur ce genre d’arme, très peu pratique pour la discrétion, mais surtout pour la vitesse de mouvement.

Dégâts de base "typique" d’armes Lourdes : Dégâts de base de l’arme + [force/2]

Avantages de ce type d’arme- Ces armes sont tellement lourdes qu’il est quasiment impossible de parer une attaque, le seul moyen pour réussir à arrêter une de ces attaques au corps à corps serait pour le défenseur d’avoir une [force]+[résistance] supérieure à la force de l’adversaire. Si ce n'est pas le cas, la résistance est ignorée dans le calcul des dégâts.

Inconvénient - Elles sont si lourdes que la vitesse de déplacement de l'utilisateur est considérablement réduite. En effet, sa vitesse à un malus permanent de -10 dans son initiative.

Comme tous les Taijutsus Armés, les dégâts de l'arme de base sont ajoutés à ceux des techniques.


Type : Taijutsu Armé de Force


Rang C

Mur d’acier implacable - Kabe Koutetsu
[Mise en défense spéciale]
L’utilisateur se sert de son arme gigantesque pour se protéger, soit en la plantant au sol et en la mettant face à lui.
Coût : 10PC
Effet : Les Ninjutsu ciblés de niveau C et les Taijutsus et attaques de base faisant moins de 20 PV sont annulés.
Frappe Lourde – Dageki Shitsu
[CaC]
L’utilisateur frappe l’ennemi du plat de la lame, ce qui à pour effet de broyer les côtes et d’envoyer valser l’adversaire hors de la zone de combat.
Coût : 70PC
Dégâts : 50PV + Altération d'état "cotes" - Mise à distance de deux actions pour revenir au corps à corps.


Rang B

Kamikokyuu - Souffle Divin
[cible]
Technique rotative de base, ou l’on fait tourner l’arme très vite, ce qui permet d’effectuer des dégâts armés de type Fuuton avec la possibilité de dissiper les fumées et autres techniques dans le même genre.
Coût : 40PC
Dégâts : +20PV aux dégâts de base.
Effets : Permet de dissiper la fumée ou du brouillard
Secousse - Douyou
[CaC]
L’utilisateur frappe au sol avec une force telle que même la terre se met à trembler, mettant irrémédiablement à terre l’adversaire qui ne pouvait se douter de l’ampleur d’une telle attaque.
Coût : 15PC
Effet : Comme le Doryu Taiga du Doton, l'adversaire perds l'équilibre durant la prochaine action, rendant le prochain coup inesquivable de façon classique.
Uzu ha - Tourbillon Tranchant
[cible]
Technique extrêmement redoutable, où l’utilisateur lance son arme avec une force dépassant l’entendement, celle-ci tournant sur elle-même fonce sur l’adversaire, qui, s’il n’esquive pas, subira de grandes blessures. L’utilisateur doit cependant récupérer son arme par la suite Coute une action pour récupérer la lame. Le Coup à une portée d'une action de distance, +1 si l'adversaire à une force qui dépasse 80.

Coût : 50PC
Dégâts : +80PV au total des dégâts.
Kitoku - Agonie
[cible]
Frappe extrêmement puissante, déchirant la chair, avec une lame, et brisant même les os. Puissante sur le coup, et dotée de dégâts collatéraux redoutables, c’est l’une des techniques les plus prisées des manieurs d’armes lourdes.
Coût : 60PC
Dégâts : 80PV + 10PV par Actions tant en absence de soins pour contrer l’hémorragie profonde (Niv3).


Rang A

Uzu Dageki - Frappe tourbillonnante
[Petite Zone]
Attaque rotative impressionnante par la zone qu’elle couvre. Où toute la taille de l’arme est utilisée à profit pour attaquer plusieurs ennemis en même temps. L'arme sera inutilisable jusqu'à la fin du tour de l'utilisateur.
Coût : 70PC
Dégâts : +90PV
Satsu no Hiro – Frappe Lointaine
Les armes lourdes, d’une puissance destructrice, ignorent totalement le décor qui entoure la zone de combat. De ce fait il n’est pas rare qu’un arbre se fasse trancher par une lame géante. Et quelque soit le niveau du ninja, il ne s’y attend que très rarement…
Coût : +130PC
Dégâts : +150PV, Inesquivable de Façon Classique si l'adversaire à une réflexion ou vitesse inférieure à 80.


Rang S

Kirihanasu – Fleur de Kiri
[CaC - OSJ]
Technique mortelle, utilisant tout le poids et la longueur de son arme associé avec toute la force de l’utilisateur qui effectue une frappe tranchant la chair et broyant les os, coupant littéralement sa cible en deux.
Coût : 200PC
Effet : Mort instantanée sur un adversaire ayant 10 en vitesse ou moins.

Hakuya - Le Soleil de Minuit
[cible]
Technique particulière ou l’utilisateur saute au dessus de sa cible en tournant sur lui-même, avec son arme qui tranche, ou écrase, le dos de son adversaire comme s’il se faisait frapper par une scie circulaire.
Coût : 200PC
Dégâts : +250PV

Matsudai - Fin des Temps
[CaC]
Le niveau le plus élevé auquel peut être porté l’utilisation des armes lourdes. Force, vitesse et précision permettent de frapper avec une puissance inimaginable. C'est l'attaque la plus destructrice du règne armé.

Coût : 280PC
Dégâts : +350PV

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Dernière édition par Kuro Kami le Mar 26 Jan - 0:23, édité 1 fois
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Re: [Taijutsu] Kishiden no Ryu

le Mer 20 Jan - 15:36
Techniques de Chaines
Manriki Gusari






Rang B


Maîtrise de la chaîne (Jukuren Kusari) :
Pour 5PC par tours, le chakra peut être insufflé dans chaine pour en contrôler la puissance ou la trajectoire. Ainsi, pendant ce tour où le chakra est combiné à la chaine, l'utilisateur gagne un bonus de +5 en vitesse.

L’étoile mortelle (Hoshi Korosu) :
L’utilisateur créé quatre clone non consistants qui encerclent la cible et envoient leur Manriki. L’utilisateur se place alors à un angle mort, endroit idéal pour surprendre son adversaire. Ainsi fait, la résistance adverse est ignorée dans le calcul des dégâts, et sa vitesse est réduite de 5 pour son esquive.
Coute : 4 clones non consistants.

Sarcophage électrique (Kusari Den’ryoku) :
Les chaînes immobilisent l’adversaire et l’utilisateur envoie de l’électricité au travers.
Nécessite 1 point dans l'affinité Raiton.
Inflige les dégâts de la chaine + 10PV grâce au Raiton.
PC : 5PC

Lancement surprise (Nageru Kyougaku) :
Lorsque l’adversaire est trop loin, l’utilisateur peut « détacher » un kunaï de la chaîne lors du lancé. Pour cela, il suffit d’envoyer au moment idéal une dose de chakra qui libérera le kunaï vers la cible.
L'adversaire prit au dépourvu subit un malus de -10 en vitesse pour son esquive ce tour.
5PC

Explosion surprise (Bakuhatsu Kyougaku) :
L’utilisateur place secrètement une ou plusieurs note(s) explosive(s) sur les kunaï, qu’il lance ensuite sur l’adversaire. Même si cela ne le touche pas, la technique aura l’avantage de surprendre ou même de déstabiliser l’ennemi.
Permet d'ignorer la résistance adverse, qui ne peut se mettre en position de défense. De plus, il perd 10 en Vitesse pour ce tour, surpris.
Nécessite au minimum 1 Note Explosive.
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Re: [Taijutsu] Kishiden no Ryu

le Jeu 28 Jan - 22:13
Kusari no Tate
Bouclier et Chaine





Préambule:

Shousetsu Sassuru fut le premier ninja du clan Sassuru et de loin le plus doué de tous. Il créa même une école de taijutsu spéciale qu'il perfectionna au fil de ses innombrables voyages à travers le monde, cherchant à inventer un style de combat unique d'assassinat auquel personne ne pourrait réchapper. Cet art martial n'est connu que par le clan Sassuru, car ses techniques ne sont utilisées que dans le cadre du meurtre et de l'élimination. Ainsi, puisque personne n'a jamais pu réchapper à cette pratique redoutable, personne n'est en mesure de divulguer les secrets de sa pratique.

Ce style, aux techniques si particulière, ne laisse pas la moindre miette de la personne contre laquelle il est utilisé. Les coups sont certes très lents, mais il est particulièrement difficile d'approcher son exécuteur, et encore moins de lui échapper. Les seules traces qu'il reste de ces techniques ont été soigneusement répertoriées dans un gigantesque bouquin qui est transmis de père en fils depuis sa création. Cependant, les jutsus les plus puissants et les plus ravageurs de ce style n'y ont pas été répertoriées, mais ont été disséminées à travers le monde car, pour Shousetsu, seul les membres les plus braves et les plus éminents de son clan pouvaient prétendre y accéder.

Les utilisateurs de ce style de combat se servent d'un énorme bouclier attaché à un de leur bras par une longue chaine qu'ils peuvent ainsi lancer comme un boomerang. Cependant, le poids de cet ensemble est réellement important, et seul un homme particulièrement robuste pourra supporter son utilisation répétée. Il existe des versions plus petites de cet ensemble terrifiant, cependant, les techniques les plus redoutables ne peuvent être utilisées qu'avec les équipements les plus gros. Ces techniques sont lentes mais particulièrement puissantes : ainsi, son utilisateur est bien plus lent qu'un manieur d'arme lourde, mes les dégâts qu'il inflige sont quand à eux supérieurs.

Bonus : Les utilisateurs de cette école bénéficient d'un bonus de 5 en force dès la première technique maîtrisée, auquel s'ajoute un bonus de 5 de Force par grade acquis in rp. Cependant, ils sacrifient de façon permanente 5 Points de vitesse dès la première technique maîtrisée ainsi que 5 points de vitesse une fois arrivé au rang 5.

Spoiler:

Le bouclier de force de base suit le profil suivant: (Il pèse 50 kilos et mesure 1 mètre de diamètre).
Dégâts = 30 + [Force/2] et ajoute un malus de 5 de vitesse à l'utilisateur quand porté.

Spoiler:
Fonctionnement du bouclier à chaine :
Il est possible de se battre avec cette arme jouant sur deux tableaux, cependant, elle suit les règles suivante:
-Action 1 : lancé de l'arme.
-Action 2 : retour de l'arme.

Je m'explique : Il m'est impossible d'utiliser une technique de cette école alors que je viens de la lancer. Je ne peux pas non plus utiliser de Ninjutsu, Genjutsu et autre. Je ne peux que me déplacer ou esquiver pendant que mon arme est lancée. Je ne peux pas non plus attaquer durant cette seconde action puisque je dois la récupérer.

Exemple :
Disons que je dispose que 3 actions par tout :
Action 1 : je la lance pour porter un coup à distance à mon adversaire.
Action 2 : je bouge, l'esquive, mais la récupère.
Action 3 : je réattaque ou utilise une technique.
(J'espère avoir été assez explicite^^)

Rang C:

Chikara no Kuma : Puissance de l'ours.
Passif :
Description :
Le poids de son disque est tel que son porteur a acquis à force de le porter au bras une musculature comparable à celle de l'ours.
Effet : +5 dégâts aux coups portés avec les disques (devient un bonus +10 au rang de maîtrise 5).
Tsume no Kuma : Griffe de l'ours.
Description :
L'utilisateur fonce sur sa cible l'arme au poing et lui assène un coup vertical en faisant tournoyer son arme sur son socle.
Dégâts :+20 PV.
Coût :10PC. Ciblé ou Corps à Corps
Nakigoe no Kuma : Hurlement de l'ours.
Description :
L'utilisateur fait grésiller son arme en la faisant tournoyer rapidement sur son socle, ce qui provoque un vacarme ahurissant auquel son adversaire n'est certainement pas habitué.
Effet : Provoque l'altération d'état « surdité » pendant 1 tour
Coût : 20PC - Petite Zone.
Omocha no Kuma : Le jouet de l'ours.
Description :
L'utilisateur jette son disque sur sa cible à la manière d'un yo-yo. L'arme avance à la manière d'une gigantesque roue vers son adversaire avant de revenir rapidement au bras de son propriétaire. Cette attaque étant parfaitement linéaire, l'opposant de l'utilisateur pourra facilement l'esquiver.
Effet : L'arme est réutilisable l'action suivante.
Dégâts : +30 PV et +5 vitesse pour esquiver le coup pour l'adversaire.
Coût : +10PC.
Kuma Gata : Force de l'Ours.
Passif :
Description:
Après de longues heures d'entrainement, l’apprenti parvient à lancer son arme avec bien plus de force. Lorsqu’il frappe, les dégâts prennent à nouveau en compte sa force.
Effet : La Force est prise en compte dans tous les dégâts infligés par les coups portés avec les disques. Ajoute un autre bonus de Force/5 aux dégâts totaux.

Rang B:
Kage no Yama : L'ombre des montagnes.
Pré-requis : Toutes les techniques de rang C apprises.
Description :
L'utilisateur fait tourner face à lui comme un cerceau son bouclier de plus en plus rapidement, pour finalement disparaître sous le regard ébahis de son adversaire.
Effet : Ne peut pas être ciblé pendant un tour par son adversaire s'il a moins de Mental que lui.
Utilisable une fois par combat.
Coût : 40 PC.
Souyaky no Kuma : Bond de l'ours.
Description :
Après avoir subis un long et difficile entrainement visant à parfaire ses compétences d'assassinat, l'utilisateur est capable de concentrer une partie de son sang dans ses jambes pour effectuer un mouvement qui dépasse la vitesse de l'entendement. Cependant, l'énorme pression que ses jambes subissent lors de cette technique l'empêchent de la réutiliser.
Dégâts : +50 Dégâts et mise en défense impossible.
Coût : 20 PC et 20 PV
Kuma no Maï : La danse de l'ours.
Description :
L'utilisateur entame une danse étrange durant laquelle il porte à son adversaire une série de coup de bouclier qu'il contrôle à mi-distance.
Dégâts : +60 PV.
Coût : 40 PC.
Kuma no Kitoku : Agonie de l'ours.
Description :
Frappe extrêmement puissante, déchirant la chair et brisant même les os. Puissante sur le coup, et dotée de dégâts collatéraux redoutables, c’est l’une des techniques les plus prisées des manieurs d’armes lourdes.
Coût : 60PC
Dégâts : 80PV + 10PV par Actions tant en absence de soins pour contrer l’hémorragie profonde (Niv3).
Kuma Bougyo : Protection de l'ours.
Description :
Les utilisateurs du bouclier de combat ont une maitrise quasiment absolue de leur arme. Ainsi, il est remarquablement difficile de les atteindre au corps à corps tant elle est imposante.
Effet : Fonctionne sur les coups physiques. Réduis la quantité de dégâts subits.
Cout : (Dégâts amortis/2) - (Différence de Force entre l'attaquant et l'utilisateur/2) PC.

Rang A:
Tate Koutetsu : Bouclier d'Acier.
Description :
L'utilisateur peut utiliser son bouclier pour se protéger des jutsus ciblés qui lui sont portés en y concentrant une partie de son chakra. Cependant, il ne peut stopper les jutsus électriques lorsqu'il se sert d'une arme en métal.
Effet : Bloque le jutsu ciblé (sauf Raiton).
Coût : Coût de la Technique adverse +10 jusqu'au rang A inclus.
Shirokuma Taeru no Youso : L'ours blanc brave les éléments.
Passif :
Description :
L'ours blanc dispose d'une couche de graisse qui le protège du froid ainsi que d'une peau noire qui lui permet de modérer sa température. Ainsi, lorsqu'un membre du clan parvint à éliminer un tel animal, il imprègne ses armes de leur graisse et dévore la moindre parcelle de sa chaire, pour enfin faire de la peau de la bête une cape qu'il arborera fièrement. Tous ces éléments font qu'il est désormais capable de se protéger des éléments à la manière des ours blancs.
Effet :Les dégâts des techniques de Katon , Suiton et de Youton qui subissent l'utilisateur sont réduites de 10 points. (cette technique ne peut être acquise qu'in rp)
Satsu no Kumahiro : La frappe lointaine de l'ours.
Description :
Les armes lourdes, d’une puissance destructrice, ignorent totalement le décor qui entoure la zone de combat. De ce fait il n’est pas rare qu’un arbre se fasse trancher par une arme géante. Et quelque soit le niveau du ninja, il ne s’y attend que très rarement…
Coût : +130 PC.
Dégâts : +150 PV, Inesquivable de Façon Classique si l'adversaire à une réflexion ou vitesse inférieure à 80.


Dernière édition par Orochimaru le Lun 22 Fév - 14:32, édité 1 fois

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"They shall be my finest warriors, these men who give of themselves to me. Like clay I shall mould them, and in the furnace of war forge them. They are my bulwark against the Terror. They are my Ninjas ...

... and they shall know no fear."


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Re: [Taijutsu] Kishiden no Ryu

le Dim 21 Fév - 19:30
皆伝長袖 – Kaiden Nagasode
Taijutsu du Secret de la Manche Longue


! Réservé aux Kunoichi !

Coute 4 Points de Forge pour acquérir les manches, trop rares pour être achetées.
Infligent Coup de Poing + Vitesse PV de Dégâts par coups.

Les Coups ont une portée d’une action de distance et peuvent donc être « Corps à Corps » et « Ciblés ».
Spécial : Ajoute +5 en réflexion à la première utilisation d'une technique de Kaiden Nagasode, mettant en situation de piège dans le cadre d’une attaque surprise.



¤¤ RANG C ¤¤


Frappe Rapide
Description: Permet, d’un coup de manche rapide, de surprendre un adversaire par un coup rapide et saisissant.
Cout : +20PC
Effet :
+20PV de dégâts

Pli Protecteur
Description : Mise en Défense Spéciale
L’utilisateur de la technique réuni ses manches et les charge de chakra. L’accumulation des plis permet de parer de nombreuses attaques.
Cout : +10PC + une Mise en Défense
Effet :
Ajoute +30PV à une Mise en Défense.

¤¤ RANG B ¤¤


Annihilation du Geste
Description : Une danse qui permet de se saisir d’un adversaire et de l’immobiliser.
Cout : +50PC + Coup de Base
Effet :
Provoque un Coup de Base + une Immobilisation de Jutsu.
Spécial :
- L’utilisateur a besoin d’une seule manche pour immobiliser un adversaire avec une force de 50 et moins. Il ne devra dépenser qu’une Action pour immobiliser et pourra frapper avec les autres.
- Les Ennemis ayant 51 et + devront être stoppés avec deux manches, et ne permettront pas d’enchainer avec des coups de Kaiden Nagasode car l’utilisateur devra utiliser toutes ses actions pour maintenir l’immobilisation.

Danse Altruiste
Description : L’utilisateur utilise toute sa grâce pour motiver ses alliés et leur rappeler que la victoire et toujours possible.
Cout : 40PC – Utilisable une fois par combats – Non Cumulable.
Effet :
Ajoute +10PV/PC, +1 à toutes les caracs jusqu’à la fin du combat, guérit des altérations d’état de niveau 0 et 1.

Prise d’Arme
Description : Permet de se saisir d’une arme adverse et de s’en servir pour frapper.
Cout : Dégâts PC
Effet :
Frappe avec l’Arme de l’utilisateur pour un coup de base, uniquement sur une arme qui n’a pas été utilisée une seule fois lors du tour précédent.

- Si l’attaque est reçue par l’adversaire (mise en défense, réception des dégâts totale des dégâts), l’adversaire peut aussitôt refaire usage de son arme. Si l’attaque est esquivée ou contrée, l’arme sera projetée à une actions de distance de son propriétaire (il devra utiliser une action pour se déplacer et la prendre aussitôt).

Spécial : Pour +40PC l’arme est projetée 2 actions de distance.

¤¤ RANG A ¤¤


Frappe Rapide Destructrice
Description : Permet, d’un coup de manche rapide, de surprendre un adversaire par un coup rapide et saisissant.
Cout : +60PC
Effet :
+80PV de dégâts

Danse Galvanisante
Description : ! Nécessite la Danse Altruiste!
L’utilisateur utilise toute sa grâce pour motiver ses alliés et leur rappeler que la victoire et toujours possible.
Cout : 60PC – Utilisable une fois par combats – Non Cumulable.
Effet :
Ajoute +20PV/PC, +2 à toutes les caracs jusqu’à la fin du combat, guérit des altérations d’état de niveau 2.

Danse Délicate
Description : ! Nécessite la Danse Galvanisatrice!
L’utilisateur utilise toute sa grâce pour motiver ses alliés et leur rappeler que la victoire et toujours possible.
Cout : 130PC – Utilisable une fois par combats – Non Cumulable.
Effet :
Ajoute +50PV/PC, +5 à toutes les caracs jusqu’à la fin du combat, guérit des altérations d’état de niveau 3.

¤¤ RANG S ¤¤


Mouvement des Astres
Description : Une danse sublime qui subjugue l’adversaire, et rend surtout difficile l’anticipation des mouvements.
Cout : +70PC
Effet :
+90PV de dégâts
Spécial : Réduit l’esquive de -1 pour esquiver l’enchainement.
Spoiler:
Exemple : Mon adversaire à 2 esquives. J’utilise cette technique une première fois : ses esquives seront réduites à une seule le temps de l’action. Il esquivera et n’aura plus d’esquive.
Si le jutsu est relancé à nouveau, il devra utiliser un point de héros pour pouvoir encore esquiver (le malus étant toujours actif).
Si l’utilisateur utilise une autre technique, l’adversaire regagnera l’esquive perdue lors du malus spécial de la technique.

Danse Macabre
Description : Une série de geste précis aboutissent à un double coup de manche surpuissant, fouettant avec force et provocant de très lourds dégâts.
Cout : +80PC – Petite Zone
Effet :
+120PV de dégâts


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Re: [Taijutsu] Kishiden no Ryu

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