Naruto Sekai Densetsu
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Shikaisha
Shikaisha
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[Taijutsu] Rasetsu no Ken Empty [Taijutsu] Rasetsu no Ken

Mer 20 Jan - 15:21
École des Rasetsu de Ryoshu no Sato



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Lao Wang fut le premier étranger à importer dans le monde des ninjas des techniques d'art martial issues tout droit du Temujin, continent du sud, spécialisé dans les arts martiaux. Avec lui, il amena un savoir et une maitrise du corps qui transcendait selon lui les codes stupides du Bushido. Les adhérant de cette école des "Dévoreurs de Démons" ont juré de ne plus faire usage de leurs lames, mais peu d'entre eux sont encore aujourd'hui vivants pour témoigner de la puissance de ces techniques.

L'histoire de cette école est parsemée de sang. Les premiers disciples de Lao Wang se laissèrent corrompre par la maitrise séduisante d'un art supposé dépasser la maitrise de l'épée. Aujourd'hui, Lao Wang poursuit ses anciens disciples, souvent devenus voleurs ou mercenaires violents et arrogants, usants d'un savoir qui leur donne une puissance considérable en taijutsu, mais qui ne peut qu'être utilisée par de véritables maitres, pacifistes au karma bon.


Un ninja de l'école de Lao Wang, assez rares, parviennent à se distinguer avec un style de Taijutsu rare, sauvage et libre. Les autres écoles fournissent des avantages comme une reconnaissance certaine, car on reste sceptique devant une école peu connue, et donc, peu efficace. Toutefois, les maitres de cette école surprennent par leur grâce, leur réflexes, qui compense un manque de force physique. Car "la plus puissante des attaques est celle qu'on livre vivant", l'école s'est donc axé sur une maitrise de l'esquive rarement atteinte.

L'école réunit les arcanes de différents arts, rendus plus simples et peut être efficaces et moins dangereux.


ACCÈS et OBTENTION :
Pour obtenir l'accès au panel de techniques d'un taijutsu, il faut un certain nombre de psx. Au rang de maitrise avancé, vous avez accès à une deuxième école, au rang de Maitrise Totale à trois, et au niveau suprême à quatre. La maitrise du Rasetsu no Ken demande de sacrifier ces accès pour ouvrir ses voies. Elles permettent à un Taijutsu spécialist de développer un style créatif et très dangereux contre un autre épéiste, mais bien moins contre d'autres type de combattants.

Il faut dépenser une école pour accéder au Rasetsu no Ken, donnant accès aux Tigre et Singe.
Il faut dépenser une école pour accéder au serpent OU à l'aigle.
Il faut dépenser une école pour accéder à la Lune, à condition d'être élève de Raru Luo Lang.

Posséder toutes les techniques du Serpent donnera accès au Dragon.
Posséder toutes les techniques de l'Aigle donnera accès au Phoenix.

Posséder toutes les techniques du Serpent/Singe/Tigre donnera accès au Scorpion.
Posséder toutes les techniques de la Lune donnera accès au Vide.

PS : Oublier un Taijutsu déjà appris, une école déjà ouverte, ne permet pas de transférer vos points de technique dépensés dedans. Ils sont perdus, et vous pouvez accéder à une nouvelle école de votre choix. è_é



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[Taijutsu] Rasetsu no Ken Empty Re: [Taijutsu] Rasetsu no Ken

Lun 25 Jan - 1:38


Préface Explicative
Le Serpent
Donne un accès au Dragon une fois que toutes ses techniques sont maitrisées.

Les Techniques du Serpent reposent sur des coups ciblés, précis, comme le mordant bref et soudain d’un serpent. Ils ne sont ici plus que les quelques vestiges d'un Kempo puissant et souvent fatal. Consistant autrefois à cibler des points vitaux (arrachage d'yeux, de cou, etc), il est aujourd'hui composé de gestes rapides souvent axés sur des constrictions physiques (étranglements) et des coups fouettés puissants.



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Le Serpent
Techniques :


  1. [Corps à Corps][Rang B]
    Hebi - Xu Bin - Le Silence traverse le corps

    [Cout] :
    20Pc
    [Effet] :


    Le ninja effectue avec agilité une roulade qui lui permet de parvenir rapidement au corps à corps et de surprendre son adversaire en lui bloquant le pied avec son pied d'appui. Ce faisant, il peut profiter d'un coup inesquivable de façon classique.

    Effet : Rend le prochain coup inesquivable de façon classique (le pied étant bloqué, empêchant tout mouvement ample). Permet aussi, avec la roulade préalable d'arriver au corps à corps sans dépense d'action si l'utilisateur est à une action ou moins de distance de son adversaire.



  2. [Corps à Corps][Rang B]
    Hebi - Hatsu Gane

    [Cout] :
    15PC + (Coût en PC du Coup Renvoyé)
    [Effet] :


    Beaucoup de combattants manquent de finesse. Une fois ce trait saisit, il suffit d’en faire usage au combat. Utilisant la lenteur de l’adversaire, le serpent frappe sur un point pour ne plus lâcher son emprise. La première technique du mouvement consiste à dévier une attaque, utilisant la vitesse de l’adversaire et son mouvement pour l’emmener là où l’on veut.

    Dégâts : Dégâts de l’attaque de Base ou de Taijutsu de Rang C ou B renvoyée + coup de base du maitre. On ne peut contrer un type de coup qu’avec un coup de même nature (lame contre lame, poing contre poing, etc).

    Effet : Permet de renvoyer des coups de Taijutsu (ou des coups de base) de Rang C ou B. Coute un point de contre.



  3. [Corps à Corps][Rang A]
    Hebi - Ge Shiki Goufu In "Shinigami"

    [Cout] :
    30PC+ (coût en PC du coup renvoyé)
    [Effet] :


    Dans un premier temps ,l’utilisateur saisit la lame d’un adversaire avec ses deux mains. Ceci fait, il fait tomber l’arme et attire son utilisateur dans une chute. Ce qui permet d’enchainer avec un coup souvent mortel, d’où l’extension « shinigami ».

    Dégâts : Stoppe net une attaque portée par un sabre/épée à une main uniquement. Permet ensuite de porter un coup inesquivable de façon classique à la prochaine action.



  4. [Corps à Corps][Rang B] Hebi - Issetsu Seoi Nage
    [Cout] :
    40PC
    [Effet] :

    !Après un Hatsu Gane!

    Une fois qu’un Hatsu Gane est envoyé uniquement, l’utilisateur peut contrer en prenant la tête de l’adversaire après un saut au-dessus de lui. Il peut tout autant simplement tirer son bras après une attaque contrée. Dans tous les cas, il le prend ensuite en guillotine puis sers son étreinte autour de son corps grâce à ses jambes qui, quoi que soit la force adverse, empêche de se sortir facilement de ce mauvais pas. Les combattants tombent tous deux au sol.

    Effet : Immobilise l’adversaire, soumis à une immobilisation de jutsu. Dans cette position, l’adversaire n’a que deux alternatives :

    - Sa réflexion est inférieure à celle de l'adversaire : chacune de ses actions, il perdra 10PV (ignorant la résistance passive) et sera dès la première action soumis à la règle sur l’asphyxie. Il gagne sans dépenser d'action +5 en réflexion le temps qu'il cherche une alternative, mais ne pourra pas se régénérer. Après être sorti de l'étreinte, il perdra +80PV
    - Sa réflexion est supérieure ou égale à celle de l'adversaire : il parvient à se sortir de l’impasse. Il perdra toutefois 80PV.



  5. [Corps à Corps][Rang A]
    Xu Bin - Tornade du Serpent

    [Cout] :
    +50PC sur un coup de pied
    [Effet] :


    Un coup de pied retourné fouetté très puissant, capable de tuer un adversaire trop faible en profitant d'une torsion du bassin accélérant la puissance du coup.

    Effet : Coup de pied + 90PV - Inflige Mort à un adversaire ayant - de 5 en Résistance.






Dernière édition par Orochimaru le Lun 8 Fév - 6:29, édité 5 fois
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[Taijutsu] Rasetsu no Ken Empty Re: [Taijutsu] Rasetsu no Ken

Lun 25 Jan - 1:50


Préface Explicative
L'Aigle
Donne un accès gratuit au Phoenix (sans dépense d'école) une fois que toutes ses techniques sont maitrisées.

Le Kempo de l'aigle consiste à frapper dans des coups ascendants, venant du ciel, de haut. Ils prennent leur sens par leur violence et latéralité, apte à briser les gardes.



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L'Aigle
Techniques :


  1. [Corps à Corps][Rang C]
    Washi - Shiki Goufu You

    [Cout] :
    +20PC
    [Effet] :


    Après un saut aérien, l’utilisateur brise une garde adverse et frappe avec des dégâts conséquents. Toutefois, utilisé après une autre technique, l’effet ne fonctionne plus, et seuls les dégâts passent.

    Effet : Coup de Poing (ou Griffe) +20PV et empêche toute mise en défense




  2. [Corps à Corps][Rang B]
    Washi - Chô Shiki Goufu You

    [Cout] :
    +40PC
    [Effet] :


    Après un saut aérien, l’utilisateur brise une garde adverse d'un puissant coup de pied et frappe avec des dégâts conséquents à l'épée.

    Effet : Coup de Pied + Coup de lame de base +20PV et empêche toute mise en défense.




  3. [Corps à Corps][Rang B]
    Washi - Yokutaisen 抑対戦


    Permet à l'utilisateur, s'il fait face à plusieurs attaques de types différents (pieds/poings/armes, etc) de combiner à une esquiver et un contre un geste acrobatique impressionnant capable de renverser un combat.

    [Cout] :
    Un point d'esquive + 2 points de contre par attaque contrée (OU l'inverse) + le cout normal des techniques utilisées en contre attaque. Le tout en une seule action. S'utilise contre tout coup/jutsu au Corps à Corps.
    [Effet] :


    Effet : Permet de retourner toute attaque sur un adversaire, avec un maximum de quatre adversaires simultanés. Chaque attaque peut être contrée par un Taijutsu Rasetsu uniquement.

    Spécial : L'adversaire pourra être mis en situation de piège par ce contre. Toutefois, s'il parvient à éviter la technique utilisée en contre-attaque, l'utilisateur sera soumis au statut "Suspension" pendant la prochaine action offensive de l'adversaire.
    Ne fonctionne que sur un adversaire avec un niveau en Taijutsu ou une Réflexion Inférieure (l'utilisateur choisit ce qui lui convient le mieux).





  4. [Corps à Corps][Rang B]
    Washi - Shakusen


    L'utilisateur effectue une vrille tout en frappant avec force son adversaire. L'attaque venant du ciel, du moins, du haut, elle est capable de surprendre un adversaire inconscient du danger du style de Taijutsu totalement insoucpçonnable du Rasetsu.

    [Cout] :
    10PC
    [Effet] :


    Effet : Divise par deux les dégâts totaux d'un coup de base, qui devient toutefois inesquivable de façon classique.




  5. [Corps à Corps][Rang A]
    Washi - Ge Shiki Naraku Otoshi

    [Cout] :
    +100PC
    [Effet] :


    L’adversaire, s’il est défini en l’air par une autre technique ou par une technique de vol etc (s’il se trouve à une action du sol), est rabattu violemment au sol. Ce faisant, les dégâts sont largement amplifiés.

    Effet : Coup de pied + 140PV, uniquement sur un adversaire en l’air.







Dernière édition par Orochimaru le Mer 27 Jan - 18:08, édité 2 fois
Orochimaru
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[Taijutsu] Rasetsu no Ken Empty Re: [Taijutsu] Rasetsu no Ken

Lun 25 Jan - 12:43


Préface Explicative
Le Singe
Accès gratuit : les techniques sont obtenu grâce au déblocage du Rasetsu

Le singe est composé de gestes souples, rapides, agiles, destinés souvent à surprendre l'adversaire par des passes d'arme surprenantes et créatives. Les techniques du singes sont vicieuses et pleines de malice.



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Le Singe
Techniques :


  1. [Soi-même][Rang C]
    Saru - Chen Xifeng - Utsuzuchii

    [Cout] :
    30PC
    [Effet] :


    Geste spectaculaire qui permet au ninja de prendre une impulsion pour s'éloigner de son adversaire d'un geste rapide et ample. Souvent caractérisé par un saut de main arrière ou un large saut, il permet au ninja de s'éloigner de son adversaire et d'aller à deux actions de distance de celui-ci en une seule.

    Effet : Permet au ninja de s'éloigner à 2 actions du corps à corps, obligeant donc l'adversaire à faire usage de deux actions s'il veut rejoindre son adversaire au corps à corps.



  2. [Corps à Corps - Spécial][Rang B]
    Saru - Xu Bin - Senpuken

    [Cout] :
    +50PC
    [Effet] :


    En pivotant sur lui même (debout ou en équilibre), le combattant envoie un coup circulaire surprenant. La puissance du coup n'en est pas pour autant amoindrie.

    Effet : Coup de Lame + 90PV sur tous les adversaires présents au corps à corps.



  3. [Corps à Corps][Rang B]
    Saru - Xu Bin - Frappe assonante

    [Cout] :
    +20PC
    [Effet] :


    Avant de frapper, l'adversaire fait brasser à sa lame de l'air dans des mouvements rapides et maitrisés. Ce faisant, frôler l'adversaire suffira à faire que ses tympans subiront une altération suffisante et le rendront sourd pendant un temps donné.
    Effet : Coup de Lame + effet suivant : Si l'adversaire esquive le coup avec une esquive classique, il subira l'altération d'état Surdité pour deux tours.




  4. [Corps à Corps][Rang B]
    Saru - Xu Bin - Briser les Fondations de l'éléphant

    [Cout] :
    +20PC
    [Effet] :


    Le ninja s'allonge presque au sol et frappe dans un angle mort que l'utilisateur lui même à peu de chances de connaitre. La frappe casse la cheville de l'utilisateur, et le fait hurler de douleur.
    Effet : Coup de Lame + Altération d'État : Pied.




  5. [Corps à Corps][Rang A]
    Saru - Liu Lingying - La Gravité oublie les vivants

    [Cout] :
    +50PC
    [Effet] :


    Le ninja effectue un salto en prenant appui de ses mains sur les épaules de son adversaire. Arrivé dans son dos, il enfonce un couteau (kunai qu'il doit posséder, ou petite lame) dans le creux de l'épaule de son adversaire, qui ne pourra plus utiliser son bras lors de ce combat. L'adversaire se retrouve pendant ce temps à la merci de l'utilisateur.

    Effet : Réduit les dégâts de l'attaque portée à 30PV de dégâts maximum. Empêche l'usage d'un bras (et donc de l'usage de jutsu ou d'armes à deux mains) tant qu'un soin n'a pas été prodigué par des ninjas médecins. Une attaque portée avec une lame à la suite de ce coup devient inesquivable, l'attaque venant de dos.




  6. [Corps à Corps][Rang A]
    Saru - Liu Ling - Le geste balaie le vide

    [Cout] :
    +30PC
    [Effet] :


    Le ninja inflige un coup de lame dans l'arrière du genou de son adversaire, ce qui lui empêche de se mouvoir correctement jusqu'à la fin du combat.

    Pv : Réduit les dégâts de l'attaque portée à 30PV de dégâts maximum. Réduit définitivement (jusqu'à soin d'un médecin lors d'un RP) la vitesse adverse de 5.




  7. [Corps à Corps][Rang S]
    Saru - Liu Tao - L'illustration des Mythes

    [Cout] :
    +120PC + un fumigène minimum + Nécessite de dépasser la vitesse adverse.
    [Effet] :


    !Ne s'utilise qu'après un fumigène!
    OSJ - Corps à Corps

    Permet à l'utilisateur de frapper avec une puissance incroyable un adversaire surpris de voir l'utilisateur venir au travers de l'écran de fumée posé au préalable. La frappe est saisissante, ne lassant aucune chance à l'adversaire.
    Effet : Frappe avec un Coup de lame + 200PV.






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[Taijutsu] Rasetsu no Ken Empty Re: [Taijutsu] Rasetsu no Ken

Lun 25 Jan - 18:57


Préface Explicative
Le Tigre 虎
Accès gratuit : les techniques sont accessibles grâce au déblocage du Rasetsu

Le Tigre se détermine par des frappes puissantes et ciblées, inspirées de l'animal et de ses stratégies d'attaque. Les coups sont précis, cliniques, faits pour détruire des points précis sans laisser d'ambiguïté.



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Le Tigre 虎
Techniques :


  1. [Corps à Corps][Rang C]
    虎 Tora - Chen Xifeng - Souten no Ken

    [Cout] :
    +60PC - Nécessite une vitesse supérieure à la vitesse adverse - Ne fonctionne que face à un coup de lame (de taijutsu ou de base) adverse.
    [Effet] :


    Geste spectaculaire qui permet au ninja de contrer un coup de lame avec un autre et, en créant des étincelles grâce à la lame adverse, provoque une série d'effets forts gênants.

    Effet : En plus d'ajouter +20PV de dégâts, la lame provoque une hémorragie de second niveau au lieu du premier et une brûlure au premier degré. Les dégâts de l'attaque adverse sont réduits de 20.



  2. [Corps à Corps][Rang C]
    虎 Tora - Chen Zu - Briser le Bambou

    [Cout] :
    Mise en Défense + 50PC
    [Effet] :


    L'adversaire frappant d'un coup de pied, l'utilisateur contre en se précipitant sur la jambe, anticipant le coup et le parant. Ce faisant, il utilise la force de l'adversaire contre lui et le fait chuter avec violence.
    Effet : Réalise une Mise en défense (si l'utilisateur le peut) contre un coup de pied uniquement. Ce faisant, l'adversaire contré tombe au sol et subit 70PV de dégâts inesquivables.



  3. [Corps à Corps][Rang B]
    虎 Tora - Xu Bin - Le Silence détruit l'immuable

    [Cout] :
    Mise en Défense + 50PC
    [Effet] :


    Si l'adversaire vous saisit par derrière et vous immobilise physiquement, vous ne pouvez, sans une force suffisante, pas contrer son immobilisation. Toutefois, si l'écart de force est inférieur ou égal à 20, l'utilisateur peut inverser la situation en saisisant le genoux du ninja et en le faisant pivoter vers lui. Ce faisant, il bloque son adversaire et l'immobilise à son tour tant qu'il maintient l'immobilisation en dépensant autant d'action que l'adversaire en à.

    Effet : Permet de contrer une immobilisation physique. Si l'écart entre les force est inférieur ou égal à 20, l'utilisateur peut dépenser ces PC pour réaliser un mouvement et immobiliser l'adversaire au sol avec lui, et maintenir l'immobilisation sans possibilité de contre tant qu'il maintient l'immobilisation autant d'action que l'adversaire en dispose.



  4. [Corps à Corps][Rang A]
    虎 Tora - Liu Lingying - Phen Chak Sylla

    [Cout] :
    50PC
    [Effet] :


    Au corps à corps, l'utilisateur frappe dans les muscles intercostaux avec le tranchant de sa main.
    PV : Coup de poing + 80PV et Altération d'état Côtes.



  5. [Corps à Corps][Rang A]
    虎 Tora - 88 Shiki

    [Cout] :
    50PC
    [Effet] :


    L’adversaire, balayant l’adversaire avec fureur, le met en état de suspension. L’adversaire à ensuite le choix. Il peut se contenter de frapper l’adversaire d’un nouveau coup de pied dans l’estomac pour le renvoyer à une action, ou enchainer a directement avec le Shiki Nana à l’action suivante, qui verra son cout doubler !
    Suspension : sans défini « en l’air » (une action du sol), l’adversaire chute et n’a plus d’appuis pendant un temps très bref. Ce temps peut être le temps d’une technique d’enchainement.

    Effet : +80PV sur un coup de pied. Provoque « Intoxication » (le coup bien placé oblige l’adversaire à vomir, l’estomac fortement tourmenté).

    Provoque ensuite 10+ Coup de Pied et envoi l’adversaire à une action de distance // Peut permettre d’utiliser le Shiki Nana directement à la prochaine action. Le Shiki Nana verra toutefois alors son cout doubler. – Corps à Corps.

    Suspension : sans défini « en l’air » (une action du sol), l’adversaire chute et n’a plus d’appuis pendant un temps très bref. Ce temps peut être le temps d’une technique d’enchainement. Lors de cette action, l’adversaire ne peut pas esquiver de façon spéciale ou naturelle.



  6. [Corps à Corps][Rang S]
    虎 Tora -115 Shiki Doku Kami

    [Cout] :
    90PC
    [Effet] :


    ! Nécessite 3PSX en Raiton!
    Concentrant la force et la vitesse de la foudre dans un coup de poing, l’adversaire assène une puissante frappe au visage de l’adversaire. Similaire au 114, l’effet est toutefois plus puissant.

    Effet : Provoque Coup de Poing + 40PV + Spasmes pour 3 actions.
    Spécial : Si l’adversaire reçoit le coup de plein fouet ou avec une mise en défense (hors défense spéciale), il ne pourra utiliser d’esquive classique/spéciale ou de technique pour éviter le prochain coup si celui-ci est un 401 Shiki Tumi Yomi.




  7. [Corps à Corps][Rang S]
    虎 Tora - 125 Shiki Nana

    [Cout] :
    100PC
    [Effet] :


    !Ne s’utilise qu’après un 114 Shiki Ara Kami OU Ne s’utilise qu’après un 88 Shiki, OU sur un adversaire en suspension/paralysé/aveuglé !

    Une fois l’adversaire balayé, l’utilisateur enchaine d’un double coup de pied sauté de toute beauté. L’adversaire subit des dégâts colossaux. Toutefois, la technique ne s’utilise qu’après un 88 Shiki ou lors d’un 114 Shiki Ara Kami, car elle a déjà montré trop de failles en combat classique. Ne fonctionne que lorsqu’un adversaire subit un malus qui l’empêche d’esquiver.

    Effet : +150PV sur deux coups de pieds.



  8. [Corps à Corps][Rang S]
    虎 Tora - Taijutsu - Ninjutsu En Yo

    [Cout] :
    150PC + 2 actions
    [Effet] :


    !Ne s'utilise qu'après un coup de lame!
    OSJ - Corps à Corps

    Si l'adversaire tente de frapper avec une lame, l'utilisateur de cette technique emploiera sa lame pour contrer le coup reçu à la base de la lame adverse. Dans le prolongement de son contre, la lame et le fil de la lame, partie la plus coupante, entre en contact avec l'avant bras de l'adversaire. La coupure provoquée rend l'adversaire temporairement vulnérable aux attaques à venir car il ne pourra tenir son arme efficacement.

    Effet : Contre un coup de lame et ajoute cette propriété au contre qui de plus en coûte pas de point de contre :

    Ajoute 30PV à votre coup de lame de base (lors du contre) et empêchera l'adversaire de contrer lui aussi votre prochain coup de lame.

    De plus, à cause de la douleur, il devra dépenser deux esquives pour ignorer sa souffrance, reprendre ses esprits et esquiver le prochain coup qui fera partie de l'enchainement.

    Ajoute +200PV au prochain coup de lame dirigé vers le crâne ou vers un point vital, qui devient un OSJ.






Dernière édition par Kuro Kami le Lun 25 Jan - 23:08, édité 1 fois
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[Taijutsu] Rasetsu no Ken Left_bar_bleue0/10000[Taijutsu] Rasetsu no Ken Empty_bar_bleue  (0/10000)
PV:
[Taijutsu] Rasetsu no Ken Left_bar_bleue2500/2500[Taijutsu] Rasetsu no Ken Empty_bar_bleue  (2500/2500)
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[Taijutsu] Rasetsu no Ken Empty Re: [Taijutsu] Rasetsu no Ken

Lun 25 Jan - 19:41


Préface Explicative
Le Dragon 竜
Accès si toutes les techniques du serpent sont acquises.

Le Dragon est purement inspiré des maitres du sabre. L'école du Dragon complète le Hiten Mitsurugi Ryu à merveille mais demande des sacrifices que peu sont enclin à céder.

Les trois voies qui suivent sont les arcanes des techniques de Lao Wang, maitre de Raru Luo-Lang. Arrivé dans un bateau au large de Kiri, venant du Temujin, avant de s'installer à Oto, il dû lutter contre un navire de pirates de Kumo. Face à leurs armes, il déploya des capacités physiques impressionnantes, allant jusqu'à maitriser simultanément deux lames et frapper avec une vitesse déconcertantes. Ces mêmes armes furent prises aux assaillants, laissant présager de l'existence de ces deux katas distincts utilisés par Lao.

Ces mêmes Katas ne sont que les formes amoindries de techniques déjà existantes, mais appartenant à deux familles différentes du Rokugan, pays d'origine de Lao. N'étant pas un maitre de ces écoles, sa maitrise est bien moindre en comparaison aux véritable maitres Dragons, les Mirumoto.

Ceux qui peuvent se vanter de s'appeler eux-mêmes "Rasetsus" ont tous en communs le désir brûlant de s'imposer dans le monde des arts martiaux. Leur maitrise de leur arme les rend quasiment invincible, aptes à maitriser n'importe quel type d'adversaire armé.

Bonus de Voie : Tous les coups de basent coûtent maintenant /5 au lieu de /4.




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Le Dragon - 竜
Techniques :


  1. [Corps à Corps][Rang B]
    竜 - Ryu - La Technique du Daisho

    [Cout] :
    Aucun
    [Effet] :


    Les initiés de l'école Mirumoto doivent maitriser les principes de base du Niten, la technique des deux sabres. L'école Mirumoto, inconnue dans le monde des ninjas, est crainte dans le Rokugan pour cette maitrise surprenante de deux lames simultanées.

    Effet : Permet à l'utilisateur de maitriser deux lames, et d'ainsi ajouter à chacun de ses dégâts ceux de son arme secondaire (déclarée en début de combat) divisés par deux. Empêche d'utiliser des Ninjutsu tant que les deux lames sont sorties.

    Coute une action pour ranger une des armes et utiliser des Ninjutsu.
    Coute une action pour sortir l'arme et l'utiliser à nouveau.




  2. [Corps à Corps][Rang A]
    竜 - Ryu - Force et Rapidité

    [Cout] :
    Aucun
    [Effet] :


    Tandis qu'il approfondit sa maitrise du Niten, le ninja parvient à frapper plus rapidement encore. Il peut donc porter une attaque supplémentaire par tours même s'il n'a plus d'actions pour frapper. Le coût de l'attaque en PC sera toutefois doublé.



  3. [Corps à Corps][Rang A]
    竜 - Ryuu - Le Coeur du Dragon

    [Cout] :
    Aucun
    [Effet] :


    Arrivé à ce niveau, le maitre Mirumoto commence à connaitre sa vérité intrinsèque.
    Il peut cumuler à une attaque armée une attaque de type Katon de Rang C sans dépense supplémentaire d'action (Nécessite de maitriser la technique en question).

    Il devra toutefois dépenser le cout de l'attaque en plus de celui du Katon.




  4. [Corps à Corps][Rang S]
    竜 - Ryuu - Le Coeur du Dragon Eveillé

    [Cout] :
    Aucun
    [Effet] :


    Forme finale des techniques de Bushi Mirumoto.
    Il peut cumuler à une attaque armée une attaque de type Katon de Rang B sans dépense supplémentaire d'action (Nécessite de maitriser la technique en question).

    Il devra toutefois dépenser le cout de l'attaque en plus de celui du Katon.





  5. [Corps à Corps][Rang S]
    竜 - Ryuu - Le Baiser Mortel du Dragon

    [Cout] :
    Aucun
    [Effet] :


    OSJ

    L'utilisateur profite de la lenteur de son adversaire pour se glisser dans son dos et y planter un senbon. Ce senbon provoque les effets suivants :

    Tour 1 : Paralysie (immédiate dès la réception du Jutsu) + Hémorragie Importante
    Tour 2 : Mort





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Evolution de l'XP:
[Taijutsu] Rasetsu no Ken Left_bar_bleue0/10000[Taijutsu] Rasetsu no Ken Empty_bar_bleue  (0/10000)
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PC:
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[Taijutsu] Rasetsu no Ken Empty Re: [Taijutsu] Rasetsu no Ken

Lun 25 Jan - 20:02


Préface Explicative
Le Phoenix - 法王
Accès Gratuit si l'Aigle est possédé et si toutes les techniques du serpent sont acquises. Coûte une école autrement.

Les Techniques du Phoenix ouvrent vers les combos Orochi et Kusanagi, dévastateurs quand placés en série. Le phœnix utilise la puissance du Feu (Katon) pour réaliser des flammes brûlantes. Dans le Rokugan, du continent du Temujin, le clan du Phoenix est un groupe de maitre du Katon qui ont poussé sa maitrise à des niveaux inégalés dans le pays des ninjas qui toutefois maitrise des panels bien plus large d'utilisation des flammes.

Ici, leur usage est rudimentaire.

Bonus de Voie : la Régénération peut être doublée pour tout le temps du combat en dépensant 50PC/50PV au début de celui-ci.




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Le Phoenix - 法王
Techniques :


  1. [Corps à Corps][Rang S]
    法王 Houou - 114 Shiki Ara Kami

    [Cout] :
    60PC
    [Effet] :


    ! Nécessite 2PSX en Katon!

    Concentrant la force du feu dans un coup de poing, l’adversaire assène une puissante frappe au visage de l’adversaire. Cette frappe est le pivot et le centre de toutes les techniques de la Lune, et se hisse comme l’essence des techniques du Kusanagi no Kenda, repris par Luo Lang lorsqu’il forma le Rasetsu d’Oto.

    Provoque Coup de Poing + 40PV + Brulures au second degré. Provoque Cécité pendant 3 actions.



  2. [Corps à Corps][Rang S]
    法王 Houou - 127 Shiki Yano Sabi

    [Cout] :
    80PC
    [Effet] :


    !Ne s’utilise qu’après un 125 Shiki Nana!
    ! Nécessite 3PSX en Katon!

    Technique consistant, basée sur l’envol du phœnix de Lao Wang ou sur le Shoryuken du Ansatsuken, à frapper l’adversaire d’un coup de poing ascendant. Le coup de poing est agrémenté de flammes.

    Effet : Provoque +80PV sur un coup de poing + Brulures au second degré. Envoi l’adversaire en l’air. Si le jutsu est esquivé, il rendra la prochaine attaque de l’adversaire inesquivable. Autrement, la cible est « En l’Air ».



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PC:
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[Taijutsu] Rasetsu no Ken Empty Re: [Taijutsu] Rasetsu no Ken

Lun 25 Jan - 20:11


Préface Explicative
Le Scorpion - 蠍
Accès Gratuit si toutes les techniques du singe, du Tigre et du Serpent sont maitrisées

Le Scorpion est une forme de point pivot, entre toutes les utilisations de malice, vitesse et puissance. Les dégâts ne sont pas l'essence des jutsus inspirés par les Bayushi, qui au Rokugan se spécialisent dans l'assassinat empoisonné.

Bonus de Voie : permet de frapper avec +Vitesse/5 en Bonus de calcul de dégâts.



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Le Scorpion - 蠍
Techniques :


  1. [Soi-même][Rang S]
    蠍 Sasori - La voie du Scorpion

    [Cout] :
    Aucun
    [Effet] :


    Augmente grandement le nombre d'esquives physiques, faisant de l'utilisateur une véritable plaie en combat au corps à corps, en apparence intouchable physiquement.

    Effet : La maitrise du Tao permet à l'utilisateur de pouvoir désormais augmenter son nombre d'esquive d'attaque physiques maximum à Vitesse/8 arrondi au supérieur au lieu de Vitesse/10.



  2. [Soi-même][Rang S]
    蠍 Sasori - Les Pinces et le Dard

    [Cout] :
    Aucun
    [Effet] :


    Attribut passif permettant au ninja de maitriser les poisons avec une plus grande maitrise.

    Effet : Donne +2PSX dans la compétence Poison si l'utilisateur en à déjà un.



  3. [Corps à Corps][Rang S]
    蠍 Sasori - Les Pinces Retiennent, le Dard frappe

    [Cout] :
    Divers (voir technique)
    [Effet] :


    Effet : Permet à l'utilisateur de désarmer son adversaire lorsqu'il est attaqué. Après une attaque esquivée, l'utilisateur déclare :

    - Que l'attaque reçue est contrée par un mouvement de taijutsu ou une arme qui l'enverra dans tous les cas à 4 actions de distance. 20PC
    - Que l'arme frappée passe un instant en l'air, permettant à l'utilisateur de la saisir et d'en faire usage. 40PC

    Coute en plus un point de contre dans tous les cas en plus du coût du mouvement employé.



  4. [Corps à Corps][Rang S]
    蠍 Sasori - Gankuen

    [Cout] :
    10 - Nécessite une Réflexion supérieure à celle de l'adversaire. Si la vitesse adverse est aussi inférieure à la réflexion de l'utilisateur, il ne peut pas esquiver le vol.
    [Effet] :


    Effet : Permet au ninja de voler un objet à son adversaire. Ne sont concernés que les objets présents dans les sacoches et étuis ou les accessoires. Il ne peut voler qu'une fois par tranche de 10 points de vitesse par combats.



  5. [Corps à Corps][Rang S]
    蠍 Sasori - Full Strip

    [Cout] :
    PC : 20 - Nécessite une Réflexion supérieure à la Vitesse adverse.
    [Effet] :


    Effet : Technique qui joue sur la section des jointures des vêtements. Armé d'une arme blanche (kunai, katana, quelle que soit l'arme, tant qu'elle coupe), l'utilisateur sectionne des points précis sur l'armure et l'équipement du ninja adverse. Il peut déclarer une partie de l'équipement de son adversaire et la déclarer sectionnée. L'adversaire devra alors ôter les avantages offerts par l'objet porté et devra se la racheter, à moitié prix, pour pouvoir la réutiliser.



  6. [Corps à Corps][Rang S]
    蠍 Sasori - Piqure Noire

    [Cout] :
    PC : 20 - Nécessite une Réflexion supérieure à celle de l'adversaire de 21 et +.

    Comme les Scorpion qui frappent avec violence, l'utilisateur, d'un geste très rapide, lance une fiole explosive contenant une fumée toxique au visage de l'adversaire. Ce faisant, il peut frapper avec force un combattant aveuglé et inapte à esquiver l'attaque à venir. Même si le geste peut être anticipé ou esquivé, l'utilisateur peut faire exploser la bille ou la fiole avec son chakra grâce à une note explosive miniaturisée.

    [Effet] :


    Si la réflexion de l'utilisateur dépasse la réflexion adverse, il peut lancer une attaque surprise sans même devoir la préparer. Cette attaque sera soumise à la règle de l'embuscade si elle est utilisée au premier tour du combat contre un PJ ou PNJ (et pas au premier tour du combat en général) déterminé. Utilisée à un autre tour, elle devient une mise en situation de piège.

    Le Poison doit nécessairement générer de la fumée (Cataractite ou Poison Noir).



  7. [Corps à Corps][Rang S]
    蠍 Sasori - Poison Noir

    [Cout] :
    PC : 20 - Nécessite une Réflexion supérieure à la Vitesse adverse.
    [Effet] :


    Le poison ne peut être utilisée que dans la Piqure Noire. Il faut réaliser un RP (même bref) pour pouvoir avoir une fiole. L'utilisateur peut en posséder jusqu'à "POISON" dans son inventaire.

    Effet du Poison : Provoque Cécité jusqu'à la fin du Tour, Provoque 5PV de dégâts ignorant la résistance passive et inflige Paralysie jusqu'à la fin du tour.





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Shikaisha
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PC:
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[Taijutsu] Rasetsu no Ken Empty Re: [Taijutsu] Rasetsu no Ken

Lun 25 Jan - 20:37


Préface Explicative
La Lune - 月
Nécessite de posséder toutes les techniques de Rasetsu précédentes au préalable.
Uniquement utilisables et transmissibles par Raru Luo Lang.

La Lune est le stade où le corps dépasse la maitrise de la terre et acquiert une puissance liée à sa parfaite connaissance du corps et des relations entre les masses.




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La Lune - 月
Techniques :


  1. [Corps à Corps][Rang S]
    月 Tsuki - 128 Shiki Kono Kizu

    [Cout] :
    120PC
    [Effet] :


    !Ne s’utilise qu’après un 127 Shiki Yano Sabi !
    ! Nécessite 4PSX en Katon!

    L’adversaire en l’air est une proie facile. L’utilisateur frappe d’un coup de pied ascendant sur son ennemi, d’un coup de talon ravageur , finish du Combo 114. L’ennemi percute ensuite le sol avec violence.

    Effet : Coup de Pied + 180PV sur un adversaire en l’air uniquement + Spécialité Katonx2PV




  2. [Corps à Corps][Rang S]
    月 Tsuki - 401 Shiki Tumi Yomi

    [Cout] :
    100PC
    [Effet] :


    !Ne s’utilise qu’après un 115 Shiki Doku Kami!
    ! Nécessite 4PSX en Raiton!

    La Foudre parcourant le corps de l’adversaire, paralysé, peut être enchainé d’un coup de pied dans les cottes très puissant.

    Provoque Coup de Pied+ 100PV + Provoque l’effet « Cotes » jusqu’à la fin du combat et Ankylose pendant un tour.
    + Spécialité Raiton x2PV

    Paralyse l'adversaire pour une action.



  3. [Corps à Corps][Rang S]
    月 Tsuki - 402 Shiki Batu Yomi

    [Cout] :
    Dégâts/2PC
    [Effet] :


    !Ne s’utilise qu’après un 401 Shiki Tumi Yomi !
    ! Nécessite 4PSX en Raiton ! -

    Coup Final du Combo 115. L'utilisateur presse ses mains sur le corps adverse, et fait véhiculer un chakra de foudre surpuissant en ne ciblant que les organes vitaux.
    OSJ

    Provoque Spécialité Raiton x20PV



  4. [Corps à Corps puis Ciblé][Rang S]
    月 Tsuki - 182 Shiki

    [Cout] :
    200PC
    [Effet] :


    ! S’utilise après un 402 Shiki Batu Yomi ou un 128 Shiki Kono Kizu!

    Coup Final. La cote frappée avec force, l’utilisateur frappe au plexus avec la foudre et expulse avec force l’adversaire. Le coup effectué, l’utilisateur envoi ensuite une boule de feu concentrée pour faire exploser l’adversaire au loin. Plus la boule traverse de distance, plus elle sera puissante.

    Provoque Coup de Poing + 200PV et envoi à Force/10 actions de distance. Pour chaque action de distance, les dégâts montent de 20PV +( Bonus Raiton + Katon)







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Fiche Ninja
Evolution de l'XP:
[Taijutsu] Rasetsu no Ken Left_bar_bleue0/10000[Taijutsu] Rasetsu no Ken Empty_bar_bleue  (0/10000)
PV:
[Taijutsu] Rasetsu no Ken Left_bar_bleue2500/2500[Taijutsu] Rasetsu no Ken Empty_bar_bleue  (2500/2500)
PC:
[Taijutsu] Rasetsu no Ken Left_bar_bleue2000/2000[Taijutsu] Rasetsu no Ken Empty_bar_bleue  (2000/2000)

[Taijutsu] Rasetsu no Ken Empty Re: [Taijutsu] Rasetsu no Ken

Lun 25 Jan - 20:50


Préface Explicative
Le Vide - から
Ne peut s'acquérir que si TOUTES les techniques du Rasetsu sont maitrisées.

Le vide est le niveau ultime du Rasetsu. Maitriser le vide induit d'être arrivé à un moment où le combattant comprend sa vérité et son rapport au monde. Son rapport à la matière de chaque chose change, tout comme son appréhension du monde. Arrivé à ce stade, le combattant à complété sa formation et son apprentissage, et peut se considérer comme un Rasetsu, à l'image de Raru ou Lao Wang, les deux seuls Rasetsu vivant en ce jour.

Uniquement transmissible par Raru.




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Le Vide - から
Techniques :


  1. [Corps à Corps][Rang S]
    から Kara - Liu Ling - Maitriser le vide

    [Cout] :
    30PC
    [Effet] :


    Frappant avec une maestria incroyable, l'utilisateur parvient à frapper et à combiner des techniques au travers d'improvisation virtuoses.

    Effet : Combine deux techniques de taijutsu (de n'importe quel école ou voie) de Rang C ou coup de base en une seule action. Ajoute +20PC au coût des deux techniques combinées.




  2. [Corps à Corps puis Ciblé][Rang S]
    から Kara - 524 Shiki Kami Gomi

    [Cout] :
    200PC
    [Effet] :


    Technique d’une rare beauté. L’utilisateur concentre une boule de feu gigantesque et la lance sur le sol avec force, créant une colonne enflammée. Ce faisant, il profite du chaos et des dégâts de la colonne enflammée pour enchainer un dix hits combos.

    Provoque un coup de poing de base + bonus de dégâts divers (affinité, force, etc…) x10 /2 et provoque 80PV de dégâts + Brulure au Second Degré.

    Spécial : La résistance passive s’applique sur les coups de base x10/2 et sur les dégâts de feu initiaux.



  3. [Corps à Corps][Rang S]
    から Kara - Sanshin Waza Korefutatsu

    [Cout] :
    Aucun
    [Effet] :






  4. [Corps à Corps][Rang S]
    から Kara - Ura 316 Shiki Hana


    D'un geste ample, l'utilisateur frappe un point vital situé sur les muscles des abducteurs. Tous les mouvements deviennent sensiblement réduits.

    [Cout] :
    80PC
    [Effet] :


    Inflige Coup d'épée + 50PV + Sclérose.
    Au bout de deux tours, provoque Ankylose.
    les effets ont court jusqu'à soin d'un médical-nin sur blessure externe.



  5. [Corps à Corps][Rang S]
    から Kara -Kin 1211 Shiki Yaotome


    Appuyant la tête de la cible au cible, l'utilisateur créé une explosion élémentaire chaotique en la plaquant sur le sol ou simplement en la serrant fort contre ses doigts. Utilisé simultanément à une technique de Taijutsu Rasetsu, cette technique transforme toute attaque en puissante explosion de chakra de feu.

    [Cout] :
    +Vitesse/2PC
    [Effet] :


    Ajoute "Vitesse" PV + (Affinité Taijutsu + Ninjutsu - en plus du Bonus de Spécialité Taijutsu habituel) et "Brûlure 1er Degré" à un coup de Base ou à une technique de Taijutsu Rasetsu uniquement.



  6. [Corps à Corps][Rang S]
    から Kara - Liu Tao - Suppression du vide

    [Cout] :
    100PC
    [Effet] :


    !Ne peut être utilisé qu'après un Xu Bin!

    Technique très complexe basée sur l'usage de la maitrise du Kiho du vide. Après avoir effectué un kata, l'utilisateur frappe l'adversaire au niveau du plexus, inversant ses propriétés et capacités, déréglant son chakra et la maitrise générale de son corps.

    Effectue les dégâts d'un coup de poing grâce au double coup de paume porté sur le plexus.

    Effet : Donne une connaissance du Vide.

    Inverse Mental et Réflexion
    OU
    Inverse Force et Vitesse

    L'effet peut altérer les PV de la victime. Ne peut être utilisé par l'utilisateur sur lui même. Dure 2 Tours.
    L'utilisateur choisit l'effet infligé lors de l'usage de sa technique.



  7. [Corps à Corps][Rang S]
    から Kara - Liu Tao - Oblitération du vide

    [Cout] :
    +200PC à un coup de Taijutsu Armé.
    [Effet] :


    !Ne peut être utilisé qu'après un Xu Bin!

    Technique hors de toute compréhension possible. Nécessite une connaissance de toutes les techniques Liu Tao et du Vide.
    L'utilisateur, en un mouvement imperceptible, détruit le vide qui existe entre son adversaire et lui, ce qui à pour but de le surprendre. Ne peut être utilisé qu'une seule fois par combat.

    Effet :
    Permet d'apparaitre instantanément devant un adversaire à 1 ou 2 actions de distance en détruisant le vide entre les deux combattants. Rien d'autre que le vide n'est affecté (si il y a des objets entre ou d'autres combattants, ils ne ressentent aucun effet). Ce faisant, l'utilisateur peut jouir d'un effet de surprise saisissant :

    Effet : Il gagne +10 en réflexion lors de l'action suivante qualifiée de piège qui transformera le coup suivant en OSJ. Le coup porté après l'usage de ce jutsu est inesquivable de façon classique et ne peut être qu'un coup de Taijutsu Armé.




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