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Jōnin
上忍

Messages : 105
Kiri Gakure
Âge : 23 ans
Taille/Poids : 1m86/81Kg
: Mizu No Kuni
: Kiri Gakure No Sato
● Disponibilité du joueur ● : Arrête. Tu te fais du mal à fantasmer sur moi.

Fiche Ninja
Evolution de l'XP:
13/38  (13/38)
PV:
25/25  (25/25)
PC:
25/25  (25/25)
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Ace VS Ace [Validé]

le Lun 9 Mai - 13:27

Fiche Arène
Capacités
Caractéristiques (230PC)
Force : 70 + 30 + 10 = 115
Résistance : 5 + 95 + 5 = 17 = 122
Réflexion : 70 + 80 = 150
Mental : 5 + 95= 100
Vitesse : 80 + 45 + 5 = 130

PV : (100 +105) x 5 + 20 + 120 = 1325
PC : (150 + 100) x 5 + 10 + 126 = 1386

Bonus Force : +46PV
Défense Passive : -48PV + 10
Actions : 5
Mises en Défense : 12
Esquives : 13
Contres : 11
Contres Elémentaires : 6
Point Héro : 10
Régénération : +21PV/+21PC
Régénération Passive : +50PC


Maîtrise et Spécialité
Taijutsu
10 + 0 = 10
10/7
Maitrise Avancée : Les coups basiques provoquent 5PV de plus. Les dégâts des techniques sont augmentés de 5PV. Vous pouvez désormais maitriser deux écoles de Taijutsu.
Maitrise Totale: Vous encaissez plus facilement les attaques au corps à corps : Résistance +5. Possibilité d'apprendre un troisième type de Taijutsu. Augmente vos PV de +20
Maitrise Suprême: Force OU Vitesse +5. Vous pouvez apprendre quatre types de Taijutsu différents.
Bonus Spécialité + Maîtrise : +52PV

Katon
6 + 0 = 6
6/6
Maitrise Avancée : Augmente la puissance de vos techniques ( de cette affinité) de 10PV. Augmente les PC total de 10.
Maitrise Totale: Diminue le coût en chakra de vos techniques de Ninjutsu Rang A et + de 10PC.
Maitrise Suprême: Permet de créer des Ninjutsus (sous réserve d'accord des Admins) dans votre affinité Suprême. Pour un jutsu de puissance égale et de même affinité, vous aurez le dessus sur votre adversaire. Ajoute 50PC de chakra au total de ses PC. Permet de combiner deux jutsus élémentaires de base de Rang C en une action.[/strike]
Bonus Spécialité + Maîtrise : +24PV

Forge
0 + 10 = 10
10/???


Techniques

Hiken Taijutsu : 13/13

Hiken [Soi-même – Préambule]
Poing Ardent
[Description] Le concept est identique à la peau brûlante. En utilisant sa maîtrise en katon, Ace augmente la température de l’air entrant en contact avec ses mains, jusqu’à provoquer la combustion de ses dernières. De ce fait, il augmente radicalement la puissance de ces coups de poings. Cependant, une longue utilisation de ce jutsu est très dangereuse, du au contact direct du feu avec la peau. Cette capacité est nécessaire pour pouvoir utiliser toutes les techniques ci-dessous.
Effet : Ajoute le spécial : Bonus Elémentaire à tous les coups de type « poing » + brûlure au premier degré à tous les techniques suivantes dès le rang A.
Coût : 15PC/action - le maintien ne coute pas d’actions
- Provoque : - au 2nd tour de maintien : brûlure au premier degré
- au 4ème tour de maintien : brûlure au second degré
- au 5ème tour de maintien : brûlure au troisième degré
au 6ème tour de maintien : mains inutilisable pour le reste du combat. Ace devra faire un sujet d’au moins quatre post pour décrire les soins qui lui ont été portés ainsi que sa convalescence.

Hiken - First Fire
Technique du Poing Ardent - Première Flamme
[Description] Il s’agit d’un simple coup de poing porté au niveau des cages thoracique, afin de briser une côte. Le souffle momentanément coupé ,la réaction de l’adversaire sera plus lente.
Effet : Coup de poing style Hiken + Altération « côtes »
PC : 40PC

Hiken - Second Fire
Technique du Poing Ardent - Seconde Flamme
|Uniquement après un premier coup de poing!|
[Description] Lançant un coup direct à son opposant dans le but de le leurrer, Ace décoche simultanément un coup poing de revers, difficile à esquiver, mais bien moins puissant car moins précis.
Effet : Réduit de 30PV le total de dégâts ; technique inesquivable de façon classique.
Coût : 20PC

Hiken - Third Fire
Technique du poing Ardent - Troisième Flamme
[Description] Ace frappe l’adversaire d’un uppercut, cassant ainsi tout les défenses de son adversaire.
Effet : +15PV - brûlure au second degré si mise en défense
Coût : 20PC

Hiken - Dual Palm
Technique du Poing Ardent - Paume Double
[Description] Posant une main sur l’autre, paume ouverte, Ace frappe directement son adversaire, l’impact faisant reculer ce dernier.
Effet : Inflige coup de poing style Hiken - Envoie à une action de distance.
Coût : 15PC

Hiken - Fist Guard
Technique du Poing Ardent - Garde des Poings
[Description] Plaçant ses poings enflammés sur la trajectoire de l’attaque qu’on lui porte, Ace se protège des coups adversaires.
Effet : Ajoute spécialisté en ninjutsu à la mise en défense
Coût : une mise en défense – 30PC

Hiken - Burning Axe
Technique du Poing Ardent - Hache Brulante
|Nécessite un écart de +21 en réflexion ou +20 en vitesse|
[Description] Passant habilement derrière son adversaire en lui prenant son bras, de sa main libre, Ace frappe sur l’épaule afin de la déboiter.
Effet : +20PV - Altération d’état « bras » jusqu’à ce que l’adversaire dépense une action pour la reboiter.
Coût : 50PC

Hiken - Upper Fire
Technique du Poing Ardent - Le Feu d’en Haut
[Description] Recouvrant son poing de sa main, Ace assène un voilent coup au niveau du menton. La puissance de l’impact envoie son adversaire dans les airs, le rendant vulnérable par la suite.
Effet : +50PV - l’adversaire entre en position « air »
PC : 80PC

Hiken - Hell Punch
Technique du Poing Ardent - Coup de poing de L’enfer
[Description] Chargeant son adversaire, Ace lui porte un coup puissant en pleine mâchoire.
Effet : +80PV
Coût : 60PC

Hiken - The Bone Breaker
Technique du Poing Ardent - Le Briseur d’Os
|Nécessite un écart de 20 en force|
[Description] Soulevant son adversaire, Ace l’envoie en l’air et le laisse lourdement retomber sur ses poings, causant de terribles dégâts au niveau de la colonne vertébrale.
Effet : +110PV - provoque hébétement pendant 2 tours.
Coût : 160PC

Hiken - Fire Hammer
Technique du poing Ardent - Le Marteau de Feu
|Uniquement après Upper Fire|
[Description] S’élevant au niveau d’un adversaire dans les airs, joignant les mains, Ace frappe violement son opposant au niveau de l’estomac, l’obligeant à s’écraser au sol.
Effet : Inflige coup de poing style Hiken x 2 + 50PV - Fait perdre une action pour se relever.
Coût : Coût d’un coup de poing x 2 + 90PC – 2actions

Hiken –Hiferno
|Nécessite 6PSx en Katon|
[Description] Enchainement puissant d’une quinzaine de coups de poing ardent.
Effet : + 150PV - brûlure au second degré
Coût : 120PC

Hiken - Head Chopper
Technique du Poing Ardent - Le Coupeur de Tête
- OJS -
[Description] Escaladant son adversaire, Ace lui assène un double coup avec les mains ouvertes à nouveau du cou. La puissance du coup brise la nuque de l’adversaire, ne lui laissant quasi aucune chance de survie.
Effet : +200PV
Coût : 200PC


Taekwondo :20/20

Sakkyaku Nage :
Saisie de base du Tae Kwon Do. Escalade son adversaire pour lui placer un coup de pied derrière la tête.
Effet : Frappe l'arrière du crâne, provocant Coup de Pied + 20PV de dégâts.
Coût : 10PC

Nerichagi :
Un coup de pied fameux, frontal et en marteau, qui fait office de casse garde. En effet, ce coup de pied empêche toute mise en défense de l'adversaire.
C'est un coup de pied essentiel à maitriser pour pouvoir prétendre être sur la voie du Taekwondo.
Effet : Inflige Coup de Pied+15PV de dégâts et empêche toute mise en défense.
Coût : 15PC

Uchiro Geri :
L'Uchiro Geri est une frappe vers l'arrière, surprenant l'adversaire par sa vivacité. Rapide, il n'est cependant pas très puissant.
Effet : Divise la puissance du coup de pied par deux, mais rend le coup inesquivable de façon classique.
Coût : 5PC

Kuusajin :
Coup en l'air essentiel à savoir maitriser pour un Taekwondo Master. Ce coup de pied consiste à prendre une grande impulsion et à frapper l'adversaire avec toute la puissance générée par l'impulsion même. De plus, le chakra concentré adopte l'élément de maitrise de l'utilisateur, permettant d'ajouter la puissance d'un élément à l'alchimie d'un coup de pied destructeur.
Effet : Provoque Coup de Pied+20PV de dégâts.
Coût : 15PC
Spécial : Bonus Élémentaire

Raimei Zan :
L'utilisateur saute vers l'avant et effectue un kick vertical.
Effet : Coup de Pied + fait reculer l'adversaire à une action du corps à corps (vous obligeant ou l'obligeant lui même à user d'une action pour revenir au corps à corps).
Coût : 5PC

Tsugio Karageki :
L'utilisateur court et met deux coups de pied rapides qui éjectent l’adversaire à une action de distance. Vous pourrez même placer aussitôt un autre coup physique derrière avant que l'adversaire ne retouche le sol, l'empêchant d'effectuer une esquive classique au prochain coup donné.
Effet : Comme défini ci dessus, envoie l'adversaire à une action de distance et rend le prochain coup au corps à corps porté (après votre déplacement d'une action) inesquivable de façon classique.
Coût : 15PC

Hishou Kyaku :
L'utilisateur saute et pique sur son adversaire en le martelant de coup de pied. Le coup n'offre pas beaucoup de perspectives ou d'ouvertures, mais est assez puissant en soit, cassant encore la garde adverse.
Effet : Inflige Coup de Pied+30PV de dégâts et empêche toute mise en défense.
Coût : 20PC

Shiden Kyaku :
L'utilisateur frappe le sol du pied avec une décharge de chakra basique.
Effet : Paralyse l'adversaire pour X de ses actions (X = Niveau en Taijutsu).
Cout : 30PC
Spécial : Bonus Élémentaire

Haki Kyaku :
Un violent coup de pied est frappé sur le sol et crée une grosse onde de choc de chakra.
Effet : Coup de pied + 30PV - de Zone (toutes proportions gardées).
Cout : 50PC
Spécial : Bonus Élémentaire - Nécessite une Force de 60 et +

Ryuusei Ochi :
L'utilisateur balaie l’adversaire avec un coup de pied bas puis le plaque au sol avec un deuxième coup ascendant. Est beaucoup moins puissant que le Hien Zan.
Effet : Coup de Pied + 50PV de dégâts.
Coût : 30PC

Raimei Dan
!Nécessite de connaitre dle Raimei Zan!
C'est une version évoluée du Raimei Zan, l'avantage est qu'elle sort rapidement.
Effet : Identique au Raimei Zan mais + Ajoute 20PV
Coût : 15PC

Ashi Binta
L'utilisateur effectue une série de coups de pieds horizontaux. Ce coup est lent à sortir, et dangereux si vous le ratez.
Effet : Inflige Coup de Pied + 60PV de dégâts, mais fait perdre pour le prochain tour 1 point d'esquive spontané regagné au prochain. C'est le cout moindre du jutsu qui le rend intéressant.
Coût : 20PC

Han Getsu Zan :
Un coup de pied retourné qui se termine par grand écart. Le coup de pied permet ainsi de frapper à mi-distance avec force.
Effet : Permet de frapper un adversaire à une action de distance avec un coup de pied.
Cout : +20PC

Hien Zan :
L'utilisateur s’élève dans les airs en réalisant un fantastique coup pied. Permet de frapper avec plus de force un adversaire en l'air, l'obligeant à s'écraser avec force sur le sol.
Effet : Inflige Coup de Pied+120PV de dégâts sur un adversaire en l'air. L'adversaire rabattu au sol ne pourra esquiver le prochain coup à venir de façon classique.
Coût : +70PC

Sankuu Kyaku :
L'utilisateur place un enchaînement de plusieurs coups de pieds retournés qui peut se terminer de deux façon différentes.
- Après une rotation et glissade au sol, permet de placer aussitôt un Ryuusei Ochi (nécessite de le connaitre au préalable). De plus, il coûtera deux fois moins cher en PC que si vous l'utilisez seul.
- Kyounomi Tsuika : Suite logique du Sankuu Kyaku, un grand coup de pied est donné dans le bras droit de façon à tenter de briser ou déboiter l'os du coude avec la puissance de l'impulsion du pied. Si vous choisissez le Tsuika, vous paierez 20PC supplémentaires. L'effet vous permettra de déboiter le bras adverses, qui devra dépenser un tour entier pour le remettre. Tant qu'il ne sera pas remis, il subira Coup de Pied + le handicap "Localisation : Bras".
Le Sankuu Kyaku inflige dans tous les cas pour 30PC dépensés Coup de Pied+50PV de dégâts. L'effet suivant se choisit et se lance sans dépense supplémentaire d'action.

Hou'ou Kyaku :
L'utilisateur fonce sur son adversaire et l'enchaine de dix coups avec une vitesse déconcertante.
Effet : Inflige Coup de Pied+120V de dégâts.
Coût : 70PC

Hiten Hou'ou Kyaku :
Gros coup de pied retourné qui envoie l’adversaire dans les airs.
Effet : En plus de recevoir Coup de Pied + 80PV de dégâts à cause du coup, l'adversaire sera en l'air pour le restant de vos actions, durant lesquelles votre prochain coup physique sera inesquivable de façon classique et sans mise en défense possible.
Cout : 70PC

Dong Hwan Kyaku
!Nécessite de connaitre le Kuusajin et le Hisou Kyaku!
C'est une version évoluée du Hishou Kyaku et du Kuusajin. L'utilisateur plonge sur l'adversaire puis le remonte en l'air avec des kicks. Nécessitant beaucoup de chakra pour prendre une impulsion suffisante, il permet de servir d'esquive classique et d'enchainer avec un combo en une action !
Effet : Sert d'esquive classique (sans dépense de point) et permet d'enchainer avec un Hisou Kyaku renforcé. L'Hishou Kyaku inflige cette fois +100PV de dégâts et empêche toute mise en défense, le tout en une action.
Cout : 90PC

Ore-Sama Hiten Hou'ou Kyaku :
!Nécessite de connaitre le Hou'ou Kyaku!
Plus puissant que le Hou'ou Kyaku. L'utilisateur fonce sur son adversaire et lui lâche un méchant combo 18 hits.
Effet : Inflige Coup de Pied+160PV de dégâts au cours d'un combo violent.
Cout : 120PC

Shin Nerichagi
!Nécessite de connaitre le Nerichagi de base!
Coup de pied frontal ultime, introduisant et concluant la maitrise du Taekwondo.
Effet : Inflige +150PV de dégâts et empêche toute mise en défense.
Coût : 120PC
Spécial : Bonus Élémentaire


Takagi Yoshin Ryu : 11/11

Shoden no Kata – Kuro Shinpuu
Lors d’une attaque au corps à corps (attaque de base, armée ou taijutsu), l’utilisateur agrippe le membre de son adversaire et exerce une torsion puissante afin de lui briser l'articulation.
Coût : 1 Point de Contre + Force/4 Pc
Dégâts : [Force]/2 Pv
Effet : -3 en vitesse jusqu'à application d'un soin (+50Pv ou plus). Les attaques utilisant le membre en question auront des dégâts réduits de -15Pv.

Clef de Bras – Hokaku Jouwan
L’utilisateur plaque son adversaire sur le sol, lui maintenant le bras dans le dos dans une certaine posture qui lui coupe toute possibilité de mouvement. Immobilise (voir Immobilisation dans "Handicaps")
Coût : 20PC, 10PC par actions.
Dégâts : 30PV par Action. Chaque Actions maintenue inflige de nouveau des dégâts - Soumet à une immobilisation physique. Les dégâts ignorent la résistance passive.

Nenza - Entorse
L’utilisateur s’empare de l’avant bras de son adversaire et effectue une torsion au niveau de l’articulation, visant à enflammer les tissus. L’adversaire se retrouve alors avec une entorse monstrueuse qui gène considérablement ses mouvements.
Coût : 20PC
Dégâts : 20PV -3 en Vitesse pour le reste du combat

Changement d’arme
Frapper avec une arme permet à son utilisateur de la retourner contre son adversaire. Frapper le maitre de l’école de l’abre du grand cœur est plus risquée que de le faire à main nu. A ce niveau, le changement d’arme est encore relativement faible, car ne fonctionne pas au maximum de ses capacités, le mouvement étant simplifié pour les novices.
Coût : 20PC + Point de Contre (Contre Spécial sur un coup armé (sauf arme lourde))
Dégâts : Retourne une arme de corps à corps lors d'un coup de base contre son utilisateur si le niveau de maitrise de l’adversaire est égal ou inférieur au sien.

Kaeri no Hi – Le Retour de Flamme
La technique du retour de flamme permet d’encaisser un coup mais d’utiliser la force de l’adversaire et sa propre vitesse afin de lui faire encaisser aussi les même dégâts qu’il vous à infligé avec un coup de Taijutsu.
Coût : 10PC+ (coût en PC du coup renvoyé)
Dégâts : Dégâts de l’attaque + coup de base du maitre.
Effet : Permet de renvoyer des coups de Taijutsu (ou des coups de base) de Rang C ou B si votre maitrise en Taijutsu dépasse celle de l'adversaire.

Nom : Tomoe Nage
Description :
Une technique qui mise sur l'utilisation de la force de l'adversaire pour la retourner contre lui. Après un contre ou une esquive normale d'une technique de Taijutsu, le lanceur se saisit de son adversaire par les épaules, et profite de l'élan que ce dernier avait alors qu'il tentait de le frapper. Tirant vers lui son adversaire, le lanceur se laisse chuter en arrière en l'entrainant avec lui, plaçant son pied sur le ventre de manière à ce que l'ennemi ne tombe pas sur lui.

Effet : Contre un coup de base ou un Taijutsu de rang C à A et inflige la moitié des dommages du Taijutsu à l'adversaire en plus d'éloigner l'adversaire à deux actions.
Coût : 60 PC + Coût du Taijutsu contré.

Chuden no Sabaki Gata - Su no Jou - Nid de puissance
La technique du Su no Jou permet à son utilisateur de renforcer une partie de son corps pour résister aux coups reçus.
Coût : Coût en PC du coup amorti + 20PC
Dégâts : Réduction des dégâts de 40 PV + Résistance
Effet : Permet de renforcer une partie de son corps.

Chuden no Sabaki Gata - Wakame Kawaita
[Cible]
Le ninja bloque un membre de son adversaire et exerce deux pressions contraires de part et d’autre du membre immobilisé, ce qui provoque une rupture des os concernés. La douleur intense déstabilise la cible. Pendant le combat, cela se ressent au travers d’un malus.
Coût : 60PC
Effet : Coup de Poing+40PV et un effet :
- Bras : Force -3, Vitesse -3
- Jambe : Vitesse -6

Chuden no Sabaki Gata - Hitotsu Mae Da
Le ninja renforce en usant de son propre chakra la zone de son corps qui lui sert à parer une attaque (au corps a corps sans arme seulement). Non seulement il est considéré comme en défense, mais en plus la résistance qu’il oppose est telle que l’adversaire se blesse en portant son coup. Le membre qui à frappé devient inutilisable, comme s’il avait frappé sur un mur trop solide.
Coût : 60PC + Mise en Défense - Mise en Défense Spéciale.
Effet : Membre inutilisable pendant X actions.
- Si la mise en défense absorbe la moitié des dommages inclus, le membre n'est plus utilisable pendant 1 action.
- Si la mise en défense absorbe tous les dommages, le membre n'est plus utilisable pendant 2 actions.
- Si la mise en défense absorbe tous les dommages + 30PV inclus, le membre n'est plus utilisable pendant 3 actions.
- Si la mise en défense absorbe tous les dommages +60PV inclus, le membre n'est plus utilisable pendant 4 actions.
- Si la mise en défense absorbe tous les dommages +90PV, le membre n'est plus utilisable pendant 5 actions.

Ne fonctionne que sur un membre nu (non Armé).

Okuden no Kata – Hakyo Shokoken
Saisit le poigné de son adversaire et brise son avant-bras. Un coup simple, mais efficace.
Coût : 100PC
Dégâts : 100 PV
Effet : Incapacité d’user de ses bras pendant 2 tours complets.

Okuden no Kata – Utzusu Ro Kyu
Le taijutsu specialist se saisit de son adversaire par la taille, et après l’avoir retourné, lui fait violemment frapper la tête sur le sol.
Coût : 180PC - OSJ
Dégâts : Mort si l’adversaire a deux grades de moins – Inflige autrement +250 PV de dégâts et l’adversaire est sonné pendant 4 actions.

Shiden Fudou Ryu Dankentaijutsu / Danses : 14/14

La Danse du Bois Sombre - Kuro hayashi no Maï
À faible niveau, l’une des danses les plus rapides et les plus fluides, la Kuro Hayashi no maï permet de s’échapper de situations dangereuses. Lors de la danse l’utilisateur atteint une vitesse telle qu’il est impossible de suivre et de comprendre les mouvements, et souvent il est très difficile de le toucher car il laisse derrière lui une sorte “d’image rémanente“.
Coût : 60PC
Effet : Attaque au corps à corps esquivée (le danseur doit toucher le sol)

La Danse du Bourgeon - Tsubomi no Maï
La danse de base de l’école du Gyokko Ryu Koshijutsu, il est essentiel à un apprenti de cette école de la maîtriser pour pouvoir contrôler l’amplitude des mouvements et la vitesse dont il aura besoin pour les autres danses. Malgré tout elle reste très faible et ne permet que d’infliger de petites claques à l’adversaire.
Coût : 10PC
Dégâts : 20PV

La Danse de l’épine - Ira no Maï
La danse de l’épine est une technique simple mais particulièrement efficace où l’utilisateur tourne autours de son ennemi en le rouant de coups de poings à la puissance limitée.
Coût : 15PC
Dégâts : 30PV

La Danse de la Feuille - Konoha no Maï
Une danse dans laquelle prône l’endurance et l’agilité, le danseur devant effectuer de longues enjambées et de nombreux saut jusqu’à percer la défense adversaire. Une fois la défense ouverte le danseur saute sur une partie du corps de l’ennemi, y trouvant un appui, et se propulse plus loin en cas de danger.
Coût : 10PC
Dégâts : +10PV. 1 Tour est nécessaire à l'adversaire pour rejoindre au corps à corps l’utilisateur lointain.

La Danse du retour de Flamme - Kaeri no Hi no Maï
Cette danse est la plus complexe du répertoire de niveau initié, elle demande une grande concentration et une bonne maîtrise du chakra. Le chakra doit s’écouler dans tous les membres et plus particulièrement à la surface de la peau pour une raison simple, éviter les brûlures. Durant cette technique le danseur doit effectuer une rotation très précise et très rapide qui lui permet de renvoyer à l’envoyeur une attaque Katon et parfois même avec légèrement plus de puissance qu’au départ.
Coût : 10PC+ (coût en PC du Katon renvoyé)
Dégâts : Dégâts de l’attaque Katon renvoyée
Effet : Permet de renvoyer une attaque Katon de Rang C et B.

La Danse du Serpent / Hebi no Maï
Une danse dédiée à la discrétion, cela semblerait ridicule de voir un espion s’infiltrer dans un village secret ennemi en dansant mais c’est exactement la base de cette danse. La vitesse et la douceur des mouvements est impressionnante et il est très difficile de garder le danseur dans son axe de vision.
Coût : 20PC
Effet : Rend l’adversaire très discret lui ajoutant +5 en Réflexion pendant 2 Tours dans le cadre de l'uage ou de la résistance à un piège, ou pour une dissimulation ou traque.

La Danse du Saule - Yanagi no Maï
[Zone ]
! Peut être utilisée avec deux armes, afin d’amplifier les dégâts !
La danse du saule est un technique complexe qui demande une grande amplitude dans ses mouvement et par opposition une grande précision. Elle permet de se tirer de situations critiques en attaquant plusieurs adversaires à la fois.
Coût : 20PC (+20PC avec deux armes )
Dégâts : 40PV (+40PV avec deux armes)

La danse du Camélia - Tsubaki no Maï
[ Zone ]
Une danse qui combine de nombreuses rotations très proches du sol avec une grêle de coup pour y combiner des balayages ou encore en projections.
Coût : 40PC
Dégâts : +70PV

La Danse de la face cachée de la Lune – Hie Tsuki No Maî
Une danse particulière où le danseur cache aux yeux des personnes environnantes de nombreux mouvements qui lui permettrait de lancer une violente offensive.
Coût : 20PC
Effet : Permet de faire diversion et de rendre le coup porté à l'action suivante difficile à esquiver (inesquivable de façon classique), car l’utilisateur se focalise sur les mouvements complexes.

La Danse de la Cascade - Taki no Maï
Danse particulière où le danseur tourne autour de sa cible pour, au moment propice, lui sauter dessus, effectuer une rotation sur ses épaules, le projeter au sol, et se rattraper sur un double coup de pied sur sa nuque.
Coût : 80PC
Dégâts : +100PV

La Danse du Cerisier - Sakura no Maï
La Sakura no maï consiste en de nombreux mouvements amples et assurés pour frapper l’adversaire en des endroits qu’il n’aurait jamais imaginé possible dans sa position. ( Nuque, Organe dans l’entrejambe…)
Coût : 100PC
Dégâts : +140PV
Effets : Mise en défense impossible, Vitesse -10 pour l'esquive et pour ce tour uniquement.

Aura offensive du danseur de Guerre – Ganryu no Maï
Pellicule de Chakra qui entoure le danseur. Cette technique est facilement reconnaissable au lotus de chakra qui apparaît dans les mains du danseur lui permettant d’augmenter exponentiellement la puissance de ses attaques.
Coût : 50PC
Effet : +20PV de dégâts à chaque coups donné durant un nombre d’actions égal à la Résistance/10 du danseur.
Utilisable une fois par combats.

Aura défensive du danseur de guerre – Hakuryu no Maï
Danse très fermée et brute créant une barrière de chakra autour du danseur qui voit apparaître sur tout son corps une espèce de lierre (plante grimpante) qui le protège de toute sorte d’attaques.
Coût : 50PC
Effet : Divise les dégâts reçus au corps à corps par 2 pendant un nombre d’Actions égal à la Résistance/20 du danseur.
Utilisable une fois par combats.

La Danse du rosier Sanglant – Chigai no Maï
La danse la plus puissante de l’école du cœur du grand arbre, elle nécessite la vitesse, la force, la précision et l’endurance formant un amalgame de toutes les autres danses en frappant les points faibles efficacement.
Coût : 150PC
Dégâts : +180PV



Ninjutsu Commun

Nom: Henge no jutsu
Traduction: Technique de métamorphose
Effets:
Ce genjutsu donne l'illusion de l'apparence (et seulement l'apparence) de la personne/chose/animal que vous souhaitez. Le flair des animaux ne s'y trompe pas. Comme tout Genjutsu, un mental supérieur au votre verra où est le piège.
Permet de tromper un adversaire de diverses manières. Peut ajouter +5 en Réflexion si utilisée lors d'un piège. Ne fonctionne que sur un mental supérieur au moment de l'usage de la technique.
PC: 5

Nom: Bunshin no jutsu
Traduction: Technique de clonage
Description:
Cette technique de genjutsu permet de créer des clones de soit même. Attention, ces clones ne sont pas consistants et ne sont que des illusions ne pouvant pas agir. Ils partent en fumée dès qu'ils sont touchés. Pouvant semer le trouble, ils peuvent être alors très utiles lors de l'utilisation de pièges.
PC: 5/Clones - Maximum : Mental/10
Ajoutent +X en réflexion, X = au nombre de Clones.

Nom: Kawamiri no jutsu
Traduction: Technique de substitution
Effets:
Ce jutsu permet d'échanger sa place avec un objet ou animal présent sur une courte distance. L'attaquant croit avoir touché sa cible.
Permet d'éviter un jutsu Ciblé / Corps à Corps de tout type et de tout rang une fois par combat si l'adversaire à une Réflexion inférieure à celle de l'utilisateur au moment de la résistance à la technique.
PC: 10

Nom: Bikou Ninjutsu
Traduction: Technique de Filature
Description:
Technique de filature Ninja. L'utilisateur se cache avec une efficacité accrue dans l'environnement qui l'entoure (ombres, objets divers, ...).
Permet de se dissimuler de l'adversaire en combat. Pour se cacher après une mise à distance, se dissimuler avant un guet-apens. C'est au travers de ce jutsu que vous pourrez opposer la dissimulation à la perception. Ainsi, vous pourrez réussir au travers de ce jutsu vos pièges divers.
Le Bikou Ninjutsu consiste principalement à dissimuler ses ambitions meurtrières, dissimuler son aura et son chakra, afin de ne pas pouvoir être repéré. Si votre Réflexion dépasse celle de l'adversaire, vous pourrez donc le surprendre.
Effet : Tant que votre réflexion est supérieure à la réflexion adverse et que vous utilisez la dissimulation une fois par tour, vous ne pouvez être ciblé par des techniques, en étant comme invisible aux yeux de l'adversaire. Toutefois, attaquer l'adversaire met fin à la technique et trahira votre position.
Pc: 5 par tours.

Nom: Kai
Traduction: Rupture
Description :
Permet de rompre les Genjutsu.
PC: 5
Spécial : Le coût peut varier, voir fiche des règles. L'utilisateur doit également avoir plus de Mental que son adversaire.

Nom: Kinobori
Traduction: Art de marcher sur les arbres
Effets:
Donne la possibilité au ninja de grimper aux arbres ou, dans un cas général, de marcher sur n'importe quelle surface solide.
PC: 2 par actions. Après activation (une action), il ne coûte pas d'actions pour le maintenir. Les PC sont automatiquement pompés jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus.

Nom: Suimen Hokou no Gyou
Traduction: Art de marcher sur l'eau
Description:
Technique permettant au ninja de marcher sur l'eau.
PC: 3 par actions. Après activation, il ne coûte pas d'actions pour le maintenir. Les PC sont automatiquement pompés jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus.
Coûte 3PV par actions pour nager sans suimen, et divise la vitesse par deux.

Shunshin no Jutsu
Technique de Déplacement Instantané
Technique permettant de se déplacer sans que l'adversaire ne parvienne à vous suivre des yeux.
Les intérêts d'un tel jutsu sont divers :
- Si votre Vitesse dépasse la réflexion de l'adversaire, vous pouvez le surprendre en vous déplaçant de façon invisible. Le bonus procuré n'est effectif que si vous avez l'initiative (en début de combat), en ajoutant +5 en Réflexion si vous tentez de piéger l'adversaire et de l'avoir par surprise.
- Vous pouvez utiliser le Shunshin pour esquiver un jutsu ciblé.
- Vous pouvez utiliser le Shunshin pour acculer votre adversaire, doublant votre vitesse l'espace d'une action (augmentation des dégâts liés à la vitesse & le malus à l'esquive).
- Pour finir, le Shunshin peut servir d'esquive classique.
Chaque effet ne peut (pour chacun) être utilisé qu'une fois par combat !
Cout : 10PC


Katon : 14/14

Katon, Goukakyuu no Jutsu
Technique de la Boule de Feu Suprême
[Description] : L'utilisateur compose des signes puis souffle violemment. Une boule de feu sort alors de sa bouche.
[Coût] : 15PC
[Effet] :
- 40PV de dégâts +brûlure au premier degré.

Tir Katon
[Description] : Le ninja invoque une petite quantité de chakra avec un seul signe de main et jette de petites flammèches très rapide et précis. Elles sont quasi-inesquivable contre plus faible que soi mais totalement inutile face à quelqu'un de son niveau ou plus fort que sois. Maximum de boules = Vitesse /5
[Coût] : 5PC par boules de Feu
[Effet] :
- 8PV par boules de Feu +brûlure au premier degré.. La résistance s'applique sur l'ensemble des dégâts, tout comme le bonus Katon.

Katon, Housenka no jutsu
Techniques des Pétales de Feu
[Description] : Le ninja fait les signes nécessaires puis émet une série de petites boules du feu. Il peut également enflammer des projectiles pour accumuler les dégâts.
[Coût] : 25PC
[Effet] :
- Peut ajouter +20PV de dégâts à un groupe de projectiles . Sans dépense d'action.
- Peut aussi avoir une simple utilité offensive: 50PV de Dégâts +brûlure au premier degré.

Katon, Ryuuka no jutsu
Technique du Dragon de Feu
[Description] : Le ninja concentre son chakra très fortement puis crache des flammes qui se transforment en un dragon qui fonce sur l'ennemi et le frappe de son souffle infernal.
[Coût] : 40PC
[Effet] :
- 90PV +brûlure au premier degré.

Katon, Kasumi Enbu no Jutsu
Technique de la Danse du Brouillard
[Description] : Le ninja ferme la bouche puis y crée un liquide très inflammable qu'il recrache ensuite sur son ennemi sous forme de micro gouttelettes. Si ce liquide rencontre une flamme, il peut exploser ou prendre feu.
[Coût] : 60PC (Zone) ou 100PC (Ciblé)
[Effet] :
- +30 PV aux attaques Katon pendant 4 Tours (Zone)
- Peut servir de moyen d'Asphyxie si un adversaire est immobilisé et que le Kasumi Enbu est ciblé sur lui (Ciblé). L'Asphyxie commence après un premier tour d'immobilisation.


Katon, Haisekishou
Accumulation Brûlante De Cendre
[Description] : Le ninja souffle une grosse quantité de cendres brûlantes par la bouche se qui affecte les poumons de son ennemi.
[Coût] : 50PC
[Effet] :
- 90PV +5PV par actions pendant 2 Tours +brûlure au second degré.

Katon Endan
Souffle de feu
[Description] : L'utilisateur crache un jet de feu de sa bouche sans signes préalables. Vitesse +5 lors de l'utilisation du jutsu et au tour suivant.
[Coût] : 50PC
[Effet] :
- 110PV +brûlure au second degré.

Katon, Dai Endan
Technique de la Grande Fournaise
[Description] : Une des techniques de bases Katon mais pour un grand niveau, cette technique est comme le Katon, Karyuu Endan mais en moins puissant, l'avantage de cette technique est qu'elle utilise très peu de chakra.
[Coût] : 60PC
[Effet] :
- 130PV +brûlure au second degré.

Kyuu no Jutsu
Katon, Cercueil de Feu
[Description] : Le ninja souffle une énorme quantité de chakra de sa bouche qui s'abat sur l'ennemi comme un raz-de-marée. Il se retrouve alors enfermé sous une marée de feu qui lui entame toute les partis du corps.
[Coût] : 70 puis 10PC par Tours
[Effet] :
- 150PV puis 20PV par Tours +brûlure au second degré
Spécial: Nécessite 2 Esquives pour être esquivé (coûte toutefois une action).

Katon Shin'Kyuu Goukakyu
[Description] : Version amélioré du Katon Goukakyuu no Jutsu
[Coût] : 100PC
[Effet] :
- 180 +brûlure au second degré

Katon, Karyuu Endan
Technique du Souffle du Dragon de Feu
[Description] : Le ninja concentre une quantité phénoménale de chakra dans ses poumons et la recrache d’un seul coup et y changeant son chakra en flamme, ce qui crée un énorme jet de feu.
[Coût] : 150PC
[Effet] :
- 250PV +brûlure au second degré

Katon, Goryuuka no Jutsu
[Description] : Cette attaque permet à son utilisateur d'envoyer une ou plusieurs boules de feu prenant la forme de la tête d'un dragon. L'attaque est dévastatrice si reçu de plein fouet. Ce Jutsu permet également de changer le climat sur la zone de combat grâce à sa chaleur extrême.
[Coût] : 180PC
[Effet] :
- 300PV +brûlure au Troisième degré si reçu sans mise en défense sinon brûlure au second degré.


Hibashiri
Course du Feu
[Description] : Nécessite une maîtrise totale du Ninjutsu Katon.
Posant un pied sur le sol, l'utilisateur créé une prison de feu qui empêche les prisonniers de tout mouvement, au risque d'être fortement brûlé.
[Coût] : 130PC et 30PC par tours prélevés sans actions de l'utilisateur
[Effet] :
- Empêche les prisonniers de se déplacer à plus d'une action, correspondant au diamètre de la technique. Tous les prisonniers sont à "CaC" distance les uns des autres. L'utilisateur peut s'emprisonner lui même pour favoriser un combat au taijutsu.
- Provoque 260PV de dégâts et une brûlure au second degré si le feu est touché par l'adversaire.

Spécial : Une projection à X action de distance ne ferait pas traverser le mur mais provoquerai au contraire un contact direct et une brûlure au second degré, autant pour l'utilisateur que pour le ou les cibles.

Zukkoku
Vague Ardente
[Description] : Ce Jutsu créé une gigantesque vague de Feu qui touche une grande Zone. Ce jutsu est le Katon le plus dévastateur qu'un ninja seul puisse accomplir ! Mais le jutsu relativement lent peut être esquivé si l'adversaire est concentré, mobile et rapide.
[Coût] : 250 PC
[Effet] :
- 400 PV +brûlure au second degré

Spécial : Peut être esquivé en dépensant une esquive spéciale ou deux esquives classiques. ! Peut être combiné avec un Fuuton Atsugai pour ne pas pouvoir être stoppé par un Sujin Heki et être transformé en jutsu de Zone ! Les dégâts se cumuleront !



Evolution

Gain LVL 1 à 5

1PSx (x 0)
PPdC (x 0)
2techniques (x 0)
300 Ryos (x 0)


Gain LVL 6 à 10

1Psx (x 0)
PPdc (x 0)
2techniques (x 0)
600Ryos (x 0)


Gain LVL 11 et +

2PSx (x 0)
PPdC (x 0)
3techniques (x 0)
1000Ryos (x 0)


Level 1 : 0/30



Compte Bancaire

Dépôt

Départ : 2500ryos
Points Convertis : 22000ryos


Retrait

Onguet (x12) : 1200
Saccoche Ninja (x1) : 800
Armure Kage (x1) : 10000
Casque Kage (x1) : 12000


Solde

0ryos


Autres Informations

Légende

Données Initiales
Equipement
Maitrise et Techniques
Points d’arène convertis
Données Mise à Jour


Dégats Pour Type de Coup

Coup de Poing :127PV/19PC
Coup de Pied : 134PV/21PV
Coup de Tête : 128PV/20PC et 4PV (ignorant la résistance) pour l'attaquant
Coup de Coude : 133PV/21PC , nécessite une maitrise du Taijutsu de 4
Coup de Genou : 1438PV/22PC , nécessite une maitrise du Taijutsu de 4
Coup de Dague : 221PV/42PC
Morsure/Griffure : 12PV
Sable/Eau dans les Yeux : 5PV et Réflexion adverse -2 - Nécessite 10 en Réflexion


Récapitulatif des Points convertis

1020 PdA = 345 PdC
500 PdA = 10PSx
185 PdA = 37 Techniques
294 PdA = 22.000 Ryos

Solde : 1PdA


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The GodFather
~Yondaime Tsuchikage~
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Iwa Gakure
Âge : 29
Taille/Poids : 1m98 & 88Kg
: Tsuchi no Kuni
: Iwa gakure no sato
一族 : /

● Disponibilité du joueur ● : Non disponible pour RP.

Fiche Ninja
Evolution de l'XP:
4/54  (4/54)
PV:
500/500  (500/500)
PC:
1080/1080  (1080/1080)
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Re: Ace VS Ace [Validé]

le Lun 9 Mai - 16:23
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