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¤ Fondateur - Maitre du Jeu ¤

Messages : 484

Fiche Ninja
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2000/2000  (2000/2000)
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[霧の忍刀七人衆 - Kiri no Shinobigatana Shichinin Shū]

le Jeu 14 Avr - 0:48


Préface Explicative
Les Epées Légendaires
Ces sept épées ont fait, et font toujours la renommée de Kirigakure. Leur puissance, ajoutée à celles de leur porteurs transforment sept ninjas en sept monstres de puissance que rien ne peut arrêter lorsqu'ils sont réunis. Chaque épée est léguée de génération en génération à l'élève du précédant épéiste. Ainsi, il y aura toujours sept épéistes de la brume.

Comment ça marche?
Maitriser une des sept épées légendaire n'est pas une chose aisée. Ainsi, vous devrez dépenser des PsX en [Epée Légendaire] afin de pouvoir vous en servir. Sans ses PsX, les épées ne vous suivront même pas et vous n'aurez accès qu'à la moitié de leur puissance initiale. Par contre, si vous parvenez à les maîtriser parfaitement (7PsX), vous serez à même de libérer toute leur puissance ainsi que leur technique ultime (possibilité d'apprendre une technique supplémentaire tous les 2 PsX dépensés au delà de 7).







鮫肌 - Samehada - Peau de Requin
Porteur : Hoshigaki Kisame
Type : Great Sword (aucun malus de Vitesse)

Dégâts
10+Force/2 (0PsX)
30+Force/2 (3PsX)
30+Force (7PsX) - Peut attaquer jusqu'à 1 action de distance (Samehada peut allonger son pommeau)

Capacités :
  1. [Le Bijuu sans Queue]
    [Rang] : S
    [Cout] : Passif - Nécessite 3 PsX
    [Effet] : Samehada est une épée dévoreuse de Chakra. Ainsi, elle possède une réserve de chakra lui étant propre, réserve n'ayant à proprement parlé pas de limite, mais commençant à 0 au début du combat. A chaque coups portés par Samehada (ou à chaque fois qu'elle est utilisée pour contrer, l'épée aspire XPc, X étant égal à la moitié des dégâts du coup (les dégâts max). Lorsqu'elle est utilisée dans le cadre d'une mise en défense, Samehada absorbe [Résistance]/2 Pc à l'attaque adverse, et réduit d'autant son efficacité (donc si Kisame possède 70 en Résistance, Samehada absorbera jusqu'à 35Pc de l'attaque bloquée, et si l'attaque avait couté 70Pc, ses dégâts seront donc réduits de 50%). Si un coup porté avec Samehada est esquivé de manière classique, l'épée aspire tout de même le chakra. Le seul moyen existant de ne pas se faire aspirer de son chakra est d'utiliser deux esquives classique pour chaque attaque au corps à corps, ou une esquive spéciale.
    [Spécial] : Si Samehada est au CaC avec un adversaire utilisant une technique de soutien l'englobant de chakra (Manteau Raiton, Manteau de Chakra des Bijuus, Portes, etc etc), elle absorbe naturellement son chakra (à moins que l'adversaire ne dépense une esquive spéciale à chaque fois). Si le montant de chakra absorbé dépasse le cout d'entretien de la technique, elle est dissipée. Concernant le manteau de chakra des Jinchurikis, il est regressé d'autant de niveau que nécessaire (Donc si Samehada peut absorber 80Pc par exemple, et que le Manteau sous 4 queues de Kushina est activé (il lui coute 110Pc/Action d'entretien), il restera que 30Pc d'entretien à Kushina, ce qui équivaut au niveau de base d'entretien du manteau, sans queue, par conséquent, les 4 queues seront immédiatement dissipées, ainsi que tous les bonus qu'elles entraînent.

  2. [Reconstitution]
    [Rang] : S
    [Cout] : X Pc - Nécessite 5 PsX
    [Effet] : Samehada possède la capacité de soigner son porteur à l'aide de son chakra. En effet, pour X Pc (absorbés par Samehada), l'utilisateur peut regagner X Pv. Si le soin dépasse les +100Pv, les altérations d'état physique négatives sont dissipées (Mort est considéré comme une altération négative).
    [Spécial] : Cette technique est utilisée par Samehada et donc ne coute pas d'action à son porteur.

  3. [Osmose]
    [Rang] : S
    [Cout] : Aucun - Nécessite 7 PsX
    [Effet] : A ce niveau de maîtrise de l'épée, l'utilisateur est capable, une fois par tour, d'utiliser une technique en puisant dans la réserve de chakra absorbé par Samehada. De plus, Samehada a une capacité de détection du chakra, et peut localiser précisément tous les adversaires alentours, ainsi, aucune forme d'embuscade ou de dissimulation n'a d'effet sur Kisame.






首斬り包丁 - Kubikiri Hōchō - Le Hachoir de Kiri
Porteur : Hijikata Nex
Type : Great Sword (Nécessite 80 Force, dans le cas contraire, peu importe les PsX dépensés, les dégâts & les capacités de l'épée seront équivalent à une maîtrise de 0PsX)

Dégâts
30+Force/2 (0PsX)
60+Force/2 (3PsX)
90+Force (7PsX)

Capacités :
  1. [Le Hachoir de Kiri]
    [Rang] : S
    [Cout] : Passif - Nécessite 3 PsX
    [Effet] : Kubikiri Hōchō est une épée d'une puissance telle qu'aucune mise en défense n'est possible. La résistance passive est cependant comptée.

  2. [Régénération]
    [Rang] : S
    [Cout] : Passif - Nécessite 7 PsX
    [Effet] : Kubikiri Hōchō se nourrit du sang de ses victimes pour se renforcer. Ainsi, non seulement à chaque coups portés avec, elle peut se réparer d'elle-même, mais en plus, ses dégâts augmentent de +XPv, X étant égal au tiers des dégâts infligés au dernier coup porté au cours du combat (Donc si le premier coup porté inflige 150Pv dégâts, le second infligera 200Pv, puis le troisième 267Pv, etc).






ヒラメカレイ - Hirame Karei - Sole-Limande
Porteur : Chôjûrô
Type : Great Sword (Aucun malus en Vitesse)

Dégâts
10+Force/2 (0PsX)
30+Force/2 (3PsX)
30+Force (7PsX)

Capacités :
  1. [Forme Scellée]
    [Rang] : S
    [Cout] : Passif - Nécessite 3 PsX
    [Effet] : Sous sa forme scellée, Hirame Karei inflige des dégâts normaux, mais absorbe à chaque tour 20Pc à son porteur, d'où la difficulté de manier cette lame sans l'avoir maîtrisée.

  2. [Forme Libérée]
    [Rang] : S
    [Cout] : 50Pc - Nécessite 7 PsX
    [Effet] : Lorsqu'il utilise la forme libérée d'HirameKarei, l'utilisateur libère d'un coup tout le chakra qu'elle a pu lui absorber au cours du combat, pour porter un coup surpuissant. Les dégâts de l'attaque sont augmentés de +4XPv, X étant égal au montant de Pc absorbés depuis le début du combat. De plus, l'attaque devient inesquivable de manière classique.






牙 - Kiba - Les Crocs
Porteur : Nakashima Akimitsu
Type : Épées Jumelles

Dégâts
10+Vitesse/2 (0PsX)
30+Vitesse/2 (3PsX)
30+Vitesse/2 (7PsX) - Peut attaquer une fois avec chaque épée dans la même action

Capacités :
  1. [Les Crocs Affutés]
    [Rang] : S
    [Cout] : +50Pc - Nécessite 3 PsX
    [Effet] : Les lames jumelles Kira sont constamment englobées de foudre, permettant à leurs attaques d'ignorer la résistance.

  2. [Commande à la Foudre]
    [Rang] : S
    [Cout] : Passif - Nécessite 7 PsX
    [Effet] : Lorsqu'il maitrise Kiba, son porteur devient capable de faire usage de Raiton comme si il s'agissait de son affinité, et gagne donc 3PsX en Raiton de manière permanente (cependant, si il investit des PsX en Raiton, ils ne se cumulent pas, si il veut atteindre 4PsX dans l'affinité, il devra en dépenser 4).






兜割 - Kabutowari - Le Fendeur de heaumes
Porteur : Aucun
Type : Double Great Sword (Malus de -10 Vitesse, nécessite 70 Force pour pouvoir les manier)

Dégâts
20+Force/2 (0PsX)
40+Force/2 (3PsX)
70+Force (7PsX)

Capacités :
  1. [Le Fendoir]
    [Rang] : S
    [Cout] : +30Pc - Nécessite 3 PsX
    [Effet] : A ce stade de maîtrise, l'utilisateur peut utiliser de ses deux armes simultanément pour porter un seul coup, ce faisant il utilise la "hache" pour porter un coup simple, mais ajoute sur cette dernière un coup puissant du maillet, augmentant énormément les dégâts du coup initial. L'attaque gagne + Force*2 à ses dégâts totaux, et gagne la capacité de briser les mises en défenses (Si un personnage tente une mise en défense, sa résistance sera réduite à 0 et ses bras inutilisables pour le prochain tour). Ce coup est capable de briser n'importe quel objet ou type de défense.

  2. [Le Fendeur de Heaumes]
    [Rang] : S
    [Cout] : +100Pc - Nécessite 7 PsX
    [Effet] : A ce stade de maîtrise de Kabutowari, les coups de l'utilisateur sont si destructeurs qu'ils deviennent tous des OSJ (mais coûtent +100Pc à être utilisés).






縫い針 - Nuibari - L'Aiguille à Coudre
Porteur : Aucun
Type : Long & fin Katana sans lame (d'où le nom d'aiguille, il ne fait de dégâts qu'en coups d'estoc)

Dégâts
Vitesse/2 (0PsX)
20+Vitesse/2 (3PsX)
40+Vitesse/2 (7PsX)

Capacités :
  1. [L'Aiguille]
    [Rang] : S
    [Cout] : Passif - Nécessite 3 PsX
    [Effet] : De part sa simple forme, cette épée est incroyablement difficile à esquiver ou à contrer. Chaque attaque inflige un malus de -7 à l'esquive. Il faut payer 1 Point de contre supplémentaire pour contrer sur une attaque de cette épée. Cependant, l'utilisateur ne peut rien parer ou contrer en l'utilisant.

  2. [Nuibari]
    [Rang] : S
    [Cout] : +50Pc - Nécessite 7 PsX
    [Effet] : Lorsqu'il utilise cette technique, l'utilisateur coud les différentes cibles qu'il attaque. Ainsi, lorsqu'il touche deux cibles différentes avec cette technique, il peut les coudre l'une à l'autre, directement via les plaies qu'il leur a infligé. Les deux cibles sont ainsi paralysées. De plus, cette technique peut s'utiliser sur un seul adversaire, en lui cousant ses membres par exemple, infligeant en plus des dégâts les altérations d'état correspondantes.






飛沫 - Homatsu - L'Éclaboussure
Porteur : Aucun
Type : Great Sword (aucun malus de Vitesse)

Dégâts
10+Force/2 (0PsX)
20+Force/2 (3PsX)
40+Force (7PsX)

Capacités :
  1. [Explosion]
    [Rang] : S
    [Cout] : Passif - Nécessite 3 PsX
    [Effet] : A chaque coup porté, l'épée déclenche deux des notes explosives qui la compose, et inflige donc en plus autant de dégâts (60Pv/Note). Les dégâts des notes sont en zone et nécessite donc une esquive spéciale.

  2. [Homatsu]
    [Rang] : S
    [Cout] : +30XPc - Nécessite 7 PsX
    [Effet] : Lorsqu'il frappe avec sa Great Sword, le ninja peut activer X notes explosives simultanément, augmentant terriblement les dégâts de son attaque. Il faut cependant savoir qu'au début d'un combat, l'épée ne possède "que" 30 notes explosives. Les dégâts & les esquives de cette attaques fonctionnent comme pour la précédente.
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