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[Kumo] Blaireaux

le Mar 26 Jan - 16:10
Invocation de Blaireaux



Rang C

Ishi no shuudan



Groupe de 6 blaireaux entrainés, pouvant servir d'éclaireur, de diversion, voir de projectiles de temps en temps. Il ne sont pas spécialement puissants mais extrêmement résistants et peuvent, de fait, encaisser pas mal d'attaque sans broncher (ou tout du moins s'étaler au sol). En revanche, ils sont très sensible au Katon. Ridcull les appelle de temps en temps pour leur faire faire un numéro ridicule en ville histoire d'empocher de quoi se payer un verre de n'importe quoi. Ces blaireaux ne sont pas franchement sympathiques et ont la particularité de rire jaune, même à leur propres blagues. Pas tres puissant, voir inutiles au combat. De plus ils ont tendance à interpréter les ordres à leur manière. lorsque Ridcull leur gueule "allez m'chercher du feu ! J'peux pas allumer ma pipe", il faut a ses poils quelques semaines pour repousser tant le feu naissant du pantalon du gus leur a démolit la racine.

Effets : Le groupe de blaireaux partage 120PV et ajoutent à Ridicull +5 en Réflexion pour divertir un adversaire en combat.
Permet d'empocher 50Ryôs lors d'un Rp où les blaireaux sont invoqués pour faire rire les foules (une fois par semaine IRL).
Cout : 40PC


Rang B

Chikame



Invocation d'un blaireau, serviteur de Dokame. A l'instar de son maitre, ce blaireau se caractérise par son esprit tordu et son aspect désagréable. Cette boule de poil, au garrot 1m20, se balade principalement sur ses quatre pattes, ce qui ne l'empêche pas outre mesure de se placer debout quand il le désire, mais flemme oblige, ca n'arrive que très rarement. Pourquoi, me direz vous, supporter tout son poids sur 2 pattes lorsque l'ont en a 4 de disponible ? La logique tiens la route. Bref cet animal ne combat que très rarement et Ridcull, ayant pris connaissance de cette donnée, tend à l'appeler à tout va, pour une partie de go, pour discuter ou tout simplement pour boire un coup. On pourrait lire autour du nombril de la bestiole bestiole le kanji "塊" qui pourrait se lire de plusieurs façon, entre autre "masse, motte", indication fort utile pour qui viendrait a enerver Chikame en ayant omis de remarquer le morgenstern (sorte de masse d'arme surmonté de pointe au bout d'un bout de bois). Lorsqu'il se bat, le blaireau n'utilise que ses attaques assistés de ladite masse d'arme qu'il abatra sans scrupule (mais avec une pointe de dépis) dans les parties de l'adversaire. Ridcull en ayant, lui même fait l'experience à plusieurs reprises. Rappelons nous que cette maudite bête possède un mauvais caractère et que pour chaque appel, Ridcull doit lui payer un verre à la taverne. De plus le bestiaux n'a aucun scrupule à quitter le combat s'il s'avere trop ardue, ou si l'adversaire s'avere trop bruyant (a moins qu'il ne lui ai déjà collé son arme dans les roustons).

Effet : Pour 80[-20]PC d'invocation, invoque un Blaireau, une masse d'arme et maitrisant les techniques rang C et B des Techniques Akimichi.

-Frappe : 40 PV de dégâts.Malus de Vitesse de -3. 25PC
-Charge : 20 Pv / 10 pc
-Lancer de Morgenstern : 80 PV / 1 tours pour récupérer l'arme - Ciblé - 50PC

PV : 200
PC : 150

Carac (100pts)
Force : 15
Résistance : 25
Mental : 5
Réflexion : 25
Vitesse : 30

Rang A

Ni daikon no hogosha / Les 2 portes boudins



Cette grosses masses a la taille avoisinant les 4 mètres pour 1 tonne 2 relèvent plus de boulet de canon poilu que du blaireau d’un point de vue purement physique. En effet, le porte boudins comme pris coutume de l'appeler Hidao peut se résumer a une grosse boule de poils touffus duquel s'échappent un museau, 4 pattes et une queue. Fier gardien du jardin aux milles radis, lieu sacre des blaireau, cette brute ne se fera pas rappeler a l’ordre pour attaquer a la moindre occasion quiconque prononcera ne serait-ce qu’une lettre de travers. Véritable puits de chakra, l’ont en viendrait a se demander si cet énergumène puissent concevoir la notion de sieste. Toujours a virevolter, sauter, rebondir sur son gros bidons, on comprendra très vite ( et parfois a ses dépends ) que ses techniques d’attaques s’apparentent fortement a celle des Akimishi. En combine, ce compère et Chikame peuvent s’averer d’une efficacité frôlant l’effroi. gourmand (comme en témoigne sa ligne), âgé (malgré une bonne santé physique) et un peu idiot, rien de tout cela ne constitue cependant la clé de sa personnalité. S’il en vient à combattre, le porte boudins se ruera à l’assaut en poussant force « Yo ! Yo ! » . Il est un grand amateurs de la Réorganisation Sismique et s’y investit bien. Il se fera sans doute avoir assez vite, car il manque de méthode, mais il aura avant cela causé un maximum de dégâts autour de lui. Ridcull trouve son enthousiasme disproportionné, ce qui constitue un doux euphémisme. Comme toujours, on pourrait mettre le caractère zélé de cet énergumènes en tête de liste associé au fait que si sa mission lui tien a cœur, il se fichera pas mal de savoir si Ridcull est toujours en vie une fois le devoir accomplis.

Effet : Pour 100PC, invoque deux Blaireau de Rang A - Toutefois, en dépit du fait qu'ils soient deux, on ne considère qu'un seul combattant sur le terrain (leur style de combat se complète, à vous de distinguer le RPG du RP pour que tout soit clair).

Carac (150PC):
Force : 20
Resistance : 50
Mental : 5
Reflexion : 35
Vitesse : 40

PV : 350
PC : 200
Il possède tous les jutsus de Rang C à A des Akimichi et les Dotons de Rang C et B.

Rang S

Dokame, le boss des Blaireaux



Il s'agit la DU Blaireau, le giga-blaireau, le blaireau chef. C'est un énorme bestiaux (taille comparable a Gama ou Manda) velu dont la couleur oscille entre le gris et le marron selon la proximité de son dernier bain. Il est extrêmement vieux et donc aussi sénile que Ridcull. En dépits de sa taille, Dokame parvient toujours a se balader sous terre, le tout a une vitesse hallucinante, laissant une trainée de terre derrière lui format muraille de chine. Sa technique offensive préféré consiste en un simple jet de grosse pierre sur l'ennemie (bien sur, grosse pierre, selon ses normes à lui), rien de très fin en somme. Une fois sous terre, également, Dokame décide parfois de realiser une version plus conséquente du Arijigoku no Jutsu, ce qui est en soit un euphémisme puisqu'en conséquence on en arrive souvent à une fosse de la taille d'un petit village. Quand il se sent en danger, ce qui arrive rarement, Dokame a également tendance a faire des trucs aussi réfléchis et intelligents qu'une charge de l'épaule ou un écrasement sous son gros derrière mais au final, il peut lui arriver (et j'insiste sur cette marque du conditionnel) d'utiliser les techniques suivantes (toujours à son format)Doryuu Heki / Retsudo Tenshou. Possède a peut près le même état d'esprit que Ridcull ce qui en soit n'est pas singulièrement rassurant. (a croire que tous les boss sont des excentriques) et pompe du chakra a foison.

Cout : 200[-20]PC

Caracs :
Pv : 350
Pc : 400
Force : 20
Résistance : 50
Mental : 20
Réflexion : 60
Vitesse : 30

-Maitrise de tous les Dotons (avec en plus ceux du clan Natoshi) de Rang C à A et d'un Doton au choix de Rang S.
Technique rang S : Doton, Uitenpen
-Charge : 80pv / 60 pc
-Morsure : 50pv / 40 pc
-Nuage de terre : Dokame balance un violent coup de patte par terre, soulevant de la poussiere, assez pour en creer un nuage, réduisant la visibilité de l'ennemi, le faisant tousser aussi (lui refilant une conjonctivite violence mais ca, on s'en fout) : -10 réflexion / 30 pc
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