Partagez
Voir le sujet précédentAller en basVoir le sujet suivant
avatar
¤ Fondateur - Maitre du Jeu ¤

Messages : 484

Fiche Ninja
Evolution de l'XP:
0/10000  (0/10000)
PV:
2500/2500  (2500/2500)
PC:
2000/2000  (2000/2000)
Voir le profil de l'utilisateur

[Livre des Règles] Règles du Jeu

le Mer 20 Jan - 3:21
Règles Générales



Caractéristiques
Compétences et Arts Ninjas
Techniques
Types de Points
Rangs Ninja & Evolution
Avantages & Désavantages



CARACTERISTIQUES




CORPS


La somme de |Force + Résilience| détermine le niveau de "Corps".
Le trait Corps est la caractéristique de prédilection des combattants au corps à corps puissants, capables d'encaisser les coups et de les rendre tout autant. Elle définit la Robustesse, capacité à soulever des charges, encaisser des dégâts et s'en remettre rapidement.
Avec une moyenne de Corps élevée, vous allez nécessairement privilégier le corps à corps où vous pourrez exceller face à des adversaires plus "spirituels".


FORCE


La Force représente votre puissance brute. Votre capacité à soulever, projeter, porter, frapper sera grandement impactée par votre force. Elle permet, par exemple, de se sortir d'entraves et autres immobilisations physiques. Cette caractéristique est donc essentielle pour les combattants, et ses possibilités sont nombreuses.
La force permet également d'intervenir dans de nombreuses autres situations.

Voici une idée rapide des équivalences RP de la caractéristique "Force" :
5 - 10 : Chétif. Enfant, homme adulte malade, femme lambda peu sportive. Vous permet de soulever un petit rocher sans trop de problèmes ou de casser une planche de bois assez fine.
11 à 30 : Dans la moyenne. Homme adulte normal, femme sportive, vous permet de soulever un individu d'environ 70kg ou de casser une porte abîmée d'un ou plusieurs coups de pied.
31 à 60 : Au dessus de la moyenne. Homme entraîné. Vous pouvez briser une porte simple en quelques coups de pieds.
61 à 100 : Force de la Nature. Champions de tours de force. Vous pouvez porter sans problème d'autres hommes et les projeter avec force.
101 à 120 : Surhumain
121 à 150 : Super Force
150 et + : Inimaginable


RÉSILIENCE


La Résilience est la caractéristique qui définit la capacité à supporter les attaques physiques reçues et à récupérer en cours de combat. Si la Résistance passive défini votre matérialité, armure, musculature, la Résilience définit le lien entre vos capacités physiques (force du coeur, santé générale) et votre force intérieure qui vous permet d'endurer. Elle influe grandement sur la survie.



DEXTÉRITÉ


La Dextérité est la somme de |Réflexe + Agilité|.
Elle détermine la capacité maîtriser son corps ou les objets avec précision, et entre en compte dans la composition de Mudras.

AGILITÉ


L'Agilité est la capacité à se mouvoir avec efficacité. Ne perdant pas de temps dans des mouvements inutiles, vous êtes assez efficace pour enchaîner plusieurs Actions de combat plus rapidement. Associée à des compétences d'Acrobaties ou d'Athlétisme, cela vous rendra agile et souple.
L'Agilité entre aussi en compte dans les dissimulations.

RÉFLEXES


Les Réflexes définissent la capacité de réaction, de coordination entre le cerveau, l'oeil et le corps, ainsi que la vitesse brute.
Elle détermine l'Initiative et la capacité à se sortir de situation dangereuses par des actions physiques instinctives.
Les Réflexes fournissent des points d'esquive. Votre personnage disposera de |Réflexes/10| points d'Esquive par combat. En effet, s'il est aisé d'esquiver en pleine possession de ses moyens, le combattant s'épuise au fur et à mesure du combat et fini par être contraint de Parer.
Une fois vos points d'Esquive épuisés, vous pourrez toujours compter sur les jets de dés des compétences d'acrobatie, d'Instinct ou de Concentration, puisant dans vos dernières ressources.





ESPRIT



La somme de |Spiritualité + Astuce| détermine l'Esprit. Combiné avec le quotient intellectuel et la mémoire, l'Esprit défini la capacité à penser, être en rapport à soi-même et son propre psychisme.

SPIRITUALITÉ


La Spiritualité correspond à la capacité de compréhension, mémorisation et intégration des informations. Elle permet aussi de définir l'affinité avec la gestion du chakra, les différents mondes spirituels et tout ce qui y sera lié.
Elle permet enfin de définir la puissance et résistance aux attaques psychiques, mentales ou télépathiques.

ASTUCE


L'astuce est la capacité à se débrouiller, arranger, planifier, s'adapter. Elle permet d'utiliser de bon sens, la malice, peu importe que l'on soit doué de Spiritualité ou non. Avec les réflexes, elle figure l'instinct, la capacité de survie la plus primaire, et ce qui fait des êtres humains des êtres pensants.
Elle permet la pose de pièges/attaques surprises en combats. Elle entre en compte dans les Dissimulations.








Dernière édition par Kuro Kami le Mar 9 Avr - 21:03, édité 5 fois
avatar
¤ Fondateur - Maitre du Jeu ¤

Messages : 484

Fiche Ninja
Evolution de l'XP:
0/10000  (0/10000)
PV:
2500/2500  (2500/2500)
PC:
2000/2000  (2000/2000)
Voir le profil de l'utilisateur

Re: [Livre des Règles] Règles du Jeu

le Mer 20 Jan - 4:40
COMPETENCES / MAITRISES




→ Les Compétences sont les capacités purement humaines. Elles définissent votre capacité à créer, agir, vous exprimer. Tous les humains peuvent accéder par le travail ou l'experience à ces différents domaines (mais ils peuvent parfois même être innés, ou favorisés par un talent "naturel").

Elles sont divisées en quatre domaines :
- Connaissance, regroupant tout ce qui est lié à votre expérience acquise par un apprentissage théorique.
- Physique, regroupant toutes les capacités acquises par l'entrainement de votre corps ou de votre dextérité.
- Social, regroupant les capacités liées à vos interlocuteurs et votre rapport à eux.
- Essence, regroupant les compétences qui vous sont propres, votre "vous intérieur" qui réagit et interagit face au monde qui l'entoure.

→ Les Spécialités regrouperont les capacités hors du commun, principalement liées à l'usage du chakra (Fuuinjutsu, Taijutsu, Ninjutsu, etc...).






Choisir une Compétence / Maitrise :

Choisir une Maîtrise (Compétence ou Spéciale) sera déterminante sur vos capacités de combat.

0 : Inexistant
1 à 3 : Faible
4 à 5 : Moyenne
7 : Maître - Limite commune humaine
8 à 10 : Surnaturel
11 et + : Légendaire


Ces maitrises permettent :
- définir jusqu'à quel point vous maîtriserez un Groupe de Jutsus (où les techniques seront rangées de Rang 1 à 4).
- définir la nature/type des dégâts que vous provoquerez.
- d'obtenir de nouveaux types et groupes de pouvoirs et aptitudes.
- pour les compétences, de définir au MJ dans quelle mesure vous maîtrisez une compétence RPique.

Chaque point compte : vous pouvez en gagner à chaque fin de RP majeur ou à chaque Niveau.



Les Compétences



Les Compétences déterminent votre maîtrise dans un domaine commun (et par là, ouvert à tous). Si les Spécialités concernent ce qui vous rend surnaturel (super vitesse, précision hors du commun), et quasi systématiquement des capacités et techniques, les Compétences concernent ce qui reste "humain". Les Compétences Humaines sont basées sur une maîtrise technique ou empirique, acquise par la théorie ou la pratique.

→ Les Sous compétence sont des domaines spécifiques liés à une compétence Générale. Connaitre la générale ne donne donc bien sûr pas accès aux Spécialité, qu'il faudra apprendre et découvrir. Pour cela, il suffira de dépenser un Point de Compétence, qui, au lieu de monter d'un niveau votre Compétence, vous ouvrira une Sous compétence.
Les Sous compétence sont parfois des pré-requis pour accéder à des domaines complexes (Sciences/Poison, Armes Blanches/Lourdes, Armes à Feu/Fusils de Précision, Séduction/Hypnose) qui nécessitent parfois une grande maîtrise. Elles vous donnent également des bonus (définis par le MJ) au moment de faire un jet de dé relatif à celle-ci.
Les Sous compétence ne sont pas systématiquement renseignées : il vous appartient de négocier avec votre MJ l'acquisition de spécialités.

→ Connaissances



Artisanat
Concerne tous les domaines de la création. L'Artisanat permet de se spécialiser en Forge, Textile, ou tout autre domaine qui vous permettra de créer vos propres objets et équipements. Les utilités sont variables en fonction de votre personnage, de son rôle et impact dans le monde. Mais savoir produire des objets de qualité sera toujours utile ou rentable.
Suggestions de Spécialisations : Armures, Armes à Feu, Lames Longues, Lames Courtes, Améliorations d'Armes, Vêtements (Mode), etc...

Anthropologie
On ne sert surtout pas la main de la main gauche ! Non, on ne met pas ses coudes sur la table ! Oui, il faut cracher sur sa main et la mettre sur le torse du type "pas tibulaire, mais presque" qui vous fait face !
Bref, avec une bonne vision de l'anthropologie, vous savez réagir et comprendre face aux usages sociaux du monde. Vous en connaissez beaucoup et êtes aptes à les utiliser avec soin.
Spécialisations : Cultures tribales, Etiquette japonaise, etc...

Bureaucratie
Vous permet de connaître les us et coutumes du monde du travail, des administrations. Très utile pour passer une secrétaire ennuyeuse ou pour accélérer des démarches qui pourraient vite vous retarder.

Business
Avoir le sens des affaires sera fondamental pour tous ceux qui voudront conserver un niveau de richesse convenable sur le long terme. Savoir se débrouiller, vendre, et comprendre les enjeux du monde commercial est donc essentiel. Cette compétence se concentre sur le monde des Affaires (Economie, Bourse, Entreprenariat), et pas sur la capacité Sociale de Négociation Marchande.
Spécialisations : Marchés boursiers, Commerce International, etc...

Contrefaçon
Lorsqu'on peine à obtenir un document, ou que certains événement iraient plus vite avec le bon papier bien signé, ou qu'on réalise qu'un lot de montres à 10$ serait plus rentable à 1000$, savoir contrefaire est un art parfaitement idéal pour ceux qui n'ont pas forcément de scrupule ou peur de se retrouver derrière les barreaux.

Cuisine
Vous permet de cuisiner des plats toujours aussi élaborés. Vous permet au moins de cuisiner des pâtes sans les faire cramer. La compétence Cuisine peut aussi vous aider, dans les situations de survie, à préparer des aliments normalement toxiques et dangereux.
Spécialisation : Analyse d'aliments, Fraicheur, Conservation, Haute Gastronomie, etc...

Érudition
La compétence érudition détermine votre niveau de culture générale. Peut être très utile pour appréhender des adversaires, éviter des pièges. Les MJ peuvent vous donner des avantages en fonction de vos points en érudition. C'est la compétence "touche à tout", qui peut vous permettre de connaître tout et n'importe quoi.

Explosifs
La démolition consiste simplement à savoir faire péter ce qui vous gêne, mais aussi à désamorcer. Bref, vous devenez un professionnel de tout ce qui explose.
N'imaginez pas poser une bombe à mécanisme complexes avec 1 en Explosifs : vous risqueriez de sauter avec et tomber dans la rubrique "faits-divers" du Daily Planet.

Informatique
On vous laisse seul avec un ordinateur et une connexion à Internet, et vous pourriez détruire le monde avec ! Mais pour ça, il faudrait déjà savoir ouvrir votre p**ain de Windaube qui bug tout le temps. Non, vous préférez Unix, vu que vous êtes un Geek. Bref, vous savez utiliser un ordinateur, et êtes plutôt calé en informatique.
Spécialisations : Base de donnée, Piratage, Sécurité Informatique...

Investigation
Investigation est votre capacité à farfouiller, enquêter. Vous cherchez mieux les informations avec une compétence Investigation haute.
Spécialités : Body Language, Scènes de Crime, Cryptographie, Rêves, Autopsies, Puzzles, Énigmes, Expert Scientifique.

Langues
Les langues du monde. Vous devez définir quelle est la langue en question. Vous partez avec une langue maternelle, par défaut. Les langues acquises par la suite dans la compétence "Langues" sont donc des langues supplémentaires.
La compétence peut ensuite vous permettre de comprendre des adversaires ou des alliés étrangers dans la limite de vos compétences en Langues. Vous pouvez multiplier les langues sans limite à condition de dépenser des points pour chacune d'elles.
1 : Notions / 5 : Courant

Mécanique
Toutes les machines fonctionnant avec des mécanismes complexes vous fascinent. Vous aimez voir le comportement d'engrenages, de pistons, et de toute l'ingéniosité de la mécanique du monde.

Médecine
Compétence lié au métier de médecin et la pratique de la médecine en générale. Vous permet de soigner diverses blessures. Tout les combattants devraient avoir au moins 1 point dedans, car c'est important de savoir prendre soin de soi dans un monde de brutes !
Spécialité : Soins d'Urgence, Médecine Générale, Pharmaceutique, Chirurgie

Navigation
Qu'il s'agisse d'un bateau en mer ou d'un vaisseau de la ligue des justiciers, un membre doué d'un sens et d'une maîtrise de la navigation sera toujours idéal pour arriver à bon port (ou au bon port. Vous aurez l'air malin de débarquer en tant que Héros au coeur d'une flotte pirates de l'espace belliqueuse).

Occultisme
Ceux qui connaissent les êtres surnaturels et la magie sans nécessairement s'y être confrontés en réalité ont des niveaux en Occultisme. Un niveau en occultisme élevé vous permet de connaître les créatures surnaturelles qui vous font face, et vous permettent de mieux réagir.
Spécialités : Croyances Culturelles, Fantômes, Magie, Monstres, Superstitions, Sorcellerie.

Politique
Vous connaissez le gratin de tel ou tel pays. Vous savez débattre de nombreux sujets d'actualité, et connaissez pas mal de concepts et théories économiques et sociales. Vous n'oubliez jamais de voter.
Spécialités : Élections, Scandales Politiques, Science Politique.

Sciences
Les sciences englobent de nombreux domaines de la connaissance. Un haut niveau permet d'être un expert en réaction chimique, en compréhension des matières qui vous entourent. Idéal pour fabriquer un bon gaz hilarant. Hein, monsieur J ?
Spécialités : Biologie, Chimie, Géologie, Physique.

Technologie (Électronique)
Tout ce qui fait bip, tout ce qui se fait traverser par un courant d'énergie électrique pour fonctionner ne vous fait pas peur. Circuits imprimés, systèmes embarqués, vous savez gérer les technologies de votre culture.
La compétence peut varier en fonction du monde d'origine (oui, un Qwardien trouvera ridicule de devoir utiliser de l'électricité, et on ne lui en voudrait pas).

→ Physique



Acrobatie
Permet de se mouvoir avec grâce et souplesse.
Ajoute +1 Esquive par points qui se résoudra par un jet de dé : Acrobatie.
Une réussite permet d'esquiver une attaque.
Trois réussites donnent une esquive spéciale naturelle.

Armes à Feu
Regroupe les armes type pistolets, fusils, et autres armes définies comme telles.

Armes Blanches
Couteaux, sabres, lames, épées lourdes, les armes blanches sont votre alliée si vous aimez trancher... dans le vif.
Spécialités : Épée Longue, Épée courte, Épée Lourde.
Personnages notables : Deadpool, Deathstroke

Armes de Contact
Les armes de contacts contiennent poings américains, battes de base ball, et toute arme contondantes supposée être utilisée au corps à corps. Tout ce qui broie les os, ce qui fait très mal mais qui ne coupe pas. Bah ouais, le sang, c'est moins beau que la chaire bouillie.
Spécialité : Armes Improvisées etc...

Armes de Jet
Couteau de lancé, Kunais, Billes Explosives, Boomerang, tout ce qui se lance à la main, pour faire mal.
Personnages notables : Green Arrow

Athlétisme
Athlétisme vous permet de vous déplacer ou effectuer des actions physiques plus intenses. Inutile de dire qu'un bon cardio est idéal pour semer un héros un peu trop gros qui abuse sur la bibine.
Fournit +50PE par points.
Donne +2 Tours de Course par points.
Spécialités : Couse à Pied, Marathon, Saut en Hauteur, Saut en Longueur.

Bricolage
On a tous un pote, un voisin, un membre de notre famille, une connaissance qui sait tout bricoler (de la chaise bancale au système d'arrosage d'eau de pluie) pour une raison inconnue. Plus maintenant. Son secret ? Il a beaucoup de points en Bricolage !

Conduire
Pour que conduire soit toujours un plaisir. Bref, quand vous ne pilotez pas comme un chef, vous êtes quelqu'un qui conduit un truc gros, qui pollue, et qui n'est pas très beau. Non, je ne parle pas de votre voisin de palier, mais d'une voiture.
Spécialité : Cascade, Conduite en arrière, etc...

Crochetage
Pour pouvoir ouvrir des portes verrouillées, prendre possession de véhicules stationnés etc, il vous faudra un bon niveau en Crochetage. Et hop, une serrure en moins ! Go go go !
Spécialité : Coffres, Portes, Véhicules, etc...

Discrétion
Discrétion permet de se dissimuler, être furtif. Elle donne accès à des techniques liée à la discrétion très utile en mission.
Spécialité : Filature, Infiltration, etc...

Équilibre
L'équilibre est la capacité qui permet de rester debout, de contrôler son centre de gravité et ne pas chuter. Cette technique est donc fondamentale pour se déplacer dans des lieux complexes (cordes, etc...).

Escalade
En dehors de vos balade dans le grand canyon ou en mode Cliffhanger, l'escalade est idéal pour tous ceux qui voudront prendre de la hauteur sans avoir d'équipement spécial pour cela.

Mains nues
Qui n'aimerait pas retourner à l'époque bénie sans armes à feu où on se défonçait le crâne à coup de poings mortels ? Avec cette compétence, les gens vont prier pour que vous n'ayez pas le temps de venir au corps à corps.
Spécialité : voir Salle des Aptitudes (Kung Fu, Combat de rue, etc...).

Natation
Comme un poisson dans l'eau ! Vous savez nager, et vous vous déplacez plus vite, plus longtemps, là où les autres (comme moi) couleront comme des tanks.
Spécialité : Apnée, Plongée, Nage Rapide, Nage endurante, etc...

Pilotage
Les hélicos, avions, bateau, tout ce qui se conduit en dehors des voitures. On parle des trucs qui ont la classe ! (oui, désolé, mais je préférerai dire "grimpe dans mon F-22 Raptor" que "monte dans ma Clio").
Permet de conduire les véhicules concernés et d'avoir accès à de nouvelles possibilités.
Il faut préciser pour quel type de véhicule sont dépensés les points.

Pistage
T'as une tâche là. Hein ? Pistache. Hum... Ah non, Pistage. C'est le fait de pouvoir suivre une trace en analysant les empreinte comme un traqueur psychopathe ou un chasseur stylé. A vous de savoir vers quelle catégorie vous penchez.

Survie
Avec 0 points, vous êtes le pauvre péon qui se fait bouffer les entrailles dans 'l'Armée des Morts'. Avec 7 points, vous êtes Bear Grylls. A vous de choisir...

Vol
Une fois la porte crochetée, qu'est ce qu'on fout ? Comment savoir où chercher, comment prendre discrètement sans se faire remarquer, et rentrer chez soi sans se faire arrêter ? Ne cherchez pas plus longtemps, investissez en Vol.

→ Social



Animaux
La compétence animaux traduit votre rapport avec les bêtes diverses. Elle permet donc de vous lier à eux d'une façon ou d'une autre, en fonction de votre niveau dans la compétence.
Vous pourrez ainsi acquérir à des techniques utilisant un familier.

Comédie
Faire semblant, feindre, nécessite une compétence élevée en comédie. Vous permet de mettre en plage des pièges basés sur votre sens de la comédie.

Commandement
Commander des troupes, être leader naturel ou non, vous permettra d'avoir une obéissance méritée, grâce à votre maîtrise du verbe et de la galvanisation. Plus votre compétence sera élevée, plus vous pourrez mener d'hommes.

Connaissance de la Rue
Où ne pas traîner, comment parler à un mec qui, baggy traînant tellement ses poches sont chargées en bastos, vous menace avec un fusil à canon scié. Cette compétence vous dit tout. Vous saurez aussi facilement reconnaître votre chemin, savoir ou aller, et aurez développé un instinct de survie légèrement supérieur.

Enseignement
L'enseignement est votre capacité à transmettre. Plus votre capacité d'enseignement sera élevée, plus il vous sera facile de transmettre au cours de campagne ou de RP vos aptitudes à vos disciples ou à ceux qui vous paieront pour être instruits.

Escroquerie
Comme des pantins, vous manipulez commercialement des victimes, PJ ou surtout PNJ. Un Escroc pourra faire rapidement fortune mais aura de nombreux ennemis à dos.

Intimidation
Mettre un coup de pression à un pauv' délinquant en tant que commissaire ? Rien de plus facile. Avec un peu d'intimidation. "Tu sais ce qu'on va faire si tu ne nous donne pas son nom ? Nous avons les moyens de te faire parler...".
Jet de Dés : Variable.
Force Brute : Force/10 + Intimidation
Intimidation Verbale : Astuce/10 ou Manipulation + Intimidation
Intimidation Passive : Charisme + Intimidation
Permet d'accéder à des techniques d'Intimidation.

Manipulation
Représente votre habilité à contrôler vos cibles par vos capacités mentales. Les mener à faire ce que vous souhaitez, quand vous le souhaitez, grâce à un sens relationnel hors du commun.

Persuasion
Persuader quelqu'un de faire quelque chose, le pousser à raisonner à votre manière (non, pas forcément en le manipulant !). Permet d'accéder à des techniques de manipulation adverse.

Négociation
Le Business vous permet de comprendre les rouages des hautes sphères. Mais associée à un bon sens de la négociation marchande, vous serez redoutable. Autrement, la Négociation peut aussi être une forme de rhétorique, où vous parvenez à faire entendre raison à des interlocuteurs en leur proposant différentes alternatives qui sauront les convaincre.

Psychologie
Un fin psychologue pourra aisément tromper une cible. La psychologie permet donc de recueillir de nombreuses informations capitales et de dépeindre très vite des portraits psychiques et mentaux de vos interlocuteurs. De quoi récolter de très précieuses informations.

Rhétorique
Idem à la Persuasion, mais avec des arguments logiques bien placés laissant vos adversaires et autres interlocuteurs sur la paille.

Séduction
Idem à la Rhétorique, mais avec une maîtrise de l'Art de la Séduction. Vous parvenez à atteindre vos objectifs en profitant de vos facilités à toucher la fibre sensible et sensuelle de vos cibles.

Socialisation
La socialisation vous permet d'intégrer des milieux plus facilement, de faciliter vos premiers rapports sociaux. Elle vous donne l'air aimable, ce qui est idéal pour obtenir des faveurs ou bienfaits.

Torture
La Torture est la capacité à infliger des souffrances, autant physique que mentale, au travers de nombreux procédés. Que ce soit par plaisir, mais surtout pour tirer des informations (car oui, les gens sont cruels, mais agissent aussi par nécessité), la torture sera une alternative à ne pas toujours mettre de côté, sauf pour un Héros dont le coeur sera motivé par des idéaux plus forts.

→ Essence



Analyse
Pour jauger un adversaire, rien de plus efficace qu'un bon sens de l'analyse. Grâce à cette compétence, vous pourrez donc obtenir de précieuses informations qu'une simple bonne vue ne pourrait noter.

Anticipation
Grâce à cette compétence, l'utilisateur entraîne son regard à mieux analyser les situations. Ce faisant, il augmente drastiquement la qualité de ses réflexes.

Apprentissage
Dans la vie, il est fondamental de savoir apprendre vite. Hors, même s'il est évident qu'un maximum de bon sens est nécessaire pour comprendre, il faut exercer son regard et son esprit pour savoir apprendre.
L'apprentissage vous permet d'apprendre des techniques ou aptitudes avec plus de rapidité et de facilité.

Charisme
Défini votre capacité à subjuguer ou fédérer des alliés ou faire plier des adversaires par une force qui dépassera souvent la compréhension. Vos simples gestes, paroles et actions dégageront une confiance et une force qui rendront admiratifs.

Concentration
Votre concentration désigne votre capacité à ignorer tous les facteurs qui pourraient vous distraire pour vous concentrer sur l'essentiel. La concentration est fondamentale pour mieux maîtriser son énergie intérieure, le Ki.

Empathie
L'empathie est la capacité de ressentir les émotions des autres. Cela peut autant être un poids (regret et compassion) qu'un grand bienfait (capacité d'analyse et de compréhension bien plus efficace que la psychologie, et pouvant être appliquée à toutes les créatures sensibles).

Expression
L'expression regroupe toutes les compétences artistiques ou de création qui montre votre capacité à exprimer ce que vous êtes.
Vous savez vous exprimer mieux que les autres, et cela peut toujours être utile pour financer une double vie.
Spécialités : Journalisme, Instrument de Musique, Peinture, etc...

Instinct
L'instinct est la capacité qui consiste à laisser ses sens et son intuition dominer pour mieux mesurer les situations. En faisant confiance à ses affects, l'utilisateur peut parfois prendre des décisions qui sauveront sa vie.

- Esquive Instinctive : fournit, lorsque l'utilisateur n'a plus d'esquive, 1 Esquive de Jet par point. L'utilisateur pourra lancer Intuition/10 dés.


Logique
Pour faire des opérations complexe, mesurer les choses avec un sens du calcul sur le moyen et long terme, il faut un sens de la logique très fort. La compétence vous servira autant pour jouer aux échecs que pour résoudre un calcul complexe, etc...

Méditation
La méditation est votre capacité à réunir votre esprit et votre corps, à méditer sur votre existence propre. Ce processus, peu importe sa forme ou son fondement (religieux, martial, etc...) apporte de nombreux bienfaits.
Méditation Curative : fournit +10XPM (ou équivalent) par points en Méditation à condition de dépenser un tour de méditation (ou 1h in RP). X = Méditation.

Mémoire
La mémoire se travaille. Mais elle est surtout un exercice constant qui permet de retenir les informations : pratique si vous avez oublié un élément, car le MJ pourra plus facilement vous redonner des informations que vous auriez pu laisser passer grâce à cette compétence fondamentale.

Perception
Capacité fondamentale, votre perception est votre aptitude à ressentir votre environnement. Là où l'intuition permettra de suivre ses sens instinctivement, la perception est le simple fait de mieux recevoir les informations liées aux cinq sens.
Jet : Perception dés.

Sang-Froid
Une compétence fondamentale. Le sang froid vous permet de rester calme face à l'adversité lorsque les situations se compliquent. Et inutile de dire que pour un métahumain, cela arrive plutôt souvent.
S'opposera majoritairement aux compétences Sociales.

Valeurs
Vos Valeurs représentent l'énergie qui vous habite et vous pousse à vous dépasser. Que ce soit une quête ambitieuse sans borne, un désir de vengeance insatiable, ou une volonté de répandre la justice, cette volonté vous poussera à vous dépasser.

Pour en savoir plus, rendez-vous au lien suivant : les Valeurs

















Dans le monde de Naruto, ils existent différentes formes de capacités pour le combat. N'étant pas immortels et n'ayant pas le temps nécessaire pour toutes les maitriser parfaitement, les shinobis sont donc spécialisés dans des domaines divers...

Voici les spécialités qu'un ninja peut connaitre:

  • Spécialités
    • Taijutsu
    • Genjutsu
    • Kuchiyose
    • Medic-Ninpô
    • Fuinjutsu
    • Kugutsu
    • Kekkei Genkai
    • Ninjutsu ( ce sont les affinités qui comptent)
      • Suiton
      • Doton
      • Katon
      • Fuuton
      • Raiton
      • Mokuton (Combinaison Suiton + Doton) Réservé aux ninjas spéciaux
      • Kinton (Combinaison Raiton + Doton)
      • Hyôuton (Combinaison Suiton + Fuuton)
      • Youton (Combinaison Katon + Doton)
      • Medical Nin


  • Compétences
    • Alchimiste
    • Poisons
    • Forge
    • Artisans
    • Influence (employeur)




Pour maitriser une spécialité, vous devrez disposer des points spéciaux appelés PSx dans les spécialités que vous voulez maitriser.

Comment obtenir un PsX et à quoi sert-il?





Comme vous avez pu le constater dans la règle des points, les Psx répartis dans vos affinités vous permettront de pouvoir apprendre des techniques de plus en plus puissantes mais également d'acquérir des maîtrises vous apportant des bonus.

Les Bonus de ces maîtrises se cumulent.

A propos des éléments :

Spoiler:

Pour chaque PSX dans une affinité, vous pouvez contrer une technique en fonction du Rapport élémentaire :

Contre Élémentaire :
- Une Affinité Supérieur permet un contre avec une technique de Rang égal, Supérieur ou inférieur d'un Rang.
- Une Affinité Neutre permet un contre avec une technique de Rang égal ou Supérieur.
- Une Affinité Faible permet un contre avec une technique de Rang Supérieur.

Exemple :

Spoiler:
    Supériorité Élémentaire (Doton vs Raiton) :
  1. J'ai 6PSX en Doton et lance un "Doton Yomi Numa" (Rang S) sur un adversaire ayant 6PSX en Raiton.
  2. Celui-ci, d'affinité supérieure, peut pour 1 Point de Contre Élémentaire sur Six (car il possède aussi six PSX), avoir le choix entre frapper avec une technique de Rang similaire (S) ou inférieur (A).
    Égalité Élémentaire (Suiton vs Suiton) :
  1. J'ai 4PSX en Suiton et lance un Suiton de Rang B sur un adversaire ayant aussi du Suiton avec 6PSX.
  2. L'adversaire pourra alors contrer avec un Point de Contre Élémentaire avec une technique de Rang égal ou supérieur.
    Infériorité Élémentaire (Raiton vs Fuuton) :
  1. J'ai 4PSX en Raiton et lance un Raiton de Rang B sur un adversaire ayant du Fuuton avec 6PSX.
  2. Face à une affinité inférieure, l'adversaire peut contrer avec un Rang C, B, A ou S.


Taijutsu


Maitrise Avancée : Les coups basiques provoquent 5PV de plus. Les dégâts des techniques sont augmentés de 5PV. Vous pouvez désormais maitriser deux écoles de Taijutsu.
Maitrise Totale: Vous encaissez plus facilement les attaques au corps à corps : Résistance +5. Possibilité d'apprendre un troisième type de Taijutsu. Augmente vos PV de +20
Maitrise Suprême: Force OU Vitesse +5. Vous pouvez apprendre quatre types de Taijutsu différents.

Maitrise Supérieure: Pour chaque PsX investis au delà de 7, vous gagnez +2PdC en Force ou en Vitesse, selon votre école principale (si votre première école était une école de Vitesse, vous gagnerez +2PdC en Vitesse à chaque PsX au delà de 7. Si le style de l'école est mixte, ce sera au choix du joueur). Tous les 4PsX investis au delà de 7 vous donne accès à une nouvelle école. Finalement, pour chaque PsX dépensés au delà de 7, vous gagnez un point de contre ou une esquive classique (de même, c'est en fonction du style de votre école principale).

Genjutsu


Maitrise Avancée : Augmente l'efficacité de vos Genjutsu grâce à un bonus permanent de +5 Mental et diminue le cout des Genjutsu de Rang A et + de 10PC.
Maitrise Totale: Ajoute encore un bonus de +5 en Mental, uniquement lorsque l'utilisateur lance un Genjutsu cette fois-ci. Ajoute 20PC au total de Chakra. Vous pouvez combiner deux effets de Rang C en une action.
Maitrise Suprême:Vous gagnez un nouveau bonus de +5 en Mental lorsque vous lancez un Genjutsu. Ajoute 50PC au total de Chakra. Vous pouvez combiner deux effets de Rang C ou B en une action (il faudra toutefois que l'adversaire dépense le Kai d'une seule technique, celle du niveau le plus élevé). Pour chaque PsX dépensé au dessus de 9 en Genjutsu (donc à partir de 10), vous aurez la possibilité de créer un Genjutsu qui vous est propre (1 seul/PsX).

Maitrise Supérieure: Chaque PsX investis au delà de 7 réduit le cout de lancement des Genjutsus en fonction de leur rang (-1Pc pour un Rang C / -2Pc pour un Rang B / -3Pc pour un Rang A / -4Pc pour un Rang S). Au delà de 15PsX, les utilisateurs peuvent lancer des Genjutsus de Rang A sans préparation. Au delà de 20PsX, les utilisateurs peuvent lancer des Genjutsus de Rang S sans préparation.

Kuchiyose


Maitrise Avancée : Permet de maitriser la signature de pactes, d'annuler un pacte, ou d'en transférer un. Invoquer ne nécessite plus de rouleaux
Maitrise Totale: Diminue le coût des techniques d'invocation de 20PC, augmente les PC totaux de 30.
Maitrise Suprême: Vous pouvez désormais invoquer en mouvement, invoquer d'une seule main, et sans sceaux. Vous pouvez former un sceau avec une créature de Rang S au cours d'un RP. Les PV/PC des invoqués augmentent de 20. Vos PC totaux augmentent de 30.

Maitrise Supérieure: Pour chaque PsX investis au delà de 7, le cout d'invocation est réduit de 5Pc. De plus, au delà de 13PsX investis, vos invocations peuvent utiliser l'invocation inversée comme une esquive spéciale, une fois par combat. Tous les 2PsX investis au delà de 7 augmentent votre réserve de Pc de +20.

Medic-Ninpô


Maitrise Avancée : Vos techniques sont plus rapides à agir et plus efficaces. Bonus de 10PV par technique de Soin Gagnés ou Infligés. Réflexion +5.
Maitrise Totale: Chakra total : +50PC
Maitrise Suprême: Vos techniques de Rang A et + vous coutent 10PC en moins. Possibilité d'inventer des techniques médicales de tous rangs. Donne accès à la Nécromancie. Vitesse +5

Maitrise Supérieure: Pour chaque PsX investis au delà de 7, vos techniques de soin gagnent +3Pv d'efficacité et leur cout de lancement est réduit en fonction de leur Rang (-1Pc pour un Rang C / -2Pc pour un Rang B / -3Pc pour un Rang A / -4Pc pour un Rang S)

Ninjutsu


Maitrise Avancée : Augmente la puissance de vos techniques ( de cette affinité) de 10PV. Augmente les PC total de 10.
Maitrise Totale: Diminue le coût en chakra de vos techniques de Ninjutsu Rang A et + de 10PC.
Maitrise Suprême: Permet de créer des Ninjutsus (sous réserve d'accord des Admins) dans votre affinité Suprême. Pour un jutsu de puissance égale et de même affinité, vous aurez le dessus sur votre adversaire. Ajoute 50PC de chakra au total de ses PC. Permet de combiner deux jutsus élémentaires de base de Rang C en une action.

Maitrise Supérieure: Pour chaque PsX investis au delà de 7 le cout de lancement de vos techniques est réduit en fonction de leur Rang (-1Pc pour un Rang C / -2Pc pour un Rang B / -3Pc pour un Rang A / -4Pc pour un Rang S). De plus, chaque PsX investis au delà de 7 augmente la réserve en Pc de +10. Au delà de 15 PsX, vous pouvez utiliser vos contre élémentaires sur une affinité supérieure à la votre en utilisant un jutsu de rang supérieur uniquement.

Kugutsu


Maitrise Avancée : Vos marionnettes peuvent utiliser des jutsus de rang B. Leurs points de vie sont augmentés de 20PV.
Maitrise Totale: Vos marionnettes sont plus résistantes. Gain de 10PV. Leur coups basiques augmentent de 5PV. Les jutsus que vous utilisez (en Kugutsu) de Rang A et + sont diminués de 10PC.
Maitrise Suprême: Permet aux marionnettes d'utiliser des techniques de Rang A maitrisées par l'utilisateur. De plus, les marionnettes cassées sont récupérables après destruction. Vous pouvez vous transformer vous même en marionnette et acquérir une forme d'immortalité (à l'image de Sasori), mais pas transformer l'âme des autres (reservé à Sasori).

Maitrise Supérieure: Chaque PsX investis au delà de 7 augmente la résistance de vos marionnettes de +15Pv, de plus, tous les 2PsX supplémentaires dépensés au delà de 7 vous permettent d'utiliser une nouvelle marionnette simultanément aux autres.

FuuinJutsu


Maitrise Avancée : Augmente votre total de Pv & de Pc de +20.
Maitrise Totale: Réduit le cout de lancement des techniques Fuuin de Rang A & S de -10Pc.
Maitrise Suprême: A ce niveau de maitrise, vous pouvez inventez vos propres Fuuin sous réserve de l'accord du staff. De plus, vos réserves de Pv & Pc augmentent de +50. De plus, les dégâts de vos attaques Fuuin sont augmentés de +25Pv.

Maitrise Supérieure: Chaque PsX investis au delà de 7 augmente votre caractéristique principale (à déterminer dans votre FT) de +2, ainsi que votre caractéristique secondaire de +1. De plus, tous les 5PsX investis au delà de 7, la valeur afin de mettre en situation parfaite de piège (21+) est réduite de 3 points (donc avec 17 PsX, lorsque vous utilisez un piège avec une technique de Fuuinjutsu, il vous faudra un écart de 15 en réflexion au lieu de 21 pour que le piège soit parfait).







Une seule affinité peut être maîtrisée de façon suprême.


Le Taijutsu et le Genjutsu


  • Ces jutsus et leur maitrise est libre. Les mouvements de Taijutsus généraux sont des écoles connues dans le monde des ninjas entier. Si cela est précisé sur la liste des techniques de l'école, certaines d'entre elles auront un accès limité. N'oubliez toutefois pas que les Taijutsus réclament des caractéristiques physiques précises évoquées dans la partie "Taijutsus" des techniques.

  • Les Genjutsus reposent dans la capacité à altérer l'esprit adverse. Ses formes sont diverses, et ne nécessitent donc pas un apprentissage spécifique. Certains ninjas ou villages peuvent toutefois décider de se spécialiser dans leur usage, et développer des Genjutsus uniques et spécifiques.

Le Kugutsu ou Medic-Ninpô


Transmis uniquement IN RP par un PNJ ou un PJ possédant la technique. Dans les Hôpitaux pour les Jutsus Médicaux, et à Suna auprès d'un Marionnettiste pour le Kugutsu. On peut maitriser le Kugutsu OU les Jutsus Médicaux. Pour maitriser le Kugutsu, il faut nécessairement être un ninja de Suna où il a été créé. Toutefois, il est à noté que certaines exceptions comme Chiyo existent. (Par conséquent, vous pouvez toujours faire une demande, si votre RP et niveau le justifient, de dérogation).

Les Kuchiyose et les Fuuin


Création et obtention sous réserve de l'accord DES Admins.

Les Ninjutsu


Aspirant ou équivalent : Aucun élément.
Genin : Un élément disponible.
Chuunin : Un élément.
Juunin : Deuxième élément débloqué - Nécessite d'avoir 6PSX dans le premier élément !
Juunin Spécial : Deux éléments
Kage : Deux éléments.

Une seule affinité élémentaire peut être maitrisée de façon Suprême.

Certains ninjas ont la possibilité d'avoir un troisième élément, héréditaire comme la maitrise de la glace, ou d'autres peuvent en maitriser 3, 4 ou 5 (à de rares exceptions) sous accord des Admins.

Pour maitriser une double affinité, il faut mettre un point dans chacune des affinité qui la compose. Exemple, pour maitriser le Hyouton au Rang A, il faudra dépenser un point en Fuuton, un point en Suiton, et trois points en Hyouton.

Le Kekkei Genkai


Lorsque vous possédez un Kekkei Genkai avec votre personnage, vous êtes obligés d'y investir au moins 4PsX avant de dépenser vos PsX ailleurs ! Attention donc à ne pas choisir un clan pour rien.
De plus, les Maitrises Supérieures ne s'ajoutent pas au bonus que peuvent procurer les Kekkei Genkai du même type (par ex, un Kekkei Genkai Ninjutsu ne bénéficiera pas des bonus de Maitrise Supérieure en Ninjutsu).




Lorsque vous maitriserez une affinité au Rang Avancé (5 PSX), vous pourrez ajouter votre niveau de spécialisation à la somme des dégâts.

Le Niveau de Spécialisation est égal au nombre de techniques/invocations maitrisées dans le dit domaine.

  • Ninjutsu (Suiton/Katon/Kekkai Genkai etc...), Taijutsu, Genjutsu : Ajoute xPV de dégâts pour chaque techniques maîtrisées.

  • Kuchiyose : Ajoute xPV de dégâts aux attaques des Invocations pour chacune des techniques qu'elles maitrisent.

  • Kugutsu : Ajoute xPV de dégâts pour chaque techniques maitrisées par les marionnettes.

  • Medic-Ninpô : Ajoute xPV de dégâts offensifs ou curatifs.


Dernière édition par Kuro Kami le Mar 9 Avr - 21:04, édité 2 fois
avatar
¤ Fondateur - Maitre du Jeu ¤

Messages : 484

Fiche Ninja
Evolution de l'XP:
0/10000  (0/10000)
PV:
2500/2500  (2500/2500)
PC:
2000/2000  (2000/2000)
Voir le profil de l'utilisateur

Re: [Livre des Règles] Règles du Jeu

le Mer 20 Jan - 4:40



Pour combattre, un ninja a besoin de techniques. Vous trouverez ici comment les acquérir. Sachez qu'aucune technique n'est gratuite.
Dans un premier temps, vous pourrez les obtenir en passant un niveau ou un grade (ex: genin à chunnin) mais également en vous entrainant.


L'Entrainement


Créer une technique (seulement si vous avez un Rang Suprême dans l'affinité à laquelle est liée la technique) ou Acquérir une technique:

En vous entrainant seul ou à plusieurs (avec des PNJ ou des co-Rpistes de toute nature), vous devrez faire un post conséquent d'un entrainement assez éprouvant et long dans lequel vous apprenez à maitriser la technique visée.
Ceci fait, un modérateur validera la technique si l'effort RPique déployé est équivalent au Rang de la technique briguée.

La technique sera donc considérée comme acquise, sans attendre de gagner un niveau ! Notez que vous ne gagnerez pas de points de RP dans ce cas précis.

Rang C : 1-2 posts
Rang B : 2-3 posts
Rang A : 3-4 posts
Rang S : 5-6 posts


Note : Avec un Sensei, acquérir une technique sera peu plus amusant : vous devrez vous soumettre aux volontés de votre sensei qui vous transmettra une technique qu'il doit bien sûr connaitre au préalable. En plus de recevoir la technique, apprendre avec un sensei vous permettra de gagner au passage des Points d'XP !

Pour la validation de vos techniques, faites une demande de validation de rp à Domo-kun. Ici


Dépenser vos Ryôs :

En dépensant vos Ryôs, vous pourrez directement acheter des Rouleaux en magasin qui vous permettront d'acquérir les techniques. Mais également d'autres objets qui se trouve dans la boutique ici.
Vous obtenez 2 500 Ryôs à votre validation.

Le Coût des Rouleau est divisé par deux pour les Kages et Chefs d'Organisation.





  • Techniques Ciblés : Jutsus au corps à corps ou précis, étant destinés à une cible précise. Ces jutsus peuvent être esquivés avec des esquives spéciales, esquives classiques, et mises en défenses diverses. (Exemple : Housenka no Jutsu, Chidori, Rasengan, Kaze no Yaiba, etc...).

  • Techniques de Zone : Grands jutsus ayant un rayon d'impact assez grand pour toucher plusieurs adversaires ou alliés à la fois. Ainsi, pour les esquiver, il faut plus qu'un simple mouvement souple, mais une technique ninja. Esquivée avec une esquive spéciale ou une mise en défense. Ils sont donc inesquivable de façon classique. (Zukkoku, Suijin Heki, Grande Cataracte. Le Jukai Koutan est un cas particulier, car le jutsu de Zone contient des jutsus Ciblés).

    A noter qu'une technique de Zone et Grande Zone ne peut être utilisé que UNE fois au maximum par Combat.
avatar
¤ Fondateur - Maitre du Jeu ¤

Messages : 484

Fiche Ninja
Evolution de l'XP:
0/10000  (0/10000)
PV:
2500/2500  (2500/2500)
PC:
2000/2000  (2000/2000)
Voir le profil de l'utilisateur

Re: [Livre des Règles] Règles du Jeu

le Mer 20 Jan - 4:40



Les Points de Caractéristiques ou Pc
Ils correspondent aux points que vous répartissez dans vos caractéristiques physiologiques et psychologique.
Les Points Spéciaux ou PSx
Ils correspondent aux points utiles à l'acquisition des affinités.
Les Points d'expérience ou Point XP
Ils correspondent aux points que vous recevrez suite à vos rps et qui vous permettront de passer au niveau suivant.



Comme vous pourrez le constater dans les technique du forum, ces dernières sont divisées en 4 catégories: Niveau C, B, A et S.
Les PSx vous permettront de pouvoir apprendre des techniques de plus en plus puissantes.

L'importance des PsX investis dans une Affinité :

  • 0 PSx dans une catégorie: Il vous est impossible d'apprendre la moindre technique de cette catégorie... ( exemple: j'ai 0 PSx en Taijutsu, il m'est impossible d'apprendre une technique de Taijutsu...)

  • 1 PSx dans une catégorie: Il vous sera possible d'apprendre les techniques de niveau C de cette catégorie... ( exemple: j'ai 1 PSx en katon, je peux apprendre les techniques katon de niveau C)

  • 2 PSx dans une catégorie: Il vous sera possible d'apprendre les techniques de niveau B de cette catégorie...

  • 3 PSx dans une catégorie: Il vous sera possible d'apprendre les techniques de niveau A de cette catégorie...

  • 4 PSx dans une catégorie: Il vous sera possible d'apprendre les techniques de niveau S de cette catégorie...

  • 5 PSx dans une catégorie: Maitrise Avancée de la spécialité

  • 6 PSx dans une catégorie: Maitrise Totale de la spécialité

  • 7 PSx dans une catégorie: Maitrise Suprême de la spécialité

  • 8 PSx & + dans une catégorie: Maitrise Supérieure de la spécialité






  • Grâce à un passage de niveau.

Trois façons d'obtenir des techniques ou des PsX:
  • Grâce à un passage de niveau
  • Grace à un passage de grade
  • Grace à un entrainement (les PsX ne peuvent être gagné via entrainement que pour les Jinchuuriki dans le cadre de leur capacité à maîtriser leur Bijuu).


Il n'y aucune autre manière quelconque d'obtenir des points.



Sur NSD, chaque RP est Récompensé :
  • Les entrainements vous permettent d'apprendre des techniques sans attendre de passer un niveau ou un grade.
  • Les missions vous apportent plus de pts d'XP et de l'argent.
  • Les combats, le MJitage et Autres RP type "Relationnel" vous rapportent des pts d'XP également.



Suite à la mort de votre personnage vous aurez le droit de récupérer l'XP obtenu avec ce dernier.

Vous aurez alors le droit de récupérer partiellement ou entièrement vos points après étude de votre cas par les admins.



A la fin de chacun de vos Topics finis Domo-kun vous transmettra vos points gagnés, précédés d'une fiche concise :

Note et validation du rp

Points gagnés:

Ryôs reçus:

Commentaires:


Tous les mois, les joueurs pourront de plus jouir d'un don de points ou non suivant l'avis des admins :
Ce don de points varie selon plusieurs critères :
  • Investissement rp
  • Investissement forum
  • Les membres en eux-même (présence, personnalité..etc)
  • etc etc...









  • Entrainements :
    • Entrainement solo: Apprentissage d'une technique ou simple entrainement.
    • Entrainement avec sensei: Une fois qu'un Sensei vous aura pris sous votre aile, vous pourrez vous entrainer avec lui, étant apte à vous transmettre ses connaissances.


  • Combats :
    • Le Combat d'Entrainement
      Ils se déroulent à l'arène ou dans un topic approprié avec un ninja de votre village ou d'un village allié. L'issue est souvent prévue d'avance entre les deux ninjas qui savent qu'ils n'iront pas jusqu'à risquer la vie de l'un ou l'autre.
    • Le Combat in Rp
      Combats sérieux, vous risquez votre vie dans ces combats. Ils ont lieu lors de missions ou au cours de votre RP.


  • RP Relationnels ou Autre
    Vous serez noté en fonction de la pertinence du RP avec le parcours de votre personnage.

  • Les Missions :
    En plus de gagner des points de RP, relatifs à tout RP écrit, vous gagnez au travers des missions des points bonus correspondant à la qualité de vos posts, notés par les membres de la communauté habilités à le faire.
    (voir le post annexe pour plus d'information sur les missions)
avatar
¤ Fondateur - Maitre du Jeu ¤

Messages : 484

Fiche Ninja
Evolution de l'XP:
0/10000  (0/10000)
PV:
2500/2500  (2500/2500)
PC:
2000/2000  (2000/2000)
Voir le profil de l'utilisateur

Re: [Livre des Règles] Règles du Jeu

le Mer 20 Jan - 4:41




Dans le monde de Naruto, la valeur d'un ninja est reconnue de part son grade. Pour monter dans la hiérarchie des shinobis, un ninja doit donc accomplir divers objectifs propres à chaque village. En effet, chaque village n'a pas les mêmes critères d'appréciation pour promouvoir un shinobi à un grade supérieur...

Les Différents Rangs

Aspirant Ninja
Le ninjutsu reste encore un mystères pour ces nombreux étudiants qui peuplent les bancs des salles de cours, dispensés par les Chuunins, enseignants des villages cachés. Cultivant l'espoir de devenir de vrais ninjas, les Aspirants Ninjas sont donc les étudiants qui composent les Académies Ninjas. Ayant des difficultés à maitriser leur chakra, les Aspirants étudient donc toutes les bases théoriques du monde des ninjas et tous les jutsus de base nécessaires à la maitrise du ninjutsu.

Genin
Arborant fièrement leur bandeau, titre officiel faisant d'eux de vrais shinobis, les Genins sont maintenant considérés comme étant bel et bien aptes à maitriser le Ninjutsu. S'illustrant dans des équipes de trois, menées par un Juunin, ninja d'expérience, ils doivent s'acquitter de tâches rarement dangereuses afin de parfaire leur maitrise de l'art des shinobis. Les Genins ne sont pas nécessairement des enfants. En effet, beaucoup de ninjas ne parviennent pas à une maitrise assez bonne du ninjutsu, ne sont jamais jugés aptes à gérer une équipe de ninjas, à transmettre leur savoir, ou toute autre chose qui leur permettrait de monter en grade. Attention toutefois à ne pas sous-estimer cette catégorie de ninja.

Chuunin
Ninjas instructeurs, ce sont eux qui enseignent aux aspirants les bases du ninjutsu. Disposant de connaissances solides sur les bases du Ninjutsu et sur la maitrise du chakra, ils sont donc à même de pouvoir transmettre l'art des Shinobis aux générations à venir. Ayant un sens de la pédagogie et des responsabilité élevé, ou un sens du leadership confirmé, ils peuvent prétendre, avec le temps ou l'expérience, au grade supérieur de Juunin.

Juunin
Ninjas de rang supérieur, ils gèrent principalement des groupes de Genin pour des missions diverses. Ayant une maitrise du ninjutsu élevée, ils représentent le fer de lance de la puissance d'un village caché. Peu de ninjas peuvent se vanter d'être arrivé à ce grade, reconnaissance en soi.

Forces Spéciales
Les Forces Spéciales varient d'un village à un autre, dans leur organisation, leur moyen de fonctionnement ainsi que dans leur but. A Konoha, ce sont les Anbu, les Oï-Nin à Kiri, le Kinkaku Butai à Kumo, et une division encore en création à Iwa. Seul le Kage de leur village peut leur donner des ordres.

Kage
Ame d'un village, c'est celui qui distribue les rôle au sein d'un village caché. Meneur d'homme, droit et loyal, le village entier met tous ses espoirs entre ses mains dans toutes les situations, même les plus extrêmes. La confiance des villageois pour leur Kage est sans borne, faisant de lui un leader aimé et rarement contesté. En leader, il possède souvent tous les secrets les plus intimes d'un village qu'il emportera avec lui dans la mort.

Nukenin
Les nukenin (抜け忍, Ninjas déserteurs) sont des ninjas ayant trahis et fuit leur village ninja respectif. Un village caché étant une organisation militaire, il est défendu de l'abandonner. Ils sont pourchassés par les oinin.
Les nukenin sont communément des ninjas ayant commis des fautes graves tels une tentative d'assassinat envers un quelconque habitant du village, des opérations prohibées ou encore le non-respect d'une mission particulière.





Les Rangs par village

Konoha
Aspirant Ninja
Genin
Chuunin
Juunin / Anbu
Gardien du Feu
Hokage

Kiri
Aspirant Ninja
Genin
Chuunin
Juunin / Oi-Nin
Épéiste
Mizukage

Kumo
Aspirant Ninja
Genin
Chuunin
Juunin / Kinkaku Butai
???
Raikage

Iwa
Aspirant Ninja
Genin
Chuunin
Juunin / ???
Gensei
Tsuchikage


Les passages de rangs IN RP

Konoha, Kiri, Kumo et Iwa
Passer Genin: Il vous faudra montrer à un sensei de votre village les techniques basiques que vous maitrisez. Si celles-ci sont bien réalisées et complètes, vous obtiendrez le grade de Genin.

Gains:
- Bunshin et Henge (obtenu à l'issu du RP de l'examen)
- 50 PC
- 3 PSX
- 5 Techniques
- Une Sacoche et deux Kunai
- Un Bandeau Ninja
- Une première affinité
- Mission de Rang D et C débloquées


Passer Chuunin: Il existe diverses manières de passer Chuunin. Pour la première, il s'agit d'un tournoi extra-communautaire qui regroupe les ninjas des autres villages cachés. Lors de cette examen, vos capacités de réflexion, de survie et de gestion seront lourdement mis à contribution. Les épreuves du tournoi varient d'une année à l'autre.
La deuxième solution est d'avoir réalisé un nombre suffisant de missions ou services importants pour le village. Le Kage vous convoquera alors pour vous offrir la précieuse veste de Chuunin qui symbolisera votre passage de grade & votre village. (8 Missions Rang D & 6 Missions Rang C)

Gains:
- Bikou Ninjutsu, Kai, Kinobori et Suimen Hokou no Gyou (obtenus à l'issu de RP avant l'examen)
- 80 PC
- 4 PSX
- 8 techniques
- Des Gants Ninjas
- Missions de Rang B débloquées


Passer Juunin/Forces Spéciales: Pour passer Juunin il n'y a qu'une seule solution. Protéger et rester fidèle à votre village. Si vos actions, ont été manié d'une main de maître et que vous avez fait preuve d'un talent assez grand, vous serez nommé Juunin. Cependant, ce grade est très difficile à atteindre. Alors faites des missions, aidez votre village et soyez patient. (+5 Missions Rang D, +6 Missions Rang C, 5 Missions Rang B)
Que vous soyez Genin, Chuunin ou Juunin, vous pouvez entrer dans les forces spéciales. Cependant, il vous que vous attiriez l'œil de leur chef qui ne recrute de nouveaux membres que très rarement.

Gains:
- Shushin et Kawarimi (obtenus à l'issu de RP avant l'examen)
- 80 PC
- 6 PSX
- 10 techniques
- 2.000 Ryôs de Prime
- Possibilité d'usage d'une nouvelle affinité
- Mission de Rang A débloquées
- Microphone pour 4 personnes (une Team)
- Veste Jounin
- Masque Anbu (si passage Anbu / équivalent)
- Veste Anbu (si passage Anbu / équivalent)


Passer Rang Spécial: Vous pouvez aussi obtenir un grade spécial, lié à une fonction importante dans le village.

Gains:
- 3 PSx
- 35PC
- 12 techniques
- Missions de Rang S débloquées


Passer Kage: Ce grade s'obtient après nomination du Kage précédent ou des sages du Pays du concerné.

Gains:
- Accès aux Kinjutsu du village dirigé (sans pour autant pouvoir les utiliser)
- 45 PC
- 4 PSX
- 20 techniques
- Un Chapeau de Kage
- Une Armure de Kage
- Prix des rouleaux divisé par 2
avatar
¤ Fondateur - Maitre du Jeu ¤

Messages : 484

Fiche Ninja
Evolution de l'XP:
0/10000  (0/10000)
PV:
2500/2500  (2500/2500)
PC:
2000/2000  (2000/2000)
Voir le profil de l'utilisateur

Re: [Livre des Règles] Règles du Jeu

le Mer 20 Jan - 4:41







En plus de gagner des points d'XP, relatifs à tout RP écrit, vous gagnez au travers des missions des points bonus correspondant à la qualité de vos posts, notés par Domo-kun.

Chaque mission se détermine par des Rangs, correspondants à des niveaux de difficultés évolutifs. Les Gains en Ryôs représentent la somme gagnée par le ninja réalisant la mission. Les points de Bonus sont les points qui s’ajoutent aux points de RP de base gagnés par le ninja, rendant les missions plus importantes encore.

Attention : Les chasses ne sont pas des missions et ne jouissent pas des mêmes Bonus. Une chasse ne peut être faite à plusieurs.
Une mission à plusieurs ne changera pas le prix de base. Le Grade représente le Rang Minimum pour tenter la mission.

Note : A partir du Rang A, toutes les missions doivent être narrées par un Mj (sauf si indiqué le contraire) qui devra vous imposer des épreuves, une résistance réelle, ou un bon sens Mjique indispensable au bon fonctionnement des RP. En effet, on ne mène pas un assassinat en solo, fleur au kunai, sans pression.

Les missions de rang D & C sont en auto-MJiter (Environ ne mission de rang C par semaine). Vous n'avez donc pas besoin de faire appel à un MJ.
Pour ce qui est des missions de rang B, elles nécessitent la présence d'un MJ qui se contentera de vous guider. (Il lancer la mission, vous donnera des directives que vous appliquerez en deux posts) puis il recommencera. Vous serez plus libres dans vos mouvements donc.

Dernier point, les MJ doivent maitriser suffisamment les règles. Quelqu’un qui ne sait donc pas effectuer un dossier ninja correct ou réaliser un post de combat technique ne peut donc pas prétendre à ce poste important, voir central sur le forum.
Liste des MJ du forum


Missions de rang D :

Accessibles à tous, elles sont normalement réservées aux Genins pour les habituer au principe des missions et surtout ne pas les exposer a des risques trop grands. Ils peuvent les faire à plusieurs, mais aussi seuls, ou avec un sensei. Les missions de rang D se déroulent obligatoirement dans le village, et le risque encouru n’excède pas une petite griffure de chaton.

Gain de Ryôs : 250 Ryôs
Nombre de post minimum : 1
Grade minimum : Genin

Missions de rang C :

Elles sont réservés a l’élite des Genin (obligatoirement en équipe et accompagnés d’un leader ou d'un sensei) et aux Chuunins. Elles peuvent se dérouler dans un pays étranger, mais pas dans un village caché ennemi, bien trop dangereux diplomatiquement parlant. Elles impliquent des dangers humains moyens (brigands, voleurs…) mais aucun ninja adverse.

Gain de Ryôs : 1 000 Ryôs
Nombre de post minimum : 5
Grade minimum : Genin

Missions de rang B :

Elles sont accessibles a partir du rang Chuunin minimum, et deviennent bien plus périlleuses que les missions de rangs inférieur. En effet, elles impliquent un danger ninja, et peuvent se dérouler dans un village adverse. Les missions de rang B ne sont cependant pas des missions de confrontation. Il s'agit plus souvent de filature, d'infiltration ou de vol. Les missions de rang B sont généralement teintées d’un enjeu diplomatique léger.

Gain de Ryôs : 2 000 Ryôs
Nombre de post minimum : 8
Grade minimum : Chuunin

Missions de rang A :

Elles sont redoutablement dangereuse, et impliquent généralement une confrontation inévitable avec des ninjas ennemis assez puissants. De ce fait, elles sont rigoureusement réservées aux Juunins et Juunins spéciaux. Elles se déroulent souvent en terres hautement protégées et surveillées, et relèvent d’un véritable enjeu diplomatique, où une erreur peut conduire à la guerre. Elles vont de l’assassinat de civils très importants sur le plan politique au sabotage d’un pont servant au ralliement ennemi. Leur enjeu est toujours capital.

Gain de Ryôs : 10 000 Ryôs
Nombre de post minimum : 12
Grade minimum : Juunin

Missions de rang S :

Les missions de rang S sont si secrètes que leur existence même est officieuse. Ce sont des missions demandées par des clients très importants, et elles sont si importantes qu’un échec ou une inattention peut engendrer une guerre. Il n’est pas rare que les missions de rang S servent de « guerre masquée » entre les villages, qui mettent généralement leurs meilleurs ninja sur le coup (Juunin et Juunin spéciaux). Parfois, le Kage lui-même doit accomplir une mission de rang S.

Gain de Ryôs : 20 00 Ryôs
Nombre de post minimum : 20
Grade minimum : Rang spécial (lorsque la mission est solo)

Special : Aucune mission de Rang S ne peut être donnée à la légère. Ainsi, les admins devront être prévenus pour mesurer le niveau de la mission. Types de missions de Rang S : Assassinat de Kage, Destruction Totale d’un Village Ninja, et c'est tout.


Dernière édition par Kuro Kami le Sam 13 Fév - 23:13, édité 1 fois
avatar
¤ Fondateur - Maitre du Jeu ¤

Messages : 484

Fiche Ninja
Evolution de l'XP:
0/10000  (0/10000)
PV:
2500/2500  (2500/2500)
PC:
2000/2000  (2000/2000)
Voir le profil de l'utilisateur

Re: [Livre des Règles] Règles du Jeu

le Mer 20 Jan - 4:41



Votre présentation validée, il ne vous reste plus qu'à faire votre dossier pour pouvoir RP. Attention : un RP ne pourra pas être validé si votre dossier n'est pas complet.

Vous devrez poster votre Dossier Ninja en ouvrant un Topic dans la Catégorie Fiche RP et dans votre village.

Votre dossier se divisera en plusieurs posts, séparant chaque types de points.

Exemple : Dossier de Terumi Mei




Après avoir lu la première partie des règles, reportez vous aux règles de combat et aux règles annexes pour savoir de quoi votre personnage sera fait, son style de combat.

Vous ne pouvez mettre qu'un minimum de 5 et un maximum de 80 en points de base à la création de votre personnage.
N'oubliez pas que plus vous montez dans les points plus ils sont difficiles à obtenir.

En fonction de votre grade, les points à répartir varies.

Points de Caractéristiques suivant les Grades :

Aspirant
25 Pc
Genin
60 Pc
Chuunin / Déserteur Rang B
120 Pc
Déserteur Rang A
160 Pc
Juunin / Déserteur Rang S / Anbu
180 Pc
Membre Akatsuki / Chef Anbu / Rang Spécial
200 Pc
Kage ou Équivalent
230 Pc



Rappel des Caractéristiques

Force
Résistance
Réflexion
Mental
Vitesse


Vos Points de Vie (PV) et vos Points de Chakra (PC) se calculeront de la manière suivante :
    PV/PC

  • Pv: (Force + Résistance) * 5
  • Pc: (Mental + Réflexion) * 5


Votre Bonus de Force s'ajoutera à tous vos dégâts physiques. (Taijutsu et coups de base)
Votre Bonus de Résistance (Résistance Passive) réduira les dégâts de toutes les attaques physiques (sauf effets d'altération d'état et dégâts mentaux).

Vos Bonus se calculent de la manière suivante :

  • Attaque (Force): force/5 * 2
  • Défense (Résistance): Résistance/5 *2






Pour maitriser une spécialité, vous devrez disposer des points spéciaux appelés PSx dans les spécialités que vous voulez maitriser.

Revoir Spécialités

Points Spéciaux suivant les Grades :

Aspirant Ninja
1 PSx
Genin
3 PSx
Chuunin / Déserteur Rang B
6 PSx
Juunin / Déserteur Rang S / Anbu
12 PSx
Membre Akatsuki / Chef Anbu / Rang Spécial
14 PSx
Kage ou Équivalent
16 PSx






Nombre de Techniques suivant les Grades :

Aspirant Ninja
3 techniques
Genin
6 techniques
Chuunin / Déserteur Rang B
12 techniques
Juunin / Déserteur Rang S / Anbu
20 techniques
Membre Akatsuki / Chef Anbu / Rang Spécial
30 techniques
Kage ou Équivalent
45 techniques



Ainsi, un aspirant devra donc répartir :
25 Points de Caractéristiques
1PSX
3 techniques
avatar
¤ Fondateur - Maitre du Jeu ¤

Messages : 484

Fiche Ninja
Evolution de l'XP:
0/10000  (0/10000)
PV:
2500/2500  (2500/2500)
PC:
2000/2000  (2000/2000)
Voir le profil de l'utilisateur

Re: [Livre des Règles] Règles du Jeu

le Ven 4 Juin - 12:48



Vous commencez au niveau 0 suivant votre grade:
Kage, ex-Kage, Chef d'Organisation - Niveau 4
Akatsuki - Niveau 3
Autres - Niveau 0




Vous commencez au niveau 0, suivant votre grade (voir plus haut).
Acquérir votre premier niveau coutera 30 PdRP.
Dans un premier temps, à chaque niveau, il faudra ajouter +4 PdRP.
Passer au Niveau 2 coûtera donc 34PdRP.

Exemple : au niveau 10, je devrais réunir 30 + 4x10 = 70 PdRP pour passer au niveau supérieur.

Ainsi, évoluer sera de plus en plus difficile, mais permettra dans tous les cas d'avoir l'avantage sur un adversaire de niveau inférieur.

Aide :
    Niveau 0 : 30 Points de RP
  1. Niveau 1 : 34 Points de RP ( +4 x 1 = 30 + 4 )
  2. Niveau 2 : 38 Points de RP ( +4 x 2 = 30 + 8 )
  3. Niveau 3 : 42 Points de RP ( +4 x 3 = 30 + 12 )
  4. Niveau 4 : 46 Points de RP
  5. Niveau 5 : 50 Points de RP
  6. Niveau 6 : 54 Points de RP
  7. Niveau 7 : 58 Points de RP
  8. Niveau 8 : 62 Points de RP
  9. Niveau 9 : 66 Points de RP
  10. Niveau 10 : 70 Points de RP - Une fois le niveau 10 atteint, il faudra ajouter +7PdR.
  11. Niveau 11 : 77 Points de RP
  12. Niveau 12 : 84 Points de RP
  13. Niveau 13 : 91 Points de RP
  14. Niveau 14 : 98 Points de RP
  15. Niveau 15 : 105 Points de RP
  16. Niveau 16 : 112 Points de RP
  17. Niveau 17 : 119 Points de RP
  18. Niveau 18 : 126 Points de RP
  19. Niveau 19 : 133 Points de RP
  20. Niveau 20 : 140 Points de RP




Lorsque vous passez au niveau supérieur, vous gagnez :

Des Niveaux 0 à 5
+10+5/lvl PPdC (Pré-Points de Carac - Voir détail plus bas)
+2 Techniques
+1PSX tous les niveaux
+400Ryôs

Des Niveaux 6 à 10
+10+4/lvl PPdC (Pré-Points de Carac)
+2 Techniques
+1PSX tous les niveaux
+600Ryôs

Des Niveaux 11+
+10+3/lvl PPdC (Pré-Points de Carac)
+3 Techniques
+1PSX tous les niveaux paires
+1000Ryôs


Alors, que sont les PPdC et à quoi servent-ils ?

Les PPdC sont les "Pré-Points de Caractéristique". Ils forment des points "neutre" que vous obtiendrez à chaque niveau et que vous serez libre de transformer en PdC pour augmenter vos caracs.

Voici le détail de conversion de PPdC en PdC en fonction de votre valeur de caractéristique.

  • Pour augmenter une caractéristique entre 6 et 30, il vous faudra 1PPdC pour faire 1PdC
  • Pour augmenter une caractéristique entre 31 et 50, il vous faudra 2PPdC pour faire 1PdC
  • Pour augmenter une caractéristique entre 51 et 90, il vous faudra 3PPdC pour faire 1PdC
  • Pour augmenter une caractéristique au delà de 90, il vous faudra 4PPdC pour faire 1PdC



Spoiler:
Pour monter de 0 à 30 cela coûtera 30 PPdC ou PdA.
Pour monter de 0 à 50 cela coûtera (30 + 20*2) 70 PPdC ou PdA.
Pour monter de 0 à 90 cela coûtera (30 + 20*2 + 40*3) 190 PPdC ou PdA.
Pour monter de 0 à 120 cela coûtera (30 + 20*2 + 40*3 + 30*4) 310 PPdC ou PdA.

Voici le détail de vos gains de PPdC par niveaux :

  1. Niveau 1 : 15 PPdC
  2. Niveau 2 : 20 PPdC
  3. Niveau 3 : 25 PPdC
  4. Niveau 4 : 30 PPdC
  5. Niveau 5 : 35 PPdC
  6. Niveau 6 : 39 PPdC
  7. Niveau 7 : 43 PPdC
  8. Niveau 8 : 47 PPdC
  9. Niveau 9 : 51 PPdC
  10. Niveau 10 : 55 PPdC
  11. Niveau 11 : 58 PPdC
  12. Niveau 12 : 61 PPdC
  13. Niveau 13 : 64 PPdC
  14. Niveau 14 : 67 PPdC
  15. Niveau 15 : 70 PPdC
  16. Niveau 16 : 73 PPdC
  17. Niveau 17 : 76 PPdC
  18. Niveau 18 : 79 PPdC
  19. Niveau 19 : 82 PPdC
  20. Niveau 20 : 85 PPdC

Contenu sponsorisé

Re: [Livre des Règles] Règles du Jeu

Voir le sujet précédentRevenir en hautVoir le sujet suivant
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum