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 [Livre des Règles] Règles du Jeu

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Kuro Kami
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MessageSujet: [Livre des Règles] Règles du Jeu   Mer 20 Jan - 4:21






Les caractéristiques représentent le niveau du ninja. Elles sont déterminantes au cours d'un combat car se sont grâce à elles en partie, que vous pourrez faire la différence face à votre adversaire. Il existe sept caractéristiques différentes sur lesquelles votre ninja pourra progresser; les voici:




Force

Rend votre personnage physiquement plus puissant.
Par tranche de 5 points dans cette caractéristique, cela rajoute 2PV à tous vos coups physiques au corps à corps (jutsus physiques ou coups de base).

Plus d'explications: A a 10 points en force cela lui donne donc un bonus de 4PV pour ses attaques physiques. B a 15 points en résistance ce qui lui permet de réduire l'attaque de A de 6 Pv. Par conséquent si A touche B, B ne subira pas de dégâts, car celui ci absorbera toute la force adverse.


Résistance

Rend votre personnage plus résistant aux attaques physiques.

Par tranche de 5 points dans cette caractéristiques, cela vous permet de diminuer les dégâts encaissés lors d'un coup adverse (ninjutsu, taijutsu ou tout autre type de blessure physique) de -2pv.

De plus, vous pouvez vous mettre en position défensive plusieurs fois par combat ([Résistance/10 arrondi à l'entier supérieur] fois), ce qui permet de mettre votre résistance en réduction à une attaque.


Réflexion

Augmente la faculté de réflexion de votre personnage.


Elle vous permettra de pouvoir éviter les pièges adversaire ainsi que d'anticiper certaines de ses attaques (ex: ninjutsu). La réflexion est donc utile dans la pose de piège, ou dans un guet-appens où un adversaire moins apte ne saura anticiper votre plan.
Prit par surprise, l'adversaire ne saura esquiver votre jutsu et ne pourra que se mettre en défense.


Mental

Augmente la ténacité mental de votre personnage.

Elle vous permettra de mieux résister aux genjutsu.
En effet, lorsqu'un Genjutsu est lancé, le Mental du lanceur est opposé au mental de la victime.


Comme pour les pièges, la différence est déterminante pour la réussite du Genjutsu.


Vitesse

Augmente la vitesse de votre personnage.

La vitesse détermine qui commence le combat (initiative), excepté dans une attaque surprise.

De plus, elle entre en jeu dans beaucoup de jutsus, permettant de lancer plus de projectiles ou d'atteindre plus vite son adversaire. Mais son principal atout réside dans l'esquive, car en effet, la vitesse permet d'esquiver [une attaque par tranche de 10] en combat (Vitesse/10).





Vous ne pourrez pas dépasser 80 dans une stats à la création de votre personnage.
Pour finir, il est impossible d'avoir 0 dans une carac, le minimum devant être à 5 (ce qui représente un niveau humain faible) hors malus lié à une maitrise etc.
Il est bon de savoir que chaque ninja reste un humain, ainsi, seules deux de vos caractéristiques pourront dépasser les 100, une d'entre elle pouvant monter à 125 et l'autre jusqu'à 150. Ce sont là les limites d'évolution d'un ninja en terme de caractéristiques!




Vous devrez poster un "dossier ninja" dans lequel figurera vos caractéristiques ainsi que d'autres données que vous appréhenderez à la suite de cette lecture.



Dernière édition par Kuro Kami le Ven 4 Juin - 14:46, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [Livre des Règles] Règles du Jeu   Mer 20 Jan - 5:40













Dans le monde de Naruto, ils existent différentes formes de capacités pour le combat. N'étant pas immortels et n'ayant pas le temps nécessaire pour toutes les maitriser parfaitement, les shinobis sont donc spécialisés dans des domaines divers...

Voici les spécialités qu'un ninja peut connaitre:

  • Spécialités
    • Taijutsu
    • Genjutsu
    • Kuchiyose
    • Medic-Ninpô
    • Fuinjutsu
    • Kugutsu
    • Kekkei Genkai
    • Ninjutsu ( ce sont les affinités qui comptent)
      • Suiton
      • Doton
      • Katon
      • Fuuton
      • Raiton
      • Mokuton (Combinaison Suiton + Doton) Réservé aux ninjas spéciaux
      • Kinton (Combinaison Raiton + Doton)
      • Hyôuton (Combinaison Suiton + Fuuton)
      • Youton (Combinaison Katon + Doton)
      • Medical Nin


  • Compétences
    • Alchimiste
    • Poisons
    • Forge
    • Artisans
    • Influence (employeur)




Pour maitriser une spécialité, vous devrez disposer des points spéciaux appelés PSx dans les spécialités que vous voulez maitriser.

Comment obtenir un PsX et à quoi sert-il?







Comme vous avez pu le constater dans la règle des points, les Psx répartis dans vos affinités vous permettront de pouvoir apprendre des techniques de plus en plus puissantes mais également d'acquérir des maîtrises vous apportant des bonus.

Les Bonus de ces maîtrises se cumulent.

A propos des éléments :

Spoiler:
 


Pour chaque PSX dans une affinité, vous pouvez contrer une technique en fonction du Rapport élémentaire :

Contre Élémentaire :
- Une Affinité Supérieur permet un contre avec une technique de Rang égal, Supérieur ou inférieur d'un Rang.
- Une Affinité Neutre permet un contre avec une technique de Rang égal ou Supérieur.
- Une Affinité Faible permet un contre avec une technique de Rang Supérieur.

Exemple :

Spoiler:
 



Taijutsu


Maitrise Avancée : Les coups basiques provoquent 5PV de plus. Les dégâts des techniques sont augmentés de 5PV. Vous pouvez désormais maitriser deux écoles de Taijutsu.
Maitrise Totale: Vous encaissez plus facilement les attaques au corps à corps : Résistance +5. Possibilité d'apprendre un troisième type de Taijutsu. Augmente vos PV de +20
Maitrise Suprême: Force OU Vitesse +5. Vous pouvez apprendre quatre types de Taijutsu différents.

Maitrise Supérieure: Pour chaque PsX investis au delà de 7, vous gagnez +2PdC en Force ou en Vitesse, selon votre école principale (si votre première école était une école de Vitesse, vous gagnerez +2PdC en Vitesse à chaque PsX au delà de 7. Si le style de l'école est mixte, ce sera au choix du joueur). Tous les 4PsX investis au delà de 7 vous donne accès à une nouvelle école. Finalement, pour chaque PsX dépensés au delà de 7, vous gagnez un point de contre ou une esquive classique (de même, c'est en fonction du style de votre école principale).

Genjutsu


Maitrise Avancée : Augmente l'efficacité de vos Genjutsu grâce à un bonus permanent de +5 Mental et diminue le cout des Genjutsu de Rang A et + de 10PC.
Maitrise Totale: Ajoute encore un bonus de +5 en Mental, uniquement lorsque l'utilisateur lance un Genjutsu cette fois-ci. Ajoute 20PC au total de Chakra. Vous pouvez combiner deux effets de Rang C en une action.
Maitrise Suprême:Vous gagnez un nouveau bonus de +5 en Mental lorsque vous lancez un Genjutsu. Ajoute 50PC au total de Chakra. Vous pouvez combiner deux effets de Rang C ou B en une action (il faudra toutefois que l'adversaire dépense le Kai d'une seule technique, celle du niveau le plus élevé). Pour chaque PsX dépensé au dessus de 9 en Genjutsu (donc à partir de 10), vous aurez la possibilité de créer un Genjutsu qui vous est propre (1 seul/PsX).

Maitrise Supérieure: Chaque PsX investis au delà de 7 réduit le cout de lancement des Genjutsus en fonction de leur rang (-1Pc pour un Rang C / -2Pc pour un Rang B / -3Pc pour un Rang A / -4Pc pour un Rang S). Au delà de 15PsX, les utilisateurs peuvent lancer des Genjutsus de Rang A sans préparation. Au delà de 20PsX, les utilisateurs peuvent lancer des Genjutsus de Rang S sans préparation.

Kuchiyose


Maitrise Avancée : Permet de maitriser la signature de pactes, d'annuler un pacte, ou d'en transférer un. Invoquer ne nécessite plus de rouleaux
Maitrise Totale: Diminue le coût des techniques d'invocation de 20PC, augmente les PC totaux de 30.
Maitrise Suprême: Vous pouvez désormais invoquer en mouvement, invoquer d'une seule main, et sans sceaux. Vous pouvez former un sceau avec une créature de Rang S au cours d'un RP. Les PV/PC des invoqués augmentent de 20. Vos PC totaux augmentent de 30.

Maitrise Supérieure: Pour chaque PsX investis au delà de 7, le cout d'invocation est réduit de 5Pc. De plus, au delà de 13PsX investis, vos invocations peuvent utiliser l'invocation inversée comme une esquive spéciale, une fois par combat. Tous les 2PsX investis au delà de 7 augmentent votre réserve de Pc de +20.

Medic-Ninpô


Maitrise Avancée : Vos techniques sont plus rapides à agir et plus efficaces. Bonus de 10PV par technique de Soin Gagnés ou Infligés. Réflexion +5.
Maitrise Totale: Chakra total : +50PC
Maitrise Suprême: Vos techniques de Rang A et + vous coutent 10PC en moins. Possibilité d'inventer des techniques médicales de tous rangs. Donne accès à la Nécromancie. Vitesse +5

Maitrise Supérieure: Pour chaque PsX investis au delà de 7, vos techniques de soin gagnent +3Pv d'efficacité et leur cout de lancement est réduit en fonction de leur Rang (-1Pc pour un Rang C / -2Pc pour un Rang B / -3Pc pour un Rang A / -4Pc pour un Rang S)

Ninjutsu


Maitrise Avancée : Augmente la puissance de vos techniques ( de cette affinité) de 10PV. Augmente les PC total de 10.
Maitrise Totale: Diminue le coût en chakra de vos techniques de Ninjutsu Rang A et + de 10PC.
Maitrise Suprême: Permet de créer des Ninjutsus (sous réserve d'accord des Admins) dans votre affinité Suprême. Pour un jutsu de puissance égale et de même affinité, vous aurez le dessus sur votre adversaire. Ajoute 50PC de chakra au total de ses PC. Permet de combiner deux jutsus élémentaires de base de Rang C en une action.

Maitrise Supérieure: Pour chaque PsX investis au delà de 7 le cout de lancement de vos techniques est réduit en fonction de leur Rang (-1Pc pour un Rang C / -2Pc pour un Rang B / -3Pc pour un Rang A / -4Pc pour un Rang S). De plus, chaque PsX investis au delà de 7 augmente la réserve en Pc de +10. Au delà de 15 PsX, vous pouvez utiliser vos contre élémentaires sur une affinité supérieure à la votre en utilisant un jutsu de rang supérieur uniquement.

Kugutsu


Maitrise Avancée : Vos marionnettes peuvent utiliser des jutsus de rang B. Leurs points de vie sont augmentés de 20PV.
Maitrise Totale: Vos marionnettes sont plus résistantes. Gain de 10PV. Leur coups basiques augmentent de 5PV. Les jutsus que vous utilisez (en Kugutsu) de Rang A et + sont diminués de 10PC.
Maitrise Suprême: Permet aux marionnettes d'utiliser des techniques de Rang A maitrisées par l'utilisateur. De plus, les marionnettes cassées sont récupérables après destruction. Vous pouvez vous transformer vous même en marionnette et acquérir une forme d'immortalité (à l'image de Sasori), mais pas transformer l'âme des autres (reservé à Sasori).

Maitrise Supérieure: Chaque PsX investis au delà de 7 augmente la résistance de vos marionnettes de +15Pv, de plus, tous les 2PsX supplémentaires dépensés au delà de 7 vous permettent d'utiliser une nouvelle marionnette simultanément aux autres.

FuuinJutsu


Maitrise Avancée : Augmente votre total de Pv & de Pc de +20.
Maitrise Totale: Réduit le cout de lancement des techniques Fuuin de Rang A & S de -10Pc.
Maitrise Suprême: A ce niveau de maitrise, vous pouvez inventez vos propres Fuuin sous réserve de l'accord du staff. De plus, vos réserves de Pv & Pc augmentent de +50. De plus, les dégâts de vos attaques Fuuin sont augmentés de +25Pv.

Maitrise Supérieure: Chaque PsX investis au delà de 7 augmente votre caractéristique principale (à déterminer dans votre FT) de +2, ainsi que votre caractéristique secondaire de +1. De plus, tous les 5PsX investis au delà de 7, la valeur afin de mettre en situation parfaite de piège (21+) est réduite de 3 points (donc avec 17 PsX, lorsque vous utilisez un piège avec une technique de Fuuinjutsu, il vous faudra un écart de 15 en réflexion au lieu de 21 pour que le piège soit parfait).









Une seule affinité peut être maîtrisée de façon suprême.


Le Taijutsu et le Genjutsu


  • Ces jutsus et leur maitrise est libre. Les mouvements de Taijutsus généraux sont des écoles connues dans le monde des ninjas entier. Si cela est précisé sur la liste des techniques de l'école, certaines d'entre elles auront un accès limité. N'oubliez toutefois pas que les Taijutsus réclament des caractéristiques physiques précises évoquées dans la partie "Taijutsus" des techniques.

  • Les Genjutsus reposent dans la capacité à altérer l'esprit adverse. Ses formes sont diverses, et ne nécessitent donc pas un apprentissage spécifique. Certains ninjas ou villages peuvent toutefois décider de se spécialiser dans leur usage, et développer des Genjutsus uniques et spécifiques.

Le Kugutsu ou Medic-Ninpô


Transmis uniquement IN RP par un PNJ ou un PJ possédant la technique. Dans les Hôpitaux pour les Jutsus Médicaux, et à Suna auprès d'un Marionnettiste pour le Kugutsu. On peut maitriser le Kugutsu OU les Jutsus Médicaux. Pour maitriser le Kugutsu, il faut nécessairement être un ninja de Suna où il a été créé. Toutefois, il est à noté que certaines exceptions comme Chiyo existent. (Par conséquent, vous pouvez toujours faire une demande, si votre RP et niveau le justifient, de dérogation).

Les Kuchiyose et les Fuuin


Création et obtention sous réserve de l'accord DES Admins.

Les Ninjutsu


Aspirant ou équivalent : Aucun élément.
Genin : Un élément disponible.
Chuunin : Un élément.
Juunin : Deuxième élément débloqué - Nécessite d'avoir 6PSX dans le premier élément !
Juunin Spécial : Deux éléments
Kage : Deux éléments.

Une seule affinité élémentaire peut être maitrisée de façon Suprême.

Certains ninjas ont la possibilité d'avoir un troisième élément, héréditaire comme la maitrise de la glace, ou d'autres peuvent en maitriser 3, 4 ou 5 (à de rares exceptions) sous accord des Admins.

Pour maitriser une double affinité, il faut mettre un point dans chacune des affinité qui la compose. Exemple, pour maitriser le Hyouton au Rang A, il faudra dépenser un point en Fuuton, un point en Suiton, et trois points en Hyouton.

Le Kekkei Genkai


Lorsque vous possédez un Kekkei Genkai avec votre personnage, vous êtes obligés d'y investir au moins 4PsX avant de dépenser vos PsX ailleurs ! Attention donc à ne pas choisir un clan pour rien.
De plus, les Maitrises Supérieures ne s'ajoutent pas au bonus que peuvent procurer les Kekkei Genkai du même type (par ex, un Kekkei Genkai Ninjutsu ne bénéficiera pas des bonus de Maitrise Supérieure en Ninjutsu).






Lorsque vous maitriserez une affinité au Rang Avancé (5 PSX), vous pourrez ajouter votre niveau de spécialisation à la somme des dégâts.

Le Niveau de Spécialisation est égal au nombre de techniques/invocations maitrisées dans le dit domaine.

  • Ninjutsu (Suiton/Katon/Kekkai Genkai etc...), Taijutsu, Genjutsu : Ajoute xPV de dégâts pour chaque techniques maîtrisées.

  • Kuchiyose : Ajoute xPV de dégâts aux attaques des Invocations pour chacune des techniques qu'elles maitrisent.

  • Kugutsu : Ajoute xPV de dégâts pour chaque techniques maitrisées par les marionnettes.

  • Medic-Ninpô : Ajoute xPV de dégâts offensifs ou curatifs.


Dernière édition par Kuro Kami le Sam 13 Fév - 16:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Livre des Règles] Règles du Jeu   Mer 20 Jan - 5:40




Pour combattre, un ninja a besoin de techniques. Vous trouverez ici comment les acquérir. Sachez qu'aucune technique n'est gratuite.
Dans un premier temps, vous pourrez les obtenir en passant un niveau ou un grade (ex: genin à chunnin) mais également en vous entrainant.


L'Entrainement


Créer une technique (seulement si vous avez un Rang Suprême dans l'affinité à laquelle est liée la technique) ou Acquérir une technique:

En vous entrainant seul ou à plusieurs (avec des PNJ ou des co-Rpistes de toute nature), vous devrez faire un post conséquent d'un entrainement assez éprouvant et long dans lequel vous apprenez à maitriser la technique visée.
Ceci fait, un modérateur validera la technique si l'effort RPique déployé est équivalent au Rang de la technique briguée.

La technique sera donc considérée comme acquise, sans attendre de gagner un niveau ! Notez que vous ne gagnerez pas de points de RP dans ce cas précis.

Rang C : 1-2 posts
Rang B : 2-3 posts
Rang A : 3-4 posts
Rang S : 5-6 posts


Note : Avec un Sensei, acquérir une technique sera peu plus amusant : vous devrez vous soumettre aux volontés de votre sensei qui vous transmettra une technique qu'il doit bien sûr connaitre au préalable. En plus de recevoir la technique, apprendre avec un sensei vous permettra de gagner au passage des Points d'XP !

Pour la validation de vos techniques, faites une demande de validation de rp à Domo-kun. Ici


Dépenser vos Ryôs :

En dépensant vos Ryôs, vous pourrez directement acheter des Rouleaux en magasin qui vous permettront d'acquérir les techniques. Mais également d'autres objets qui se trouve dans la boutique ici.
Vous obtenez 2 500 Ryôs à votre validation.

Le Coût des Rouleau est divisé par deux pour les Kages et Chefs d'Organisation.







  • Techniques Ciblés : Jutsus au corps à corps ou précis, étant destinés à une cible précise. Ces jutsus peuvent être esquivés avec des esquives spéciales, esquives classiques, et mises en défenses diverses. (Exemple : Housenka no Jutsu, Chidori, Rasengan, Kaze no Yaiba, etc...).

  • Techniques de Zone : Grands jutsus ayant un rayon d'impact assez grand pour toucher plusieurs adversaires ou alliés à la fois. Ainsi, pour les esquiver, il faut plus qu'un simple mouvement souple, mais une technique ninja. Esquivée avec une esquive spéciale ou une mise en défense. Ils sont donc inesquivable de façon classique. (Zukkoku, Suijin Heki, Grande Cataracte. Le Jukai Koutan est un cas particulier, car le jutsu de Zone contient des jutsus Ciblés).

    A noter qu'une technique de Zone et Grande Zone ne peut être utilisé que UNE fois au maximum par Combat.
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MessageSujet: Re: [Livre des Règles] Règles du Jeu   Mer 20 Jan - 5:40





Les Points de Caractéristiques ou Pc
Ils correspondent aux points que vous répartissez dans vos caractéristiques physiologiques et psychologique.
Les Points Spéciaux ou PSx
Ils correspondent aux points utiles à l'acquisition des affinités.
Les Points d'expérience ou Point XP
Ils correspondent aux points que vous recevrez suite à vos rps et qui vous permettront de passer au niveau suivant.




Comme vous pourrez le constater dans les technique du forum, ces dernières sont divisées en 4 catégories: Niveau C, B, A et S.
Les PSx vous permettront de pouvoir apprendre des techniques de plus en plus puissantes.

L'importance des PsX investis dans une Affinité :

  • 0 PSx dans une catégorie: Il vous est impossible d'apprendre la moindre technique de cette catégorie... ( exemple: j'ai 0 PSx en Taijutsu, il m'est impossible d'apprendre une technique de Taijutsu...)

  • 1 PSx dans une catégorie: Il vous sera possible d'apprendre les techniques de niveau C de cette catégorie... ( exemple: j'ai 1 PSx en katon, je peux apprendre les techniques katon de niveau C)

  • 2 PSx dans une catégorie: Il vous sera possible d'apprendre les techniques de niveau B de cette catégorie...

  • 3 PSx dans une catégorie: Il vous sera possible d'apprendre les techniques de niveau A de cette catégorie...

  • 4 PSx dans une catégorie: Il vous sera possible d'apprendre les techniques de niveau S de cette catégorie...

  • 5 PSx dans une catégorie: Maitrise Avancée de la spécialité

  • 6 PSx dans une catégorie: Maitrise Totale de la spécialité

  • 7 PSx dans une catégorie: Maitrise Suprême de la spécialité

  • 8 PSx & + dans une catégorie: Maitrise Supérieure de la spécialité








  • Grâce à un passage de niveau.

Trois façons d'obtenir des techniques ou des PsX:
  • Grâce à un passage de niveau
  • Grace à un passage de grade
  • Grace à un entrainement (les PsX ne peuvent être gagné via entrainement que pour les Jinchuuriki dans le cadre de leur capacité à maîtriser leur Bijuu).


Il n'y aucune autre manière quelconque d'obtenir des points.




Sur NSD, chaque RP est Récompensé :
  • Les entrainements vous permettent d'apprendre des techniques sans attendre de passer un niveau ou un grade.
  • Les missions vous apportent plus de pts d'XP et de l'argent.
  • Les combats, le MJitage et Autres RP type "Relationnel" vous rapportent des pts d'XP également.



Suite à la mort de votre personnage vous aurez le droit de récupérer l'XP obtenu avec ce dernier.

Vous aurez alors le droit de récupérer partiellement ou entièrement vos points après étude de votre cas par les admins.



A la fin de chacun de vos Topics finis Domo-kun vous transmettra vos points gagnés, précédés d'une fiche concise :

Note et validation du rp

Points gagnés:

Ryôs reçus:

Commentaires:



Tous les mois, les joueurs pourront de plus jouir d'un don de points ou non suivant l'avis des admins :
Ce don de points varie selon plusieurs critères :
  • Investissement rp
  • Investissement forum
  • Les membres en eux-même (présence, personnalité..etc)
  • etc etc...











  • Entrainements :
    • Entrainement solo: Apprentissage d'une technique ou simple entrainement.
    • Entrainement avec sensei: Une fois qu'un Sensei vous aura pris sous votre aile, vous pourrez vous entrainer avec lui, étant apte à vous transmettre ses connaissances.


  • Combats :
    • Le Combat d'Entrainement
      Ils se déroulent à l'arène ou dans un topic approprié avec un ninja de votre village ou d'un village allié. L'issue est souvent prévue d'avance entre les deux ninjas qui savent qu'ils n'iront pas jusqu'à risquer la vie de l'un ou l'autre.
    • Le Combat in Rp
      Combats sérieux, vous risquez votre vie dans ces combats. Ils ont lieu lors de missions ou au cours de votre RP.


  • RP Relationnels ou Autre
    Vous serez noté en fonction de la pertinence du RP avec le parcours de votre personnage.

  • Les Missions :
    En plus de gagner des points de RP, relatifs à tout RP écrit, vous gagnez au travers des missions des points bonus correspondant à la qualité de vos posts, notés par les membres de la communauté habilités à le faire.
    (voir le post annexe pour plus d'information sur les missions)
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MessageSujet: Re: [Livre des Règles] Règles du Jeu   Mer 20 Jan - 5:41







Dans le monde de Naruto, la valeur d'un ninja est reconnue de part son grade. Pour monter dans la hiérarchie des shinobis, un ninja doit donc accomplir divers objectifs propres à chaque village. En effet, chaque village n'a pas les mêmes critères d'appréciation pour promouvoir un shinobi à un grade supérieur...

Les Différents Rangs

Aspirant Ninja
Le ninjutsu reste encore un mystères pour ces nombreux étudiants qui peuplent les bancs des salles de cours, dispensés par les Chuunins, enseignants des villages cachés. Cultivant l'espoir de devenir de vrais ninjas, les Aspirants Ninjas sont donc les étudiants qui composent les Académies Ninjas. Ayant des difficultés à maitriser leur chakra, les Aspirants étudient donc toutes les bases théoriques du monde des ninjas et tous les jutsus de base nécessaires à la maitrise du ninjutsu.

Genin
Arborant fièrement leur bandeau, titre officiel faisant d'eux de vrais shinobis, les Genins sont maintenant considérés comme étant bel et bien aptes à maitriser le Ninjutsu. S'illustrant dans des équipes de trois, menées par un Juunin, ninja d'expérience, ils doivent s'acquitter de tâches rarement dangereuses afin de parfaire leur maitrise de l'art des shinobis. Les Genins ne sont pas nécessairement des enfants. En effet, beaucoup de ninjas ne parviennent pas à une maitrise assez bonne du ninjutsu, ne sont jamais jugés aptes à gérer une équipe de ninjas, à transmettre leur savoir, ou toute autre chose qui leur permettrait de monter en grade. Attention toutefois à ne pas sous-estimer cette catégorie de ninja.

Chuunin
Ninjas instructeurs, ce sont eux qui enseignent aux aspirants les bases du ninjutsu. Disposant de connaissances solides sur les bases du Ninjutsu et sur la maitrise du chakra, ils sont donc à même de pouvoir transmettre l'art des Shinobis aux générations à venir. Ayant un sens de la pédagogie et des responsabilité élevé, ou un sens du leadership confirmé, ils peuvent prétendre, avec le temps ou l'expérience, au grade supérieur de Juunin.

Juunin
Ninjas de rang supérieur, ils gèrent principalement des groupes de Genin pour des missions diverses. Ayant une maitrise du ninjutsu élevée, ils représentent le fer de lance de la puissance d'un village caché. Peu de ninjas peuvent se vanter d'être arrivé à ce grade, reconnaissance en soi.

Forces Spéciales
Les Forces Spéciales varient d'un village à un autre, dans leur organisation, leur moyen de fonctionnement ainsi que dans leur but. A Konoha, ce sont les Anbu, les Oï-Nin à Kiri, le Kinkaku Butai à Kumo, et une division encore en création à Iwa. Seul le Kage de leur village peut leur donner des ordres.

Kage
Ame d'un village, c'est celui qui distribue les rôle au sein d'un village caché. Meneur d'homme, droit et loyal, le village entier met tous ses espoirs entre ses mains dans toutes les situations, même les plus extrêmes. La confiance des villageois pour leur Kage est sans borne, faisant de lui un leader aimé et rarement contesté. En leader, il possède souvent tous les secrets les plus intimes d'un village qu'il emportera avec lui dans la mort.

Nukenin
Les nukenin (抜け忍, Ninjas déserteurs) sont des ninjas ayant trahis et fuit leur village ninja respectif. Un village caché étant une organisation militaire, il est défendu de l'abandonner. Ils sont pourchassés par les oinin.
Les nukenin sont communément des ninjas ayant commis des fautes graves tels une tentative d'assassinat envers un quelconque habitant du village, des opérations prohibées ou encore le non-respect d'une mission particulière.






Les Rangs par village

Konoha
Aspirant Ninja
Genin
Chuunin
Juunin / Anbu
Gardien du Feu
Hokage

Kiri
Aspirant Ninja
Genin
Chuunin
Juunin / Oi-Nin
Épéiste
Mizukage

Kumo
Aspirant Ninja
Genin
Chuunin
Juunin / Kinkaku Butai
???
Raikage

Iwa
Aspirant Ninja
Genin
Chuunin
Juunin / ???
Gensei
Tsuchikage


Les passages de rangs IN RP

Konoha, Kiri, Kumo et Iwa

Passer Genin: Il vous faudra montrer à un sensei de votre village les techniques basiques que vous maitrisez. Si celles-ci sont bien réalisées et complètes, vous obtiendrez le grade de Genin.

Gains:
- Bunshin et Henge (obtenu à l'issu du RP de l'examen)
- 50 PC
- 3 PSX
- 5 Techniques
- Une Sacoche et deux Kunai
- Un Bandeau Ninja
- Une première affinité
- Mission de Rang D et C débloquées


Passer Chuunin: Il existe diverses manières de passer Chuunin. Pour la première, il s'agit d'un tournoi extra-communautaire qui regroupe les ninjas des autres villages cachés. Lors de cette examen, vos capacités de réflexion, de survie et de gestion seront lourdement mis à contribution. Les épreuves du tournoi varient d'une année à l'autre.
La deuxième solution est d'avoir réalisé un nombre suffisant de missions ou services importants pour le village. Le Kage vous convoquera alors pour vous offrir la précieuse veste de Chuunin qui symbolisera votre passage de grade & votre village. (8 Missions Rang D & 6 Missions Rang C)

Gains:
- Bikou Ninjutsu, Kai, Kinobori et Suimen Hokou no Gyou (obtenus à l'issu de RP avant l'examen)
- 80 PC
- 4 PSX
- 8 techniques
- Des Gants Ninjas
- Missions de Rang B débloquées


Passer Juunin/Forces Spéciales: Pour passer Juunin il n'y a qu'une seule solution. Protéger et rester fidèle à votre village. Si vos actions, ont été manié d'une main de maître et que vous avez fait preuve d'un talent assez grand, vous serez nommé Juunin. Cependant, ce grade est très difficile à atteindre. Alors faites des missions, aidez votre village et soyez patient. (+5 Missions Rang D, +6 Missions Rang C, 5 Missions Rang B)
Que vous soyez Genin, Chuunin ou Juunin, vous pouvez entrer dans les forces spéciales. Cependant, il vous que vous attiriez l'œil de leur chef qui ne recrute de nouveaux membres que très rarement.

Gains:
- Shushin et Kawarimi (obtenus à l'issu de RP avant l'examen)
- 80 PC
- 6 PSX
- 10 techniques
- 2.000 Ryôs de Prime
- Possibilité d'usage d'une nouvelle affinité
- Mission de Rang A débloquées
- Microphone pour 4 personnes (une Team)
- Veste Jounin
- Masque Anbu (si passage Anbu / équivalent)
- Veste Anbu (si passage Anbu / équivalent)


Passer Rang Spécial: Vous pouvez aussi obtenir un grade spécial, lié à une fonction importante dans le village.

Gains:
- 3 PSx
- 35PC
- 12 techniques
- Missions de Rang S débloquées


Passer Kage: Ce grade s'obtient après nomination du Kage précédent ou des sages du Pays du concerné.

Gains:
- Accès aux Kinjutsu du village dirigé (sans pour autant pouvoir les utiliser)
- 45 PC
- 4 PSX
- 20 techniques
- Un Chapeau de Kage
- Une Armure de Kage
- Prix des rouleaux divisé par 2
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MessageSujet: Re: [Livre des Règles] Règles du Jeu   Mer 20 Jan - 5:41









En plus de gagner des points d'XP, relatifs à tout RP écrit, vous gagnez au travers des missions des points bonus correspondant à la qualité de vos posts, notés par Domo-kun.

Chaque mission se détermine par des Rangs, correspondants à des niveaux de difficultés évolutifs. Les Gains en Ryôs représentent la somme gagnée par le ninja réalisant la mission. Les points de Bonus sont les points qui s’ajoutent aux points de RP de base gagnés par le ninja, rendant les missions plus importantes encore.

Attention : Les chasses ne sont pas des missions et ne jouissent pas des mêmes Bonus. Une chasse ne peut être faite à plusieurs.
Une mission à plusieurs ne changera pas le prix de base. Le Grade représente le Rang Minimum pour tenter la mission.

Note : A partir du Rang A, toutes les missions doivent être narrées par un Mj (sauf si indiqué le contraire) qui devra vous imposer des épreuves, une résistance réelle, ou un bon sens Mjique indispensable au bon fonctionnement des RP. En effet, on ne mène pas un assassinat en solo, fleur au kunai, sans pression.

Les missions de rang D & C sont en auto-MJiter (Environ ne mission de rang C par semaine). Vous n'avez donc pas besoin de faire appel à un MJ.
Pour ce qui est des missions de rang B, elles nécessitent la présence d'un MJ qui se contentera de vous guider. (Il lancer la mission, vous donnera des directives que vous appliquerez en deux posts) puis il recommencera. Vous serez plus libres dans vos mouvements donc.

Dernier point, les MJ doivent maitriser suffisamment les règles. Quelqu’un qui ne sait donc pas effectuer un dossier ninja correct ou réaliser un post de combat technique ne peut donc pas prétendre à ce poste important, voir central sur le forum.
Liste des MJ du forum


Missions de rang D :

Accessibles à tous, elles sont normalement réservées aux Genins pour les habituer au principe des missions et surtout ne pas les exposer a des risques trop grands. Ils peuvent les faire à plusieurs, mais aussi seuls, ou avec un sensei. Les missions de rang D se déroulent obligatoirement dans le village, et le risque encouru n’excède pas une petite griffure de chaton.

Gain de Ryôs : 250 Ryôs
Nombre de post minimum : 1
Grade minimum : Genin

Missions de rang C :

Elles sont réservés a l’élite des Genin (obligatoirement en équipe et accompagnés d’un leader ou d'un sensei) et aux Chuunins. Elles peuvent se dérouler dans un pays étranger, mais pas dans un village caché ennemi, bien trop dangereux diplomatiquement parlant. Elles impliquent des dangers humains moyens (brigands, voleurs…) mais aucun ninja adverse.

Gain de Ryôs : 1 000 Ryôs
Nombre de post minimum : 5
Grade minimum : Genin

Missions de rang B :

Elles sont accessibles a partir du rang Chuunin minimum, et deviennent bien plus périlleuses que les missions de rangs inférieur. En effet, elles impliquent un danger ninja, et peuvent se dérouler dans un village adverse. Les missions de rang B ne sont cependant pas des missions de confrontation. Il s'agit plus souvent de filature, d'infiltration ou de vol. Les missions de rang B sont généralement teintées d’un enjeu diplomatique léger.

Gain de Ryôs : 2 000 Ryôs
Nombre de post minimum : 8
Grade minimum : Chuunin

Missions de rang A :

Elles sont redoutablement dangereuse, et impliquent généralement une confrontation inévitable avec des ninjas ennemis assez puissants. De ce fait, elles sont rigoureusement réservées aux Juunins et Juunins spéciaux. Elles se déroulent souvent en terres hautement protégées et surveillées, et relèvent d’un véritable enjeu diplomatique, où une erreur peut conduire à la guerre. Elles vont de l’assassinat de civils très importants sur le plan politique au sabotage d’un pont servant au ralliement ennemi. Leur enjeu est toujours capital.

Gain de Ryôs : 10 000 Ryôs
Nombre de post minimum : 12
Grade minimum : Juunin

Missions de rang S :

Les missions de rang S sont si secrètes que leur existence même est officieuse. Ce sont des missions demandées par des clients très importants, et elles sont si importantes qu’un échec ou une inattention peut engendrer une guerre. Il n’est pas rare que les missions de rang S servent de « guerre masquée » entre les villages, qui mettent généralement leurs meilleurs ninja sur le coup (Juunin et Juunin spéciaux). Parfois, le Kage lui-même doit accomplir une mission de rang S.

Gain de Ryôs : 20 00 Ryôs
Nombre de post minimum : 20
Grade minimum : Rang spécial (lorsque la mission est solo)

Special : Aucune mission de Rang S ne peut être donnée à la légère. Ainsi, les admins devront être prévenus pour mesurer le niveau de la mission. Types de missions de Rang S : Assassinat de Kage, Destruction Totale d’un Village Ninja, et c'est tout.


Dernière édition par Kuro Kami le Dim 14 Fév - 0:13, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Livre des Règles] Règles du Jeu   Mer 20 Jan - 5:41






Votre présentation validée, il ne vous reste plus qu'à faire votre dossier pour pouvoir RP. Attention : un RP ne pourra pas être validé si votre dossier n'est pas complet.

Vous devrez poster votre Dossier Ninja en ouvrant un Topic dans la Catégorie Fiche RP et dans votre village.

Votre dossier se divisera en plusieurs posts, séparant chaque types de points.

Exemple : Dossier de Terumi Mei





Après avoir lu la première partie des règles, reportez vous aux règles de combat et aux règles annexes pour savoir de quoi votre personnage sera fait, son style de combat.

Vous ne pouvez mettre qu'un minimum de 5 et un maximum de 80 en points de base à la création de votre personnage.
N'oubliez pas que plus vous montez dans les points plus ils sont difficiles à obtenir.

En fonction de votre grade, les points à répartir varies.

Points de Caractéristiques suivant les Grades :

Aspirant
25 Pc
Genin
60 Pc
Chuunin / Déserteur Rang B
120 Pc
Déserteur Rang A
160 Pc
Juunin / Déserteur Rang S / Anbu
180 Pc
Membre Akatsuki / Chef Anbu / Rang Spécial
200 Pc
Kage ou Équivalent
230 Pc



Rappel des Caractéristiques

Force
Résistance
Réflexion
Mental
Vitesse



Vos Points de Vie (PV) et vos Points de Chakra (PC) se calculeront de la manière suivante :
    PV/PC

  • Pv: (Force + Résistance) * 5
  • Pc: (Mental + Réflexion) * 5


Votre Bonus de Force s'ajoutera à tous vos dégâts physiques. (Taijutsu et coups de base)
Votre Bonus de Résistance (Résistance Passive) réduira les dégâts de toutes les attaques physiques (sauf effets d'altération d'état et dégâts mentaux).

Vos Bonus se calculent de la manière suivante :

  • Attaque (Force): force/5 * 2
  • Défense (Résistance): Résistance/5 *2







Pour maitriser une spécialité, vous devrez disposer des points spéciaux appelés PSx dans les spécialités que vous voulez maitriser.

Revoir Spécialités

Points Spéciaux suivant les Grades :

Aspirant Ninja
1 PSx
Genin
3 PSx
Chuunin / Déserteur Rang B
6 PSx
Juunin / Déserteur Rang S / Anbu
12 PSx
Membre Akatsuki / Chef Anbu / Rang Spécial
14 PSx
Kage ou Équivalent
16 PSx







Nombre de Techniques suivant les Grades :

Aspirant Ninja
3 techniques
Genin
6 techniques
Chuunin / Déserteur Rang B
12 techniques
Juunin / Déserteur Rang S / Anbu
20 techniques
Membre Akatsuki / Chef Anbu / Rang Spécial
30 techniques
Kage ou Équivalent
45 techniques



Ainsi, un aspirant devra donc répartir :
25 Points de Caractéristiques
1PSX
3 techniques
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MessageSujet: Re: [Livre des Règles] Règles du Jeu   Ven 4 Juin - 14:48




Vous commencez au niveau 0 suivant votre grade:
Kage, ex-Kage, Chef d'Organisation - Niveau 4
Akatsuki - Niveau 3
Autres - Niveau 0





Vous commencez au niveau 0, suivant votre grade (voir plus haut).
Acquérir votre premier niveau coutera 30 PdRP.
Dans un premier temps, à chaque niveau, il faudra ajouter +4 PdRP.
Passer au Niveau 2 coûtera donc 34PdRP.

Citation:
Exemple : au niveau 10, je devrais réunir 30 + 4x10 = 70 PdRP pour passer au niveau supérieur.


Ainsi, évoluer sera de plus en plus difficile, mais permettra dans tous les cas d'avoir l'avantage sur un adversaire de niveau inférieur.

Aide :
    Niveau 0 : 30 Points de RP
  1. Niveau 1 : 34 Points de RP ( +4 x 1 = 30 + 4 )
  2. Niveau 2 : 38 Points de RP ( +4 x 2 = 30 + 8 )
  3. Niveau 3 : 42 Points de RP ( +4 x 3 = 30 + 12 )
  4. Niveau 4 : 46 Points de RP
  5. Niveau 5 : 50 Points de RP
  6. Niveau 6 : 54 Points de RP
  7. Niveau 7 : 58 Points de RP
  8. Niveau 8 : 62 Points de RP
  9. Niveau 9 : 66 Points de RP
  10. Niveau 10 : 70 Points de RP - Une fois le niveau 10 atteint, il faudra ajouter +7PdR.
  11. Niveau 11 : 77 Points de RP
  12. Niveau 12 : 84 Points de RP
  13. Niveau 13 : 91 Points de RP
  14. Niveau 14 : 98 Points de RP
  15. Niveau 15 : 105 Points de RP
  16. Niveau 16 : 112 Points de RP
  17. Niveau 17 : 119 Points de RP
  18. Niveau 18 : 126 Points de RP
  19. Niveau 19 : 133 Points de RP
  20. Niveau 20 : 140 Points de RP





Lorsque vous passez au niveau supérieur, vous gagnez :

Des Niveaux 0 à 5
+10+5/lvl PPdC (Pré-Points de Carac - Voir détail plus bas)
+2 Techniques
+1PSX tous les niveaux
+400Ryôs

Des Niveaux 6 à 10
+10+4/lvl PPdC (Pré-Points de Carac)
+2 Techniques
+1PSX tous les niveaux
+600Ryôs

Des Niveaux 11+
+10+3/lvl PPdC (Pré-Points de Carac)
+3 Techniques
+1PSX tous les niveaux paires
+1000Ryôs


Alors, que sont les PPdC et à quoi servent-ils ?

Les PPdC sont les "Pré-Points de Caractéristique". Ils forment des points "neutre" que vous obtiendrez à chaque niveau et que vous serez libre de transformer en PdC pour augmenter vos caracs.

Voici le détail de conversion de PPdC en PdC en fonction de votre valeur de caractéristique.

  • Pour augmenter une caractéristique entre 6 et 30, il vous faudra 1PPdC pour faire 1PdC
  • Pour augmenter une caractéristique entre 31 et 50, il vous faudra 2PPdC pour faire 1PdC
  • Pour augmenter une caractéristique entre 51 et 90, il vous faudra 3PPdC pour faire 1PdC
  • Pour augmenter une caractéristique au delà de 90, il vous faudra 4PPdC pour faire 1PdC



Spoiler:
 


Voici le détail de vos gains de PPdC par niveaux :

  1. Niveau 1 : 15 PPdC
  2. Niveau 2 : 20 PPdC
  3. Niveau 3 : 25 PPdC
  4. Niveau 4 : 30 PPdC
  5. Niveau 5 : 35 PPdC
  6. Niveau 6 : 39 PPdC
  7. Niveau 7 : 43 PPdC
  8. Niveau 8 : 47 PPdC
  9. Niveau 9 : 51 PPdC
  10. Niveau 10 : 55 PPdC
  11. Niveau 11 : 58 PPdC
  12. Niveau 12 : 61 PPdC
  13. Niveau 13 : 64 PPdC
  14. Niveau 14 : 67 PPdC
  15. Niveau 15 : 70 PPdC
  16. Niveau 16 : 73 PPdC
  17. Niveau 17 : 76 PPdC
  18. Niveau 18 : 79 PPdC
  19. Niveau 19 : 82 PPdC
  20. Niveau 20 : 85 PPdC

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